The Walking Dead 1x05: No Time Left
8.9
The Walking Dead 1x05: No Time Left

Épisode de Telltale Games (2012Xbox 360)

Une ode à la vie. Un jeu de zombis qui parle de chacun d'entre nous.

Il y a des jeux dont vous savez qu'ils vous resteront longtemps gravés dans la mémoire.
The Walking Dead est de ceux-là. Car TWD est plus qu'un jeu : c'est une leçon de vie d'une humanité et d'une universalité absolument vertigineuse.

Le pitch
Tout commence lorsque la voiture de police convoyant Lee Everett - accusé de meurtre - percute de plein fouet un corps sur l'autoroute.
Parvenant à s'échapper suite à l'accident, Lee découvre bien vite que le monde qu'il a connu n'existe plus : des hordes de zombies ont envahi les villes, décimant peu à peu la population. Au milieu de ce marasme, il tombe sur Clémentine, fillette de 8 ans qui survit seule comme elle peut en attendant le retour improbable de ses parents.
Poussé à fuir par les zombies toujours plus pressants, Lee embarque Clémentine dans sa bataille pour survivre.


Le gameplay
TWD est un point and click simplifié à savoir que vous n'aurez jamais d'inventaire à gérer et que les quelques énigmes que vous aurez à résoudre sont extrêmement simples. Tout est fait pour que l'aventure soit accessible à tous, 95% des interactions proposées avec les personnages et les lieux qui peupleront votre périple se résument à des choix dialogués, chronométrés ou non.


Le jeu
TWD est un expérience sociologique. Plongé au sein d'un groupe luttant pour sa survie dans un environnement hostile, quels choix ferez-vous face à des évènements dont vous n'aurez que rarement la maîtrise : serez-vous un leader ? un suiveur ?
Vaut-il mieux suivre votre instinct quitte à déchirer le groupe, ou accepter un consensus qui ne vous vaudra pas les reproches de vos compagnons d'infortune ?
Si vous n'avez pas le temps de sauver tout le monde, qui choisirez-vous en premier ? Les faibles qui ont besoin d'être protégés mais qui risquent de vous mettre en situation de faiblesse si vous n'avez pas le temps de sauver les autres ? Vos alliés naturels ? Ceux avec qui vous avez le plus de chances de survie ?
Chacun de vos choix, chacune de vos paroles est analysée par chacun des membres de votre groupe et a des incidences sur la suite des évènements.


L'écriture / l'expérience
Rarement je n'ai eu l'occasion de jouer à un jeu aussi bien écrit.
Partant d'un pitch pourtant simple (survivre aux zombis), le jeu nous soumet à des dilemmes psychologiques impressionnants de finesse.
Qu'est-ce que le bien, la justice ? Puis-je juger les autres ? Ma vision des choses est-elle meilleure que celle des autres ?
Cette puissance qu'a le jeu sur le joueur est permise par l'implication totale du joueur dans la narration, elle-même rendue possible par l'incroyable réalisme des personnages ponctuant l'aventure. Chacun est doté de son caractère, ses contradictions et de son histoire qu'on découvre à mesure qu'on avance. Chacun réagira en fonction de tous ces paramètres et des décisions que vous prendrez, mais aussi des évènements extérieurs que vous ne maîtrisez pas.


Une ode à la vie
Car le véritable génie de l'écriture de TWD réside dans sa double lecture.
Derrière l'aventure de Lee et Clémentine se cache la vie à chaque recoin.
En filigrane de cette question de choix et de survie, le tandem Lee / Clémentine introduit l'idée centrale et universelle de la descendance, qui est la plus bouleversante.
Cette descendance qui est le salut d'un homme face à la mort grâce à sa fille (le salut de Lee face aux zombis grâce à Clémentine).

En même temps qu'il protège Clémentine comme sa fille, Lee lui transmet sa vision de la vie, de la justice, ses valeurs. Chacune de ses actions est naturellement un exemple pour elle.
Il aime donc profondément Clémentine pour ce qu'elle est (fragile et innocente) mais aussi inconsciemment parce qu'à travers elle, un peu de lui et de ses valeurs continueront à vivre après lui (qu'il survive ou non à l'aventure, Clémentine, si elle s'en sort, lui survivra puisque bien plus jeune).

Clémentine est donc non seulement le symbole de l'amour et de l'innocence qui donnent une raison de vivre, mais également celui de l'espoir pour le futur de l'humanité.
Pour Lee, elle est ce qui transcende la mort et la valeur de sa propre vie, elle représente la trace qu’il veut laisser après sa mort, le sens de sa vie.
En se battant pour elle, Lee se bat donc pour lui, pour la survie de ses valeurs au sein de l'avenir de l'humanité. Pour ce qu’il veut laisser derrière lui.

Ainsi TWD, derrière ses aspects lugubres, est une formidable ode à la vie et à l'amour.
Un jeu gigantesque qui parle de nous tous (dans le fond) à la portée de tous (dans la forme).
Un bijou !!

ATTENTION SPOIL
Cette aventure m'a bouleversé. Lee se serait-il battu dès le début s'il n'avait pas rencontré Clémentine ? Lui qui semble avoir tout perdu : sa famille, ses biens, ses amis. Son rôle de père envers Clémentine l'investit d'une mission bien plus importante que sa propre vie (sacrifice de son corps d'abord lorsqu'il peut choisir de se couper le bras, de sa vie ensuite lorsqu'il affronte la horde de zombis et jusqu'à la fin tragique).

Le passage où Lee ordonne à Clémentine de l'attacher au radiateur, se condamnant ainsi à l'immobilité, à ce présent qui sera bientôt le passé, m’a bouleversé.
Cette image où Lee a finalement appris à mourir par l'intermédiaire de Clémentine restera longtemps gravée dans mon esprit. Il transmet le flambeau.

On pardonne alors au jeu de nous avoir fait croire que nos choix et actions auront de l'influence sur la suite des évènements. Au final, le jeu nous montre que la vraie différence se fait sur notre conscience et le modèle que nous laissons à Clémentine.
Nos choix ne nous permettent peut-être pas toujours de changer les choses mais font de nous des hommes différents qui laissent leur trace.

C'est pour moi, la plus belle réussite du jeu : son universalité. Nous allons tous mourir mais il faut qu'au moment où nous renoncerons à vivre, nous acceptions de mourir sereinement en ayant l'impression d'avoir transmis les valeurs qui nous tiennent à cœur et qui font que la vie vaut la peine d'être vécue.
Ouaicestpasfaux
10
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Créée

le 29 nov. 2012

Modifiée

le 6 déc. 2012

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Ouaicestpasfaux

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