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le 28 mai 2023
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Jeu de Nintendo EPD, Monolith Software et Nintendo (2023 • Nintendo Switch)
Mon avis et retour sur mon expérience personnelle de TotK. Un pavé immense, je souhaite bon courage s’il y a des courageux qui vont le lire xD Je m’attarde très majoritairement sur les aspects négatifs du jeu, je préfère prévenir d’avance.
Si je n’ai clairement pas fait le jeu à 100%, j’y ai passé quand même 150 heures : histoire principale terminée, 118 racines, 117 sanctuaires, 208 korogus, 48 quêtes secondaires, 45 missions. Je pense quand même avoir bien torché le jeu en long, en large et en travers. Même plus que BotW.
TotK me donne la sensation de voir Nintendo faire les développeurs débutants qui se demandent comment faire une suite meilleure et en arrivent à la solution la plus simple : faire la même chose en plus grand, en plus fort. Le jeu est très/trop similaire à BotW mais plus "grand" sur tous ses aspects. Que ce soit pour le meilleur, les points forts de BotW sont poussés encore plus loin mais réciproquement les points faibles sont exacerbés.
Partie technique :
Déjà limite sur BotW, il a fallu une série de patchs pour corriger le gros des problèmes sans pour autant tout corriger. Il reste des chutes de fps à des moments très localisés, les quelques forêts féériques ou encore lors des combats face à plusieurs ennemis avec des armes élémentaires. Si c’était limite sur BotW, TotK les a pleinement franchis. J'ai déjà déversé mon sel sur la technique à la sortie du jeu. En condensée : incapacité de tenir le 30 fps dans de nombreux lieux, dès qu'il y a un peu de végétation, c'est encore aggravé lors de l'utilisation de pouvoirs, dans certaines villes, donjons, etc., le pire aliasing de mon expérience de joueur, du clipping, etc.
J’ai vu beaucoup de monde se gargariser du fait que le jeu était fini un an avant la sortie mais que Nintendo l’a repoussé d’un an pour corriger les bugs, peut-être qu’il aurait fallu le repousser d’un an supplémentaire. Ou même sur Switch 2, ça aurait été bien mieux pour tout le monde, les joueurs et les développeurs. Si des patchs corrigent en partie les soucis techniques, on est très loin de BotW et les faiblesses techniques impactent de manière non négligeable l’expérience de jeu. Je suis principalement un joueur PC, maintenant il n’y a plus que des jeux dans un état désastreux à leurs sorties. Pour leur grande majorité, un paquet de patchs corrigent tous les soucis dans les mois qui suivent mais l’expérience de jeu est très dégradée lors des premiers mois. Ce qui fait que j’achète les nouveautés toujours au moins un an après leurs sorties. Nintendo était pour moi la dernière assurance du « Seal of quality », day-one j’aurais la même expérience joueur qu’un an après. Malheureusement ce dernier pilier est tombé avec TotK.
Partie ergonomie & gameplay de combat & bestiaire :
L’ergonomie n’était déjà pas dingue de base dans BotW. C’est pour moi l’aspect qui souffre le plus dans TotK, elle est devenue immonde, toujours impossible de reconfigurer les touches ce qui n’a aucun sens et on doit subir le placement hasardeux du saut et de la course. C’est une lutte de tous les instants pour effectuer les bonnes manips, sortir l’arc, l’arme, jeter un objet, utiliser un pouvoir, etc. Même avec une centaine d’heures, ça reste lourd. À quel moment de folie on peut se dire que c’est une bonne chose de devoir faire défiler un menu avec des centaines d’objets pour sortir/combiner celui qu’on veut. Il est impossible de combiner une arme directement, il faut passer par le menu, trouver l’objet, faire attention à le sortir et pas l’utiliser, sélectionner le pouvoir et enfin combiner. Toujours impossible de faire plusieurs recettes, toujours une longue animation par recette seulement évitable en partie. Aucun raccourci pour sélectionner des tenues favorites ce qui oblige à aller constamment dans le menu pour s’adapter aux situations, etc. Je ne vais pas faire une liste exhaustive, c’est déjà assez long comme ça avec ces quelques exemples.
J’étends cela aussi au gameplay car la lourdeur de l’ergonomie affecte les combats. Il faut toujours passer de son arme à loot à combat, ne pas se foirer dans les touches, au bout de quelques coups l’arme va exploser. Malaise, Link mongolise car il est incapable de prendre une autre arme automatiquement, sélection d’arme rapide que tu fais longuement défiler jusqu’à trouver l’arme, il faut encore se taper une longue seconde d’écran figer avant de repartir dans l’action. Dès qu’il y a un groupe d’ennemis, ça devient un enfer pour gérer la caméra, locker le bon ennemi, gérer le décor. Combien de fois j’ai vu Link s’accrocher à une paroi dans le dos de l’axe de la caméra quand j’essayais de me replacer. Ou la caméra partir en couille quand j’essayais d’esquiver les Lithorocks/Hinox en passant sous eux. Ou essayer de viser à l’arc en me déplaçant mais un micro dénivelé a provoqué l’animation de descente de marche et je dois tout recommencer. Affronter un groupe de sous-fifre Yiggas était toujours un calvaire, le gameplay n’était juste pas fait pour. Heureusement qu’ils font quasiment pas de dégâts et que ça se réglait par la force brute mais il n’y a aucun plaisir dans ces combats.
Certes, il y a des superplay incroyable comme celui-là : https://twitter.com/SunhiLegend/status/1660008558769872897 mais chez moi les combats de groupes étaient une souffrance et les duels ressemblaient à ça : https://webmshare.com/play/o13Go … On peut rajouter la furtivité où une arme au sol à côté de l’ennemi prendra toujours la priorité sur l’action contextuelle de la frappe discrète, c’est peut-être possible de bénéficier sans avoir besoin de voir affiché l’action mais pour moi ça toujours été un échec. Sans parler du jeu qui va faire pop des squelettes/blobs en pleine action de discrétion gâchant les longues minutes d’approche.
Si le bestiaire a été amélioré, en très grande majorité on va affronter les mêmes monstres que dans BotW, les nouvelles créatures sont à la marge. Les ennemis ont quelques nouvelles attaques ce qui évitent être un c/c total de BotW. Mais rien qui ne change la manière d’appréhender les combats, il y a juste quelques patterns supplémentaires à découvrir/connaitre. Les ennemis font des dégâts ridiculement élevé, même après une centaine d’heures de jeu, je peux me faire quasi OS (il me semble qu’il y a un anti-OS et c’est une bonne chose). Un lynel blanc fait à minima 20 cœurs de dégâts, en 2/3 coups c’est fini face à un ennemi qui a du level-scaling. Ça ne me poserait aucun problème si le gameplay de combat était extrêmement maitrisé, fluide et précis ce qui est censé être la base des Souls-like. Ce n’est pas le cas pour TotK, le rythme est très haché par la nécessité de faire du « menuing », chaotique avec la gestion de la caméra, du lock et de l’ergonomie. Dans ce chaos les erreurs provoquées par le jeu et non par un excès de confiance du joueur s’accumulent. Elles sont sanctionnées de manière ridiculement abusée par la surpuissance des monstres. Les game-over s’enchainent et la frustration/énervement envers le jeu aussi. J’en ai fait un paquet de rage-quit…
Partie rythme du jeu :
Le rythme a aussi du mal à tenir. Comme j’ai dit dans la partie précédente, l’ergonomie hache le jeu. Que ce soit dans les combats mais aussi dans l’exploration, si l’on veut correctement explorer, on peut avoir besoin de changer régulièrement de tenues, passer des armes de combats à celles de loot, se déséquiper en cas d’orage, la roue des pouvoirs, ouvrir un coffre, etc. Chaque action a toujours un délai avant d’être réalisée. On peut étendre ça à toutes les actions, on se tape des dizaines/centaines de fois la même succession d’animations lors des sanctuaires, si une partie sont passables, il faudra toujours attendre une seconde avant de pouvoir avoir le droit de passer et on devra toujours subir la fin de l’animation. Toujours les mêmes dialogues avec les korugus ou les panneaux, des centaines de fois. Même parler aux PNJ est lourd, coupler à leurs onomatopées orales qui prennent la tête à la longue.
De manière générale il y a un problème de fluidité dans ce jeu, avoir des dialogues lents et autres, ça ne posait pas des problèmes dans les anciens Zelda où l’aventure se faisait en quelques dizaines d’heures. TotK n’est pas fait pour se faire en dizaine d’heures mais en centaines d’heures, tout ce qui alourdi l’expérience de jeu devient de plus en plus insupportable à mesure que les dizaines d’heures de jeu défilent. Typiquement, il y a clairement quelque chose à faire avec la cuisine en terme de possibilité d’exploration et de combat. Mais ce n’est juste pas possible de devoir faire une recette par une recette, devoir chercher les aliments puis de les déposer dans la marmites. Ça passe directement à la trappe et ce problème était déjà présent dans BotW. Ce n’est pas l’ajout de la fonction de recettes par aliment qui changent quoique ce soit.
Partie rythme du monde ouvert :
On peut étendre ce problème de rythme au monde ouvert. On a un contraste saisissant entre la phase tutoriel avec les îles du prélude où le rythme est maitrisé, on enchaîne les goulots d’étranglement avec des phases d’actions/réflexions intéressantes et des phases de repos/explorations/découvertes. Si on reste très orienté sur la marche à suivre, on a quand même un sentiment de liberté dans la manière d’avancer dans le tuto. Les pouvoirs sont bien expliqués et exploités que ce soit en sanctuaire et dans la partie monde ouvert, toutes les mécaniques du jeu sont expliquées. Le tuto est parfait, le rythme est maitrisé, c’est quasiment linéaire sans que ça entrave le sentiment de liberté et dure facilement 7/8 heures.
Puis on obtient le droit d’accéder au monde ouvert et normalement d’aller où on veut. Sauf que non, il manque la paravoile. C’est un frein énorme pour l’exploration voir même juste bloquant pour avancer dans le jeu, pour des sanctuaires, etc. Si tu pars dans la mauvaise direction, tu peux te retrouver à subir une exploration très fastidieuse pour rien. Après un tuto de 7/8 heures, ce n’est pas normal de ne pas donner accès aux mécaniques élémentaires de l’exploration.
Les développeurs n’arrivent toujours pas à cadrer le joueur de manière adaptative. Typiquement dans un RPG, une des solutions les plus faciles à mettre en place est un gradient du niveau des ennemis : plus on s’éloigne de la zone de départ et plus les ennemis sont forts. Cela cadre le jeu, permet de maitriser facilement comment le joueur va avancer dans le jeu et d’implanter le long du gradient de la « complexité », des mécaniques de jeux ou des éléments narratifs de plus en plus avancés par exemple. Ce n’est pas le cas dans BotW/TotK, il y a un gros level-scaling sur la plupart des ennemis, il y a des petits îlots d’ennemis « mini-boss » très facilement contournable. Et surtout les 4 premières étapes de l’histoire principale réalisable dans l’ordre que l’on veut sont situés aux 4 extrémités de la carte. Il devient dès lors impossible de faire un gradient.
Comme c’est libre d’être attaqué dans l’ordre que l’on veut, les développeurs ne savent pas par où les joueurs vont aller en premier. Ils encouragent pour un certain ordre mais ça rien d’obligatoire et même le joueur peut totalement passer à côté des indications. On se retrouve dans tous les villages avec des PNJ qui répètent en boucle les informations basiques et élémentaires, de même pour les relais. Comme ils peuvent fournir des quêtes ou des informations pour des lieux cachés sans avoir de marqueur de quête sur leur tête. Il est nécessaire de parler à tous les PNJ et donc d’être constamment abreuver d’informations de début de jeu même après des dizaines/centaines d’heures de jeu. Les développeurs préfèrent répéter en boucle les mêmes informations plutôt que mettre en place des mécaniques qui s’adaptent selon l’avancé du joueur. Pareil pour l’histoire principale, on a 4 missions dans 4 zones, on aura la même cinématique et le même discours avec juste le personnage qui change selon la zone. Ça entraine une forte redondance, un effet de déjà-vu qui est en plus amplifié avec celui de BotW. La sensation de refaire la même chose, lire et recevoir les mêmes infos en boucle.
On est même dans le ridicule et l’inacceptable avec la présence de sanctuaires tuto. À l’extrême limite, dans la zone de sortie du tuto à la plaine d’Hryule, ça pourrait faire sens. Mais même pour ça rien n’oblige le joueur à aller vers ces sanctuaires. On peut y aller après des dizaines d’heures de jeu (comme dans mon cas) et ça ne fait aucun sens de prendre du tuto à ce moment-là. Pour des mécaniques déjà expliqué dans le long tuto obligatoire de 7/8 heures en plus. Mais le pire et le plus insultant est de voir des sanctuaires tutos dans des zones éloignées voir très éloignées de la zone de sortie tuto. Soit c’est de la flemme des développeurs de concevoir des zones un minimum travaillé, soient c’est du mépris total de l’intellect des joueurs. Dans les deux cas c’est grave.
Partie carte du monde ouvert :
La carte initiale est toujours un immense plaisir à découvrir pour les nouveaux joueurs, l’une des meilleures du monde ouvert. Mais pour les chevronnés de BotW, elle est beaucoup trop similaire à la précédente, les changements ne sont pas assez flagrants et mémorables pour ne pas donner la sensation de redondance. La grande majorité des différences visibles sont la même poignée de blocs d’îles célestes c/c absolument partout ainsi que les établis de matériels de constructions qui jurent totalement avec l’environnement et en plus servent totalement à rien. Excepté pour le korogu mec à panneau. Et je parle en sensation générale, si telle colline a été rapetissée de 3 mètres ou un bosquet a été posé le long de telle route, tout le monde s’en fout et ne le retient pas. Les grands lieux emblématiques sont toujours là et ils ont toujours la même allure. Je n’ai quasiment jamais été surpris en découvrant un nouveau lieu, c’était toujours la sensation de « ah oui, je me rappelle de ce lieu, c’était déjà comme ça dans BotW ».
Au point où ça créé un vrai décalage avec l’intention porté par le jeu de nous immerger dans un monde en reconstruction. Dans BotW, c’était un monde où les humanités étaient sur le bord de l’extinction après la prise de pouvoir de Ganon et 10 000 ans (je crois) de domination. Les humanités étaient recluses dans des lieux très isolés en toute petite communauté. On se retrouve une dizaine d’année plus tard dans TotK et strictement rien n’a changé. Il n’y a eu aucun changement dans les villages, sur les routes, on a l’impression qu’il y a eu une stase temporelle. Pourtant en une dizaine d’année avec le mal qui s’est dissipé, la reconstruction aurait dû aller très vite. Le monde est tellement identique que j’ai l’impression que le château d’Hyrule est exactement identique, les salles dans le même état, les murs effondrés au même endroit, etc. C’est tellement ridicule. Il y avait davantage de sentiment de reconstruction dans BotW avec la construction du village d’Euzero que dans TotK. S’en est tellement ridicule que la seule reconstruction que l’on fait est un village présent dans BotW qui a été rasé entre temps par les monstres. Ironiquement ceux qui ont reconstruits, ce sont les monstres. Il y a bien plus de bases d’ennemis que dans BotW, elles peuvent être plus grandes et fortifiées. Tout ça en quelques années comparé aux 10 000 ans de domination précédemment, grandiose travail de leur part.
Il y a eu deux grandes nouveautés avec le monde souterrain et le monde aérien. Si les îles célestes possèdent la meilleure nouvelle portion de carte avec les îles du prélude. Dans leur globalité, c’est en grande majorité les mêmes blocs d’îles c/c, en terme de taille c’est vraiment limité et même en terme d’exploration. Ça reste les meilleurs ajouts en terme de DA, il y a quelques bonnes surprises et globalement des récompenses intéressantes. Ça reste difficile d’y voir un gros ajout. Le monde souterrain est une immense déception, la pire DA, moche, vide, chiant, les mêmes groupes de mineurs à l’infini. Des bases de Yiga ridicule où il suffit de faire un ou deux headshot pour les compléter. On ne peut même pas dire que ça a dû demander un immense travail de conception. Ça reste la carte de base mais avec le relief inversé : une montagne devient un gouffre et inversement. La seule utilité est de repérer les sanctuaires à partir des racines. Le reste c’est une pompe à temps pour faire du loot.
Au final le meilleur ajout est celui des grottes et souterrains sur la carte initiale. La majorité sont courts donc agréables à explorer, ça apporte de la diversité dans l’exploration et apporte des moments de pauses entre deux grandes phases de jeu. Il y a souvent de bonnes récompenses dans les grottes ce qui aide beaucoup à voir dans les grottes quelque chose d’agréable à explorer et compléter.
Partie loot & anti-fun :
TotK exacerbe le besoin de loot, il en faut pour tout et tout le temps, il y en en toujours plus jusqu’au gavage et à l’intoxication. Au niveau du loot unique on a les lueurs de sanctuaires, les vœux, les korugus, les cristaux d’Elesis, les plans/gravures, les cartes. Sans être du loot, les éléments « complétable » avec les photos, les coffres des sanctuaires, les puits, les grottes, la centaine de tenues à améliorer, les figurines, les têtes à âmes ou encore les gatchas. Dans les loots de type « monnaie », il y a les rubis, les âmes, le sonium, les orbes d’énergie et cristaux d’énergies. Puis on a tous les loots plus ou moins communs avec ressources naturelles, les restes de monstres, les artéfacts Soneau et aussi les armes/boucliers. Et je dois en oublier… Au bon d’un moment trop c’est trop, j’ai l’impression d’être dans un gatcha mobile toxique ou dans les vieux MMO coréens des années 2000 au farming extrême.
Si le pouvoir amalgame pourrait limiter ce besoin de loot, au final moi je me suis toujours empêché d’amalgamer des restes de monstres sur les armes car je savais que ça serait à utiliser pour l’amélioration des armes. Si les recettes n’étaient pas aussi chiant à faire, pareil il est probable que je n’en aurais pas fait pour préserver ce loot pour les améliorations. Au bout de peut-être 100 heures de jeu, je suis tombé sur le PNJ qui permet de récupérer l’élément amalgamé donc j’ai fini par utiliser mes plus puissants éléments de monstres et ne pas utiliser les armes jusqu’à leurs destructions pour réutiliser les éléments.
L’intention du jeu de toujours pousser sur le loot pousse le jeu à la limite de l’anti-fun. Tout est destructible, tout est éphémère. Dès que l’on fait une construction elle disparait dès qu’on une centaine de mètres ou qu’on l’utilise pendant plus d’une minute. J’avais cru que les constructions étaient limitées dans le temps dans le prélude car le monde ouvert n’était pas accessible et qu’il fallait les limiter sur l’espace limité du tutoriel. J’ai été bien dégouté de voir que c’était limitée partout excepté dans les sanctuaires et que ça se détruisait même assez vite. Pareil pour les objets Soneau, qui va utiliser les marmites quand c’est une utilisation unique. C’est déjà assez chiant comme ça la cuisine, il faut en plus faire tout le « menuing » pour sortir les marmites. Ça n’a aucun sens. Certes on pourrait casser le jeu à utiliser la fusée sur le bouclier en boucle mais le jeu est déjà cassé. Si on veut se faire chier, on peut déjà « tricher » dans tous les sens alors pourquoi limiter des fonctions funs. L’impression que le jeu est contre le fun, tu veux faire du jetpack, c’est une utilisation pendant 5 secondes après tu retournes farmer une fusée. Tu veux faire le tour de la carte en hélico, tu peux faire un cinquième de la carte après l’hélico s’évapore et tu dois refarmer des éléments.
Partie pouvoirs :
Les nouveaux pouvoirs ringardisent totalement ceux de BotW. Ce sont des versions améliorées et poussées beaucoup plus loin ce qui offre une très grande liberté d’action. Les deux pouvoirs qui ont disparu peuvent se faire avec du loot, ce n’est pas une perte sèche. C’est même intelligemment fait avec les choux-péteurs fleurs bombes. Pour la glace on ne peut plus faire de blocs avec de la hauteur mais ça ne gêne pas. Les pouvoirs sont très bien exploités dans les goulots d’étranglement tel que les sanctuaires ou les mini-énigmes comme les korugus. Si le mec au panneau a soulé beaucoup de gens, moi j’ai bien apprécié. Principalement parce que l’on avait tous les éléments nécessaires à côté. Par contre, ils restent très rarement utilisés comme facilitateur pour l’exploration. Ce n’est pas faire l’ascenseur avec un bloc céleste une utilisation intéressante de ces pouvoirs. Faire un pont c’est cool mais les constructions ne sont pas persistantes donc pourquoi y passer 30 mn pour que ça disparaisse après 5 mn. Puis ça n’a même pas été pensé pour car le cheval ne voudra pas passer dessus. Faire des véhicules c’est bien aussi mais long et chiant surtout en sachant que ça va disparaitre rapidement. Au final j’ai grandement exploré le monde comme dans BotW, en courant et en planant. Plus occasionnellement en fin du jeu avec une moto volante.
On débloque à nouveau des pouvoirs à la fin des donjons, sans être incroyable celui du piaf et du goron facilite l’exploration. Par contre que c’est chiant de voir les fantômes des héros nous suivre. Déjà c’est moche, j’aurai préféré les avoir en vrais plutôt que des fantômes bleutés. Mais ça aurait demandé à Nintendo de travailler et faire en sorte qu’ils interagissent avec l’environnement, les quêtes, etc. Dommage. Puis qu’est-ce que c’est casse couille de devoir activer leur pouvoir en leur parlant. Entre les moments où ils te fuient, ceux où ils sont tous regroupés au même point et impossible d’activer celui que tu veux et ceux où ils passent devant toi quand tu veux faire une autre action et que tu actives le pouvoir. Rien de plus rageant de mourir parce que le goron est passé devant moi quand j’ai voulu ramasser une fleur bombe.
Partie sanctuaires & donjons & boss:
Si j’ai bien apprécié les sanctuaires (en oubliant ceux à tuto), j’ai la sensation qu’ils sont bien plus simples que dans BotW. Probablement parce que l’on peut très facilement les casser. Par contre j’ai bien apprécié les nouveaux sanctuaires de combat qui poussent à chaque fois sur une manière originale de combattre (sauf celui des véhicules absolument atroce). Le fait de trop facilement pouvoir casser les énigmes est un défaut. Je comprends la démarche de laisser libre court à l’imagination du joueur mais les développeurs d’un jeu comme Portal avaient la même démarche. Ça n’empêche qu’ils ont adapté le level-design pour empêcher les astuces trop faciles trouvés par les testeurs ce qui fait qu’il fallait vraiment pousser les mécaniques du jeu pour trouver des failles et casser une énigme était un vrai accomplissement. Dans TotK c’est totalement libre et trivial, il n’y a pas de sensation d’accomplir quoique ce soit.
C’est pareil pour les donjons qui ne sont que des sanctuaires avec une DA propre, trop simple, trop court et trop facilement cassable. Le donjon des gorons je l’ai totalement cassé à le faire juste avec l’escalade et en planant. Insupportable entre sa DA dégueulasse et les 20 fps. J’ai même la sensation que les donjons sont plus courts que dans BotW, moins intéressant dans leur conception générale. Au moins dans BotW, il y avait le gimmick des mecchas qui pouvaient changer de position. Dans TotK on a des ambiances et c’est tout. On est encore loin d’avoir de vrais donjons dans cette nouvelle formule de Zelda.
Si, il y a aussi de vrais boss en terme de chara-design avec leurs identités. C’est un vrai plaisir en comparaison des 4 clones dégueu de BotW. Par contre il y a un vrai problème en terme de puissance, ils sont vraiment trop simples. Forcément ils ne savent pas comment équilibrer un boss qui soit intéressant pour un joueur qui arrive devant avec 4 cœurs et celui qui y va avec 24 cœurs. Ça reste pas possible d’avoir des monstres de puissance comme des Lynels, qui ne sont même pas des mini-boss, et à côté des gros boss qui peuvent se faire enchainer. Il n’y a que le boss final qui respect son statut et se pose en défi à vaincre.
Partie quêtes secondaires & histoire principale :
Le niveau global des quêtes secondaires est quand même supérieur sur TotK. On a un peu moins le sentiment de quêtes prétextes/fedex que dans BotW. Je fais encore des cauchemars de celle qui demandait +80 champignon tempo pour rien. Si c’est plus intéressant, ce n’est toujours pas passionnant. Je sais que je ne retiendrais pas la moindre quête secondaire dans quelques mois. BotW a au moins le mérite d’en avoir une qui m’a marqué, celles d’Asarim. Ils ont essayé de refaire la même avec la série de Penn mais si elles restent sympathiques, elles ne sont pas marquantes.
Pour l’histoire principale, j’avais beaucoup aimé la structure narrative à partir de souvenirs de BotW. J’aime toujours autant sur TotK surtout avec l’ajout des géoglyphes qui rajoute de la majesté dans la manière d’obtenir ces souvenirs. Cependant sur une suite directe qui est déjà très proche en terme de DA, de carte, etc. La structure narrative est elle aussi redondante. Tuto avec un être éthéré qui te guide ; Zelda présente sans l’être ; accès au monde ouvert et au château final direct (un chouïa surélevé cette fois) ; missions principales auprès des 4 mêmes peuples ; résoudre une problématique avec un héro par peuple pour accéder au mini-donjon et obtenir son pouvoir ; missions en parallèles avec les scientifiques ; obtenir la lame purificatrice ; souvenirs disséminés à trouver, finir le jeu.
On refait le même parcours que dans BotW, on n’est pas juste sur les tropes classiques de Zelda qui se répètent d’épisodes en épisodes. Le même fil narratif qui se déroule, c’est encore plus gênant dans une suite directe d’avoir la sensation de rejouer la même histoire. Puis globalement, je n’ai pas trouvé les quêtes plus intéressante que dans BotW, voir même de gros ratés comme chez les Gerudos. Mais il y a quelques scènes qui sont une claque totale et je pense que seul Link’s Awakening possède des scènes qui m’ont davantage marqué dans un Zelda. La manière de récupérer l’épée est fabuleuse. Visuellement ça en jetait sur l’oled, je ne regrette pas l’achat.
Conclusion :
Ma critique est en grande majorité très acerbe envers le jeu. On pourrait se demander pourquoi j’ai passé 140 heures dessus. Si le jeu a des défauts vraiment flagrants et présents tout au long de l’aventure. Il n’empêche que j’ai vraiment passé du bon temps sur le jeu. C’est comme boire un excellent vin et déceler un fond d’amertume qui gêne en arrière-bouche (je prends l’exemple du vin mais je ne m’y connais pas du tout). Ce fond te dérange mais toutes les saveurs développées avant procurent bien plus de plaisir pour au final ne pas accorder d’importance à ce fond amer. La question est de savoir à quel point le fond amer s’exprime. Si dans BotW il est présent mais il reste totalement éclipsé par le reste du jeu. Dans TotK, il s’exprime davantage. Comme les excellentes saveurs exprimées initialement sont très similaires à la cuvée précédente mon palais s’y était habitué et le fond amer ressort davantage.
Au final j’ai apprécié la nouvelle cuvée. Moins que la précédente alors que je reconnais sans peine que la nouvelle a plus de saveurs mais aussi plus d’amertume selon moi. TotK reprend tellement d’éléments de BotW sur tous les aspects du jeu, pas juste la carte ou les assets graphiques, que ça fait reboot de BotW et non une suite. Si je devais mettre une note random ce serait 8/10 pour TotK quand j’avais mis 9/10 pour BotW. Comme pour BotW, il est très peu probable que je le refasse un jour. Puis je vois bien Nintendo refaire le coup de réutiliser la map :^)
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Créée
le 13 juin 2023
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