(Critique publiée précédemment sur www.theindiecave.wordpress.com)
Thomas se sent seul. Il n’est qu’un petit rectangle rouge dans un monde tout gris en deux dimensions. Ah, voilà quelqu’un d’autre : c’est Chris, un carré orange râleur qui en veut au monde entier de ne pas pouvoir sauter très haut. Et encore un autre : John, un long rectangle jaune capable de sauter très haut et qui se prend pour une méga-star. C’est Chris qui va faire la tronche…
Développé par (presque) un seul homme, Mike Bithell, TWA est un jeu de plateforme au design minimaliste (des formes géométriques simples, des aplats de couleurs et basta) où l’on incarne des surfaces colorées dotées de fortes personnalités : Thomas, le gentil rectangle rouge cherche à se faire des amis ; Chris, le bougon carré orange cache un cœur d’or et cherche l’âme sœur ; John, le long rectangle jaune un peu pédant, veut en réalité pousser les autres à donner le meilleur d’eux-mêmes… Chaque forme incarnée (une dizaine en tout – ma préférée étant Claire, le carré bleu qui flotte dans l’eau et qui se prend pour un super-héros) est un archétype dont les états d’âmes nous sont décrit par une voix-off à l’accent british savoureux. La voix appartient à un certain Danny Wallace, un humoriste assez connu au pays des fish’n'chips. Il est d’ailleurs conseillé de bien comprendre l’anglais car il n’existe aucun doublage et les répliques sont parfois lancées en pleine action, rendant impossible la lecture des sous-titres.
Notez que cette voix-off n’a rien à voir avec celle de Bastion (qui commente vos actions au fur et à mesure), ou de The Stanley Parable (qui se modifie en fonction de vos actions) : elle se rapproche plus de Glad0S des Portal, en ce sens qu’elle incarne une narration omnisciente jamais influencée par le joueur. Le narrateur de TWA est également bien moins présent que l’IA vexée des jeux Valve, laissant une grande part de l’ambiance sonore à la musique générée procéduralement de David Houdsen. Cette dernière est d’ailleurs en parfait accord avec le design général du jeu : minimaliste, "chiptunesque" par moments, elle est un moteur très efficace servant à l’immersion du joueur dans ce monde épuré et au départ un peu froid.
Les formes sont visuellement impassibles, mise à part une discrète animation lors des sauts, et leur individualité nous parvient uniquement par le biais de la voix-off, qui prend un style bien particulier à chaque personnage incarné : la voix ne change pas réellement, mais plutôt la syntaxe des phrases et le ton employé. Force est de constater que l’on s’attache très vite à ces carrés/rectangles, dont la quête – l’amitié entre des formes différentes – est universelle. Car au final, Thomas réalisera qu’il n’est plus tout seul et qu’il faudra faire bloc tous ensemble pour s’échapper de ce monde gris et de ce nuage de pixels, unique (ou presque) antagoniste du jeu. Les références "méta" abondent et il n’est pas rare que le narrateur brise le quatrième mur : quand Thomas accède à l’Internet, il fait référence à un gâteau qui serait un mensonge, bien qu’il ne comprenne pas le sens de cette phrase. Ceux qui n’ont jamais joué à Portal non plus, du coup (1).
Côté gameplay*, on a affaire à un jeu de plateformes des plus classiques, avec un soupçon de Lost Vikings : en plus d’une personnalité, chaque forme possède une capacité propre et il faudra les faire "coopérer" pour terminer un niveau, soit replacer chaque forme dans sa silhouette à un endroit précis du stage. John saute très haut, Laura, rectangle allongé, peut faire rebondir les autres comme un trampoline, Claire peut servir de bateau car elle est la seule à flotter (les autres se noient illico), etc. Et avec les niveaux, d’autres formes et capacités viendront garnir les rangs. Toutefois, il est assez rare de se retrouver avec tous les personnages en même temps dans un niveau. De fait, la difficulté est modérée (pour ne pas dire absente par instants) et la centaine de niveaux se boucle aisément : comme dans beaucoup de jeux indés, la finalité de ce titre n’est pas d’en voir le bout mais de profiter au maximum du voyage proposé.
Chaque forme disponible dans un niveau est ainsi méticuleusement choisie par le développeur pour faire avancer la relation entre les personnages : ainsi, quand Thomas manquera à l’appel, Chris se surprendra à penser que le rectangle rouge un peu niais lui manque ; la première apparition de Laura se fera évidemment avec Chris qui, découvrant son étrange capacité, tombe immédiatement amoureux d’elle : il ne peut pas sauter très haut et elle peut le faire rebondir – une romance est née.
Un excellent petit jeu – quoiqu’un peu court, en vue de l’excellence de la narration – mais qui aurait gagné à avoir un gameplay un peu plus original ou une difficulté légèrement revue à la hausse. Restent que ces quelques heures passées avec Thomas et sa clique sont rafraîchissantes : rarement je me suis senti aussi proche de rectangles et de carrés (ou de tout autre avatar numérique) que dans TWA !
(1) Que tous ceux qui se reconnaissent dans cette catégorie se mettent à genoux et récitent 15 "Ave MarIA" et 10 "Nôtre Glad0S qui êtes aux Cieux". Fissa. Je déconne pas.