J’étais en train d’écrire des éléments de review quand cette vidéo est sortie, expliquant plus précisément un élément central de la pensée de Miyamoto (et donc de la philosophie des Zelda) : le Hakinowa. L’idée est d’envisager un jeu comme un "jardin en boîte", ce qui se manifesterait concrètement par (1) un certain minimalisme et la création d'une ligne claire au niveau du game design, où chaque élément est conçu avec une fonction directement identifiable pour le joueur (tunnel : je peux sauter dedans, torche éteinte : je dois l’allumer, etc.). En même temps, (2) on peut tordre ce monde imaginaire en usant et abusant de ces éléments pour créer de nouveaux scénarios. Les jeux Zelda oscillent depuis longtemps entre ces deux éléments : une approche ouverte (LoZ, BOTW, TOTK) et une approche « moins ouverte », à progression plus linéaire (en gros, les autres titres).
Avec Echoes of Wisdom, on serait plus dans un « Hakinowa miniature ». Ce sont deux mondes qui se rencontrent : le Zelda « handheld » (Link’s Awakening) avec quelques éléments tirés de BOTW et TOTK (mais la comparaison s’arrête à peu près là). Heureusement ou malheureusement, la Switch a fusionné ce qu’on nommait à l’époque la « console de salon » et la « console portable » et cela rend floue désormais la frontière entre les Zelda portable et les Zelda de salon.
Tout au long de ma partie, j’avais l’impression de jouer à un Zelda très classique, là où BOTW (je n’ai pas encore fait TOTK) avait dynamité la progression linéaire. On est vraiment dans le plaisir régressif et confortable, voire carrément pantouflard.
Pourtant, il y a ce twist qu’est la manipulation des objets et des invocations, qui tente quand même quelque chose. Il y a un aspect fondamentalement transgressif présent dans Echoes of Wisdom : on manipule le monde comme un enfant turbulent manipule des objets. On peut réellement faire « n’importe quoi » dans ce monde, jusqu’à avoir l’impression de tricher. Donnons un exemple : pourquoi combattre un boss épée à la main alors que l’on peut invoquer des serpents qui se battent pour nous pendant que Zelda récupère des points de vie en étant couchée sur un lit ? Il y a fondamentalement une envie de casser ce qu’on pense être les codes fondamentaux du jeu d’aventure. Pourtant, l’utilisation des objets reste quand même très limitée : on finit par utiliser tout le temps les mêmes objets, pour ma part : le lit, le bloc d’eau et les « flying tiles ». Et j’ai envie de dire heureusement, car l’interface de sélection de nos « échos » devient très vite surchargée. Je trouve quand même fou qu’en 2024, on doive encore passer autant de temps dans des menus à sélectionner des objets. Cela donne l’impression d’être de retour sur les Zelda sur Gameboy.
Le gros problème du système d’échos, c’est aussi qu’on se retrouve rapidement dans une sorte de zone de confort où l’on applique toujours les mêmes échos sans trop réfléchir, ce qui rend le jeu très très facile. J’ai vraiment manqué de challenge tout au long de mes 22 heures de jeu, hormis le challenge du dojo dans le monde glacé, qui est un peu difficile (mais qui est en réalité juste agaçant). Pire, j’ai eu l’impression que le jeu devenait de plus en plus facile au fur et à mesure que l’on progressait. Une fois qu’on peut invoquer les sorciers volants et Lynel, il n’y a plus aucune difficulté dans aucun combat. Ajouter à cela l’aide de Link et le boss final devient une lutte contre le sommeil, tant le combat est long et répétitif.
J’ai déjà mentionné aussi, mais le fait de pouvoir récupérer ses PV en utilisant le lit durant les combats annule l’intérêt de la cuisine, qui est ici réduite à la concoction de smoothies. Heureusement, j’ai envie de dire, car on doit créer ces smoothies un par un devant certains NPC. Le contenu annexe est également très limité, et on manque de récompenses intéressantes. Nettoyer la carte de toutes les petites failles peut être une motivation en soi, mais malheureusement, ces zones de « néant » (où il faut récupérer des comparses de notre ami « Tri ») sont quasiment toutes les mêmes et présentent rarement un défi. Je les ai toutes faites parce que je suis fondamentalement un bon élève, mais je me suis bien ennuyé.
Il faut évidemment être lucide avec ce jeu (comme avec la plupart des titres officiels Nintendo) : ce Zelda est sûrement pensé pour être potentiellement le premier jeu Zelda d’un enfant ou d’un jeune adolescent. Rien que son aspect « Polly Pocket » devrait être un signal d'alarme pour nous, vieux gamers. Nous ne sommes clairement pas la cible de cet opus. Je pense très sincèrement que j’aurais absolument adoré découvrir la série Zelda avec Echoes of Wisdom à 12 ans, comme Link’s Awakening DX l’a été pour moi.