The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
7.3
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Jeu de Grezzo et Nintendo (2024Nintendo Switch)

Sérieux, on ne peut plus faire la blague avec le titre maintenant ?

Lien vers mon site pour lire mes merveilleuses critiques avec plus de confort !

The Legend of Zelda, la vraie cette fois-ci, parce que c'est bon, on va enfin pouvoir la tracer, cette putain de légende ! Parce qu'on joue ENFIN ZELDA, MOTHERFUCKER ! Fuck yeah ! Bon, il aura fallu attendre pas moins de 40 ans pour que ça arrive (si tu me parles une seule fois de l’épisode sur Philips CDI, je te retrouve et je mets le feu à ta maison), mais enfin quoi ! Puis, qui dit nouveau personnage dit nouvelle philosophie de gameplay, et là aussi, Nintendo a bien réussi son coup !


Tears of the Kingdom, mais version mini pour console portable


Ah, je l’ai trouvé malin, ce tout début de jeu ! On incarne un Link en parfaite santé, on retrouve très rapidement nos marques… pour mieux inverser les rôles avec Zelda. On se retrouve alors à fuir dans le rôle de la princesse en détresse, impuissant, avant de finalement faire ce que Link n’a su accomplir seul cette fois-ci : Sauver hyrule (oui, encore !).


Comme beaucoup, j’étais un peu inquiet quant à ce nouveau gameplay. Ne pas pouvoir frapper tout connement avec une épée pour se défendre, quand même… Sauf que Nintendo n’est pas suicidaire, et j’ai bien fait de leur faire confiance une fois de plus. Parce que tout ce gameplay de type mage invocateur (appelons un chat un chat) fonctionne étonnamment bien !


J’ai donc adoré, mais vraiment, tout ce gameplay basé sur les échos, qui permettent de créer aussi bien des objets que des monstres précédemment vaincus. Et il y en a une chiée, des invocations ! Ça n’arrête jamais, et chaque zone, jusqu’à la dernière, est l’occasion d’en apprendre une nouvelle palette, avec des bestioles venues de toute la saga. Parce que ce jeu, c’est aussi une véritable célébration de la série dans son ensemble ! Que ce soit la carte, qui reprend le layout de ALTTP (on est des vrais ici, c’est comme ça qu’on nomme l’épisode SNES) tout en y greffant des zones et peuples d’autres jeux ; l’interface et les mécaniques qui rappellent les jeux Switch ; ou encore les ennemis, qui font remonter une tonne de bons souvenirs.


On aura bien sûr les Darknuts, les momies et leurs cris flippants qui me faisaient faire caca culotte à l’époque de Majora’s Mask, les blobs électriques du jeu SNES, les poissons qu’on pêche dans Link’s Awakening… bref, il y a tout, TOUT ! Bordel, il y a même les statues de glace des donjons de Majora, tu sais, celles qui soufflaient un vent glacial ! Pour quelqu’un comme moi, qui a parcouru quasi toute la saga, c’est quand même un petit bonheur de retrouver tout ce beau monde. Ahh, je m’en fous, ok, je me suis fait acheter par le fan service, peut-être, mais bas les couilles, j’ai trouvé ça trop bien !


Autre chose que j’ai bien appréciée alors que, franchement, j’étais plutôt dubitatif : les graphismes et le parti pris esthétique du jeu. Ce côté très enfantin, tout mignon (faut voir Zelda sur un cheval !), bah… faut dire ce qui est… J’avais un peu l’impression d’être un chouilla un gars chelou de 30 ans jouant à un jeu pour enfants ! Mais non, au final, cette esthétique marche trop bien. Je trouve ça très beau, et c’est un parti pris qui fonctionne à merveille pour cet univers. Ils nous ont refait un effet Wind Waker, en quelque sorte : des graphismes qui font lever un sourcil interrogateur, mais une fois la manette en main, tous les doutes s’envolent. Même les musiques sont dans le même ton. C’est tout mimi, les thèmes sont ultra clichés (Désert.MP3, Montagne_de_feu.MP3), mais toujours avec cette pointe de mignonnerie parfaitement en accord avec le reste.


Quant au scénario, eh bien, c’est du pur Zelda : un pitch simple, avec un méchant qui n’est pas Ganon, comme souvent dans les jeux 2D sortis après l’ère SNES. Ce n’est pas un jeu qu’on retiendra pour sa narration, mais ça se suit toujours avec un certain plaisir. Surtout que là, avec les rôles inversés et Link en tant que PNJ, mais néanmoins central dans l’histoire, on est curieux de voir où le jeu va nous mener.


Un Gameplay d’une grande richesse, pour peu qu’on sache l’exploiter


Donc, revenons à ce dont je parlais précédemment : le Gameplay. Bon, je l’ai adoré ce Gameplay. J’ai grandement apprécié ce côté « boîte à jouer », où tu ouvres ton menu, tu pioches des invocations, et tu vois ce que ça fait. On y retrouve une richesse de game design à la Tears of the Kingdom, entendez par là qu’avec cette mécanique d’échos, il y a tellement de façons différentes d’aborder telle ou telle situation que j’ai été constamment amusé d’essayer de nouvelles choses.


Et c’est là que je ne suis totalement pas d’accord avec l’avis de certaines personnes qui chient sur le jeu parce que « il suffit de jouer avec les 5 meilleures invocations, tout le reste ne sert à rien ». Bordel, ce que je ne peux pas supporter les gogoles qui jouent comme ça, c’est d’une connerie ! Je veux bien entendre qu’on n’aime pas le système d’échos, j’entends qu’on ne peut pas aimer, mais dire que d’avoir autant d’échos ne sert à rien, le non par contre !


Bien sûr que oui, il y a des invocations plus fortes que d’autres. Si tu veux escalader, l’araignée est la plus pétée de loin, les blocs d’eau sont hyper forts pour l’exploration, et un certain monstre secret défense tout. Bien sûr que tu peux jouer qu’avec cette poignée d’échos et rouler sur tout le jeu, mais faire ça, c’est être totalement à côté de ses pompes, à côté de la plaque, et à côté de toute la philosophie qu’a prise la saga depuis l’ère Switch, par la même occasion.


Déjà, ce Zelda n’est pas un jeu difficile (quoique je l’ai fait avec le mode héroïque, et je trouve la difficulté bonne, pour peu qu’on n’abuse pas du lit), je veux dire, ça se voit dès la gueule de l’image sur la boite du jeu que ça ne va pas être un Dark Souls. Donc, je ne comprends pas l’approche de jouer optimiser à fond. Je le comprends dans des jeux plus exigeants, mais là, c’est juste se flinguer tout le fun du jeu. Ok, on peut aborder les différentes situations avec toujours le même putain d’écho fumé, mais oh, viens pas te plaindre que le jeu est ultra répétitif alors que tu as une centaine d’invocations qui ne demandent qu’à être utilisées. Car c’est ça qui rend le jeu incroyablement fun et qui m’a fait kiffer mes sessions : toujours chercher à aborder les situations de manières différentes, et surtout, trouver le moyen le plus fun de franchir une épreuve !


Et dieu que ça marche bien quand on comprend ça ! Non pas que je veux faire le mec qui a la science infuse et qui prétend avoir la meilleure façon de jouer, mais là, pour le coup, je pense un peu avoir raison ! Typiquement, une de mes sessions en exemple : oh, un gouffre à passer. Bon, ok, la dalle volante, on connaît, c’est simple, le pont de lit aussi. Allez, faut que je trouve comment passer autrement. Ah, l’oiseau marche bien : si je me synchronise avec lui, il me transporte de l’autre côté en attaquant un ennemi, trop cool ! Ah, un combat ici, allez, je regarde un peu dans les invocations que j’ai pas trop utilisées. Tiens, celui qui est en forme de tornade ! Oh génial, il a propulsé le monstre dans les sables mouvants, je ne savais pas qu’on pouvait faire ça ! Oh, et là, avec mon bloc d’eau en combat, j’ai réussi à noyer ce monstre, trop bien ! Oh, et puis là, avec un trampoline et le monstre volant qui envoie du vent, j’ai réussi à me propulser hyper loin !


Bref, je ne vais pas continuer, mais voilà à quoi ressemblaient mes parties. Je ne l’ai jamais abordé de la même manière, ce qui a eu pour effet deux choses : je me suis réellement éclaté comme un gamin, et je n’ai jamais trouvé le jeu répétitif. Certes, je n’abordais jamais les situations de la manière la plus optimale, mais hé, on s’en bat les couilles, c’est un Zelda qui mise tout sur le fun. Pourtant, je suis un joueur hardcore, jouant par exemple à Baldur’s Gate 3 en parallèle en difficulté max, t’inquiète, j’optimise à fond et je prends mon pied. Mais quand j’arrive dans un jeu comme ça, je sais que jouer en mode try-hard dessert le Gameplay plutôt qu’autre chose. Je me suis vraiment éclaté sur ce jeu, et j’ai ressenti le feeling typique de Tears of the Kingdom, où tu tentes constamment de nouvelles choses, en rigolant de bon cœur quand ça part en vrille. Le fun dans son état le plus pur.


Donc oui, j’ai adoré le Gameplay, vous vous en doutez. Et pourtant, j’ai eu mes petits moments de try-hard où mon côté hardcore gamer a pu reprendre le dessus, comme durant les défis du Dojo Dodo, où tu dois vaincre des ennemis/boss dans un temps record. Là, je me suis donné à cœur joie pour jouer le plus optimisé possible, et clairement, il y a des trucs tellement abusés ! Le samouraï mécanique et l’invocation ultime cachée… Nom de diou, ça envoie ! Mais s’il y a un truc sur lequel je suis d’accord avec ceux qui critiquent le système d’invocation, c’est bien ce menu catastrophique. Ah, il n’y a pas d’autre mot. Mais c’est même toute l’interface qui est foirée : tout est mal conçu, mal pensé (choisir un défi et nous positionner sur le choix négatif par défaut, ne pas pouvoir reset un mini-jeu, aucun système de favoris). Et c’est étonnant de la part de Nintendo. Alors, on s’y fait, mais c’est vrai qu’à la fin, j’en avais ras le cul de ce menu pour les invocations, surtout moi qui les utilisais tous… Oh mon dieu, les allers-retours de l’enfer ! Bref, j’ai pas compris. C’était la principale critique à Tears of the Kingdom, et les gars ont refait pareil…


Un beau monde à explorer, et le retour des donjons à l’ancienne ENFINNNNN


Pour continuer mon parallèle avec Tears of the Kingdom, j’oserais même dire qu’au final, Echoes of Wisdom a comme l’aura d’un mini-Tears of the Kingdom (et tant mieux, car j’adore ce nouveau virage dans la série initié depuis 2017). C’est clairement exactement le même genre d’expérience qu’on y retrouve, mais transposé en 2D et en bien, bien moins massif, ce qui n’est pas forcément un mal cela dit. Mini, car on y retrouve le système de nourriture bien plus simplifié avec les smoothies, mini dans sa gestion des équipements et tenues, bien plus basique. Mais aussi mini dans le level design du jeu, avec un royaume d’Hyrule tout de même assez vaste, avec ses diverses régions et peuples. Bon, je ne vais rien spoiler pour ceux qui n’ont pas encore fait le jeu, mais j’ai adoré retrouver cet aspect : une région = une ambiance, un level design/mécanique spécifique, et tout un bestiaire (dont les échos) qui lui est propre. Ça contribue à un renouveau qui avait déjà fait la force des anciens opus Switch, et que j’ai adoré retrouver ici. C’est d’autant plus efficace que chaque nouvelle zone est aussi une occasion d’utiliser nos anciens échos dans un nouveau cadre, ce qui apporte parfois de très bonnes synergies, comme avec les monstres élémentaires, par exemple.


Et j’ai vraiment bien aimé certaines zones. Celle au sud-est, par exemple, une excellente surprise avec ses habitants que j’ai retrouvés avec plaisir ! Ça faisait bien longtemps que je ne les avais pas vus, ceux-là ! On y retrouve aussi pêle-mêle d’autres endroits iconiques de la saga. Comme le ranch Lon Lon, par exemple, où l’on pourra voir des chevaux tout choupi, et aussi les bons vieux toutous des épisodes 64. Cocorico, le temple de l’Est, la forêt au nord, tout y est comme à l’époque d’ALTTP, et c’est un vrai plaisir de retrouver ces anciens environnements, remis au goût du jour, et qui servent surtout de base à une map bien plus vaste qu’avant.


J’ai aimé explorer ce monde. Alors là aussi, j’ai vu sur le net des gens explorer un peu « n’importe comment ». Chacun fait comme il veut, mais j’en ai vu qui ont directement tout exploré avant de progresser dans l’histoire ! Genre ils sont partis dans les montagnes au nord-ouest, ont fait toute la zone au sud-est, et après se plaignaient que le jeu est trop linéaire parce qu’on ne peut rien y faire sans la quête principale ! Là aussi, je n’ai pas eu de problème pour ma part : j’ai suivi le flow du jeu, en explorant progressivement secteur par secteur, en même temps que le scénario, et ça fonctionne très bien, car le jeu nous pousse naturellement à tout visiter. Le jeu renoue d’ailleurs avec la philosophie des opus Switch, via plusieurs quêtes majeures à faire dans l’ordre qu’on veut, chacune nous envoyant aux quatre coins du monde. Une belle invitation à l’aventure, que j’ai bien aimée pour ma part.


Ce n’est pas pour autant que le jeu n’incite pas à l’exploration, et j’ai trouvé les petites carottes nous poussant à explorer vraiment efficaces. Ça peut être des quarts de cœur, des échos uniques bien planqués, voire même de nouveaux équipements et tenues. D’autant plus que le monde est rempli de grottes et de failles, qui sont tout autant des sanctuaires-like comme sur Switch, avec leur propre logique, voire même parfois de vrais petits mini-donjons. Ce qui fait que le monde de ce Zelda a été vraiment ludique à explorer, tant il y a à découvrir ! Je trouve même que le jeu récompense encore mieux que dans les deux jeux Switch, qui trop souvent nous gratifiaient d’une récompense osef, genre des consommables inutiles. Ici, c’est un peu le cas avec les aliments permettant de faire des smoothies, mais ça prend beaucoup moins de place, une bonne chose. Un peu un retour à l’essentiel, avec un sentiment de moins de remplissage. C’est l’impression que m’a donnée ce nouveau monde à explorer : bien plus petit, certes, mais parfaitement maîtrisé. Et putain, que ça fait du bien un open world qui se finit à 100% en 40h max ! Ras-le-cul des jeux qui me prennent 150 heures !


Sinon, pour finir, il faut bien sûr que j’évoque les donjons, qui signent enfin leur grand retour, avec un vrai feeling à l’ancienne ! Alors je les ai bien aimés, bien que j’aie été un peu déçu de leur simplification. Attention, ils restent plaisants à parcourir, car vraiment bien conçus, mais j’ai trouvé ça un peu dommage de perdre le côté labyrinthe à base de clés, que j’aimais beaucoup dans les anciens jeux. Souvent, la majeure partie des donjons sont assez linéaires, voire carrément une ligne droite pour certains, ce qui m’a un peu fait soufflé du nez.


Mais je refuse quand même d’en dire du mal, car hormis ça, ils sont vraiment bons, faut le reconnaître. Déjà, j’ai bien apprécié ce concept de "un donjon = un concept clé". Le premier, par exemple, sert de tutoriel final, apportant encore en son sein de nouvelles mécaniques de jeu. Un autre tourne autour d’un système de vent et de fuite avec de la lave qui monte. Ici, il faudra faire monter le niveau de l’eau (pas de panique, rien de bien violent !). Un autre vers la fin est excellent, car il faudra coopérer avec une autre personne ! Donc on perd le côté « labyrinthe », mais on y trouve d’autres intérêts. Surtout que tous les donjons sont toujours introduits par une zone ouverte dans une faille, qui fait en quelque sorte partie du donjon, en guise d’introduction.


Certains donjons sont même vraiment bien conçus. Celui dans le désert, par exemple, bien que l’un des premiers et donc relativement simple, propose une énigme principale vraiment bien trouvée, qui nous demandera d’explorer une zone assez vaste pour réussir à trouver ce dont on a besoin. Mon préféré doit être celui dans la forêt au sud-est, tant j’y ai apprécié un aspect labyrinthe inspiré grandement de celui de la forêt d’ALTTP dans le monde maudit. C’était là une pure expérience à l’ancienne que j’ai vraiment appréciée ! Donc voilà mon ressenti : ce ne sont peut-être pas des donjons comme à l’époque, leur simplification les dessert un peu, mais ils ont de bonnes idées en contrepartie.


En conclusion, un excellent opus, qui nous sert la formule Breath of the Wild, et plus précisément Tears of the Kingdom, en version 2D. Et ça fonctionne, diablement bien même. J’ai pris un grand plaisir avec cet énorme coffre à jouets que sont les échos, à m’émerveiller à chacune de leurs interactions étonnantes dans un monde génial à explorer. Ce n’est certes pas le plus grand Zelda du monde (d’un autre côté, la saga envoie tellement du lourd), mais c’est un excellent jeu, tout simplement.

skorn-of-banana
8
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.

Créée

le 25 févr. 2025

Critique lue 2 fois

skorn-of-banana

Écrit par

Critique lue 2 fois

D'autres avis sur The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Moizi
8

Gros plaisir vidéoludique

J'avais hésité à prendre ce Echoes of Wisdom car j'ai été très déçu par Link's Awakening qui accusait son âge au niveau des mécaniques de jeu, de sa structure générale et même de sa philosophie où il...

le 29 oct. 2024

11 j'aime

3

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Antoine-Velvet
7

Petit bac à sable pour petit-e joueur-euse

J’étais en train d’écrire des éléments de review quand cette vidéo est sortie, expliquant plus précisément un élément central de la pensée de Miyamoto (et donc de la philosophie des Zelda) : le...

le 29 sept. 2024

7 j'aime

4

Du même critique

Syberia 3
skorn-of-banana
7

Quand le troisième épisode a pris un plus grand coup de vieux que les deux premiers

Lien vers mon site pour lire mes merveilleuses critiques avec plus de confort !Faire une suite à une série qui avait terminé son scénario il y a quatorze années, c’est un pari franchement risqué,...

le 24 août 2023

5 j'aime

Secret of Mana
skorn-of-banana
5

Le plus connu de la série, mais aussi l'un des plus mauvais

Lien vers mon site pour lire mes merveilleuses critiques avec plus de confort ! Après avoir fini les quatres épisodes RPG principaux de la saga Mana et avoir fait une critique pour les trois autres,...

le 5 oct. 2023

5 j'aime

3

Vampire Survivors
skorn-of-banana
8

Un jeu monstrueux (dans les deux sens)

Lien vers mon site pour lire mes merveilleuses critiques avec plus de confort !Et voilà, moi aussi je suis tombé dedans, j’ai succombé à la hype comme un mouton que voulait vous. Pourtant je ne...

le 27 août 2023

3 j'aime

1