Thumper
7.6
Thumper

Jeu de Drool, Brian Gibson et Marc Flury (2016PC)

Alors faire une critique d'un jeu qu'on a pas fini c'est surement pas la meilleure des choses, mais comme je ne pense pas finir Thumper un jour, mais que j'ai extrêmement envie d'en parler, veuillez me pardonner cette folie.


Je n'attendais rien de ce jeu, et je serai passer largement à côté de lui (impossible de comprendre le plaisir du jeu sans prendre la manette en main), si je ne l'avais pas testé chez un pote. Ca a été le coup de foudre instantané.


Thumper c'est le cross over entre un plugin winamp (seuls les plus vieux d'entres nous savent de quoi je parle :o), un jeu de course à la wipeout, un jeu de rythme et du jamais vu.


Dans le monde vidéoludique on a souvent les grosses productions AAA chiantes comme la pluie, avec leurs cinématiques pour faire croire qu'on est au cinéma, leur monde ouvert pour faire croire qu'on est dans la vraie vie, leurs objectifs bidons pour faire croire qu'on est dans un jeu. Et de l'autre côté on a les petits jeux indés, aux concepts parfois originaux, parfois moins (ohhh... un rogue like...), mais souvent moches comme des poux ou aussi sexy qu'un tableur Excel.


Thumper n'est rien de tout ça, il est déjà magnifique, il capture totalement la rétine, ensuite des les 10 premières secondes on est dans le jeu et on ne lachera plus jamais, et enfin la musique (car il s'agit un peu d'un jeu de rythme quand même) apporte la dernière touche à cette violence artistique. La vitesse, la musique et le parcours sont en effet à tout moment liés.


Je ne sais pas où les concepteurs sont allés pêcher cette idée de scarabée sur une piste magnétique semblant parcourir à la vitesse de la lumière les mondes engloutis, dans une espèce de Starfox sous acides, mais bizarrement l'ensemble fait évidence. On y croit, on y est, on fonce toujours plus loin dans cette quête mystique.


Et même si le jeu est très dur, pour l'instant (niveau 5), je ne le trouve absoulement pas frustrant, on repop instantanément au segment qu'on a râté, tous les obstacles sont super bien trouvés et intégrés au jeu (c'est pas du bête pousse-boutons) et on peut ainsi boucler pendant un long moment un passage délicat, en gardant le sourire aux lèvres, la tête qui oscille au rythme des basses, jusqu'au moment quasi orgasmique où on défonce enfin cet enfoiré de boss, où la musique redevient calme, on flotte dans l'espace... avant de reprendre 10G dans la gueule et 44898489 bpm dans les oreilles.


Jamais violence n'a été aussi douce. Allez j'y retourne.

alb
9
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Créée

le 17 oct. 2016

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alb

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