Comme Zelda avant lui, The Witness fait confiance au level design et laisse le joueur tâtonner, explorer, découvrir et mémoriser les lieux. Il fait confiance à la difficulté savamment progressive et à l'expérience de répétition de familles d'énigme pour en laisser saisir la logique. Il ouvre des perspectives, créant une interaction entre énigmes, décors, lumière et musique jusque là inégalée. Observer, prendre du recul, laisser galoper son intuition, échouer au début, pour finir enfin par résoudre le problème avec jubilation.
Nous voici fraichement débarqué sur une ile déserte paradisiaque gigantesque ou une civilisation avancée semble avoir fui à la hate, laissant une série de mécanismes sous forme de puzzles qui verrouillent (puis dévoilent à tatons), une partie de leur mystère.
Là ou d'autres inventent des scénarios et des personnages hollywoodien et immergent le joueur jusqu'à un dénouement dont il est l'architecte, The Witness ne propose ni dialogue, ni scénario, ni carte, ni aucune forme d'explication. Seules quelques lectures d'Albert Einstein et d'autres penseurs illustres rythment la marche tranquille aux quatre coins de l'ile.
À mes yeux, il s'agit d'un des premiers jeu vidéo poétique. Au delà de puzzles à résoudre et de lieux à explorer, il cache une tendresse, une patience, un gout des belles choses et de la transmission au coeur d'une ile mystérieuse où chacun glanera ses propres secrets.