Il est pour certains une véritable anomalie dans mes Tops Jeux-vidéo. Placé au sommet du classement de mes meilleurs jeux multi de tous les temps ; présent sur le podium de mes meilleurs jeux PS1 et carrément présent dans mon Top 20 toutes catégories confondues : je veux bien évidemment parler du merveilleux Micro Machines V3.
Alors oui, j’ai déjà eu quelques remarques à ce sujet-là. Donner autant d’honneurs à une telle antiquité – qui plus est pour un jeu qui n’était au final qu’un jeu de courses en vue zénithale – c’est quand-même un tout petit peu abuser. Qu’il ait été sympa en son temps ce V3 on peut encore l’entendre, mais bon c’était quand même il y a presque un quart de siècle et ça serait une bonne chose que de reconnaitre que depuis on a su faire largement mieux. Non ?…
…Eh bien justement non. Et la sortie de ce Tinker Racers pour moi nous le prouve un peu.
Car manifestement il n’y avait pas que moi qui me sentait orphelin de Micro Machines V3 puisque ce jeu se revendique clairement de son esprit. Au-delà des vidéos de trailer qui témoignent d’une ressemblance frappante, il y a aussi tout simplement la page de l’ eShop de Nintendo où les gars du petit studio brésilien QUByte Interactive vont jusqu'à clairement reconnaitre textuellement que leur jeu est à prendre comme « un hommage [de] deux fans [à] Codemasters MicroMachines. Merci pour l’inspiration ! »
Au moins ça a le mérite de ne pas chercher à s'inventer une fausse originalité, et puisque Codemasters a visiblement abandonné l’idée d’exploiter cette licence à la longue, on pourrait se dire qu’au final ce genre d’initiative arrange tout le monde, surtout les joueurs. A mes yeux, mieux vaut tomber sur des petits gars qui entendent reproduire soigneusement et à l’identique une formule pleinement établie et reconnue comme efficace par tous plutôt que d’avoir à faire à un produit qui ne cesse de tourner autour du pot afin d’esquiver autant que faire se peut les accusations de plagiat.
Bref, sur le papier Tinker Racers avait tout bon et au premier abord il avait su faire les choses avec suffisamment de soin et de respecter pour emporter mon adhésion et susciter ma joie…
…Malheureusment, après quelques heures passées manette en main, il semble qu’au final la formule de Micro Machines V3 soit bien plus subtile et complèxe pour espérer qu’on puisse la reproduire comme ça d’un simple claquement de doigts…
Alors certes, parmi la liste des défauts de ce jeu, certains sont évidents et démontrent très rapidement (et sans trop d’efforts) à quel point Tinker Racers n’est pas à la hauteur de son modèle. Nombre de circuits artificiellement gonflé (25 en tout, mais beaucoup ne sont que des déclinaisons à peine modifiées des précédents), trois seules pauvres musiques pour constituer une B.O., failles de programmation qui conduisent parfois la Switch à nous annoncer qu’elle doute de l’intégrité du jeu (une première pour ma part) : autant de caractéristiques peu flatteuses pour un jeu qui aspirait pourtant à s’inspirer des plus grands…
Malgré tout – et en ce qui me concerne – je ne vais pas m’attarder sur ces points car ce n’est clairement pas ce qui m’intéresse et surtout ça me paraitrait clairement contre-productif.
D’abord ça me parait évident que QUByte est un petit studio aux ambitions (et surtout aux budjets) modestes et que ce serait vraiment faire son Royal Tenenbaum que de reprocher à ce genre de petit jeu que de ne pas être parvenu à nous offrir les fastes des grands. D’autre part, il me parait également tout aussi évident qu’à bien y regarder, j’ai l’impression que nos chers petits développeurs de chez QUByte ont volontairement délaissé l’exaustivité et les secteurs secondaires afin de se focaliser davantage sur l’essentiel : en l’occurrence ici le gameplay…
…Or, ce que je trouve intéressant là-dedans, c’est que malgré ce choix manifeste qui a consisté à concentrer ses efforts sur la reproduction du gameplay de Micro Machines V3, il se trouve que malgré ça Tinker Racers soit passé à côté de son objectif, alors qu’on parle pourtant d’un jeu de presque vingt-cinq ans qui est sorti sur PS1 hein…
Pourtant à première vue tous les ingrédients essentiels semblent être présents dans ce Tinker Racers.
Tout un symbole : la course classique est clairement mise au second plan dans ce jeu afin de faire davantage la part belle à ce qui a fait le succès de V3 : la manière particulière de s’affronter en mode multi.
Dans Tinker Racers comme dans V3, il ne sera pas question de rallier une ligne d’arrivée plus rapidement que les autres mais plutôt de mener une course à la survie ; une course pour lutter contre une caméra qui, parce qu’elle ne suit que le premier, risque de vous exclure de la course en cas de retard trop important. Sitôt d’ailleurs ne reste-t-il plus qu’un véhicule sur le circuit qu’un point est attribué au vainqueur et on reprend alors la course ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des concurrents atteigne le score de 5.
Simple et efficace, cette formule constituait tout le sel du mode multi de Micro Machines V3, car en effet, dans un tel mode, il ne s’agit plus seulement de maitriser les circuits et les spécificités de chaque véhicule au poil, il est aussi et surtout question d’être capable de s’adapter en permanence au comportement changeant (et parfois roublard) de ses adversaires…
Cette formule, Tinker Racers semble donc la reprendre à l’identique et pourtant échapper malgré tout à reproduire le plaisir et la magie de V3.
Que s’est-il donc passé ? Qu’est-ce qu’il manque ? Quel élément essentiel a-t-il échappé aux petits gars de chez QUByte ?
Les différences sont minimes mais ce sont pourtant elles qui sabordent en grande partie ce jeu.
Première incongruité quand on découvre le jeu en solo, les circuits se débloquent un à un, selon un niveau de difficulté croissante. Dans l’idée pourquoi pas – surtout qu’il était déjà question de cela dans Micro Machines V3 – mais dans la pratique de ce Tinker Racers j’avoue que ça coince déjà dès le départ.
Déjà les premiers circuits sont d’une facilité déconcertante : il s’agit presque de simples quadrilatères qu’on se doit de parcourir contre un seul adversaire et cela sans obstacle particulier. Vu l’absence de difficulté posée, il faut donc enchainer les tours en attendant patiemment que l’IA – heureusement un peu nunulle – perde du terrain à chaque virage… Et cela il faut donc le reproduire à cinq reprises afin d’enfin obtenir notre fameux 5-0 et passer à la course suivante.
Mais bon, à force d’enchainer les courses, les circuits deviennent plus retors, les obstacles plus présents, et surtout les adversaires plus nombreux… Jusqu’à sept sur la piste.
…Mais alors que la lassitude commençait à s’estomper, ce sont d’autres choix opérés par QUByte qui vont désormais réveiller d’autres problèmes dans notre partie.
Le plus évident c’est celui d’avoir décidé de faire concourir toutes les IA ensemble contre nous : j’entends par là que lorsqu’il y a sur la piste notre véhcule et sept autres contrôlés par l’IA, chaque véhicule ne concoure pas pour sa pomme dans l’espoir d’obtenir pour son compte les fameux 5 points victorieux.
Non, dans les faits il y a deux équipes. D’un côté il y a vous, le joueur. Et de l’autre il y a toutes les IA qui alimentent le même compteur de points. En gros ça veut dire que quand bien même les vainqueurs des cinq premières manches ne sont jamais les mêmes voitures, si cette voiture n’est pas vous, c’est un point pour l’équipe des IA et c’est la défaite assurée.
…Autant dire que dès le début de partie, les rapports entre joueur et IA ne sont pas équilibrés et que les courses sont dès le départ grandement pipés.
Alors vous allez peut-être me dire : tant que les IA des voitures adverses jouent le jeu et ne se liguent pas sciemment contre vous pour gagner ça peut encore le faire… Or il se trouve que c’est effectivement comme ça que le jeu est théoriquement pensé…
…Et j’ai bien précisé « théoriquement ». (Emoticone de gars ronchon qui s’est bien fait ramoné le trou de balle alors qu’il n’en demandait pas tant.)
Parce que le souci dans Tinker Racers c’est qu’entre la théorie et la pratique, il y a souvent un gouffre ; gouffre que visiblement les développeurs n’ont pas su appréhender même dans leur phase de test. Or, sur la question de l’opposition entre joueur et IA, il y a vraiment une donnée de la partie qui transforme mécaniquement les pilotes adverses en véritable clique de petits salopards ligués contre vous, et cette donnée c’est la manière dont sont orchestrés les départs.
Oui j’ai bien dit les départs car – attention pour les non-initiés du mode multi de Micro Machines – comme dit plus haut, une course se déroule en manches et sitôt un véhicule a-t-il remporté une manche en éliminant tous ses adversaires qu’un nouveau départ est donné à l’endroit même où la course a été arrêtée… Et c’est là que la catastrophe orchestrée involontairement par QUByte prend forme.
D’abord il y a la disposition des concurrents. Pas en ligne horizontale ni verticale, pas en scapulaire ni en quinconque, le départ est plutôt donné en bloc carré. Toutes les voitures sont collées les unes aux autres et l’ordre est fixé en fonction de la manche précédente, les premiers éliminés figurant devant et le vainqueur figurant derrière. « Logique » pourrait-on se dire…
…Sauf que lorsqu’on est huit à concourrir, que vous êtes SEUL contre les sept autres concurrents, et que vous démarrez littéralement encastré au sein d’une multitude d’adversaires, je peux vous dire que la seule chose que vous pouvez espérer en pareille situation c’est qu’AUCUN de vos voisins ne foire son virage parce que – étant totalement collé à eux – il sera impossible de vous frayer un chemin et de ne pas vous laisser emporter par le décor…
…Est-ce que vous me voyez déjà où je veux en venir ?
Bah oui, c’était le combo qu’il fallait éviter mais ils l’ont fait…
…Car en plus des départs compacts, il a fallu que les petits gars de chez QUByte se décident – histoire d’ajouter un petit peu de sel aux joutes entre pilotes – de faire en sorte que tout contact avec un adversaire ou un obstacle conduise à une perte d’adhérence voire d’équilibre. Et si cette décision peut s’avérer perspicace en course lancée tant cela ajoute de la technicité et de la tension entre les concurrents, celle-ci se transforme en véritable plaie dans cette configuration de départ en bloc. Car vu que le moindre contact entraine directement une légère perte de contrôle, alors forcément chaque début de manche se transforme rapidement en gang-bang qui nous envoie rapidement hors-course en moins de trois secondes et cela sans que ayiez pu faire quoi que ce soit.
Vous grimacez déjà en imaginant la situation ? …Eh bien dites-vous que ce n’est pas fini !
Parce qu’il y a un dernier point concernant les départs qui va jouer un rôle crucial dans votre survie, ça va être l’emplacement du point de respawn.
Bah oui, car comme je le disais plus haut, l’un des principes fondamentaux de Tinker Racers c’est qu’à chaque fin de manche un départ soit relancé à l’endroit même où la partie s’était arrêtée… Alors si ce départ est donné sur une large ligne droite sans trop d’obstacle, ça ne posera pas trop de souci…
…Par contre si c’est en virage. :-(
Le pire c’est que le point de départ c’est quelque chose que tu ne peux pas choisir. Si c’est toi qui mène la manche, ce n’est clairement pas toi qui décide quand ton dernier concurrent se plante. Donc quand tu te rends compte qu’il part à la faute au moment où toi tu abordes un virage, tu pleures. Tu pleures parce que tu sais ce qui va se passer juste après. Huit bagnoles toutes orientées face au vide qui vont devoir tourner dès le démarrage. Tout le monde ne tournera pas au même moment, et comme tout le monde est collé les uns aux autres ça jouer des coudes, se percuter, partir en vrille, si bien que le ou les seuls véhicules qui vont avoir une chance de gagner ça va être celles qui sont en première ligne, du bon côté du virage.
Toi, tu es derrière, entre deux adversaires. Si t’accélères, tu sais que tes deux camarades de droite et de gauche vont t’envoyer à toute berzingue dans le décor, quoi que tu fasses, quelque soit la direction que tu auras donné. Tu laisses partir le groupe devant pour démarrer en décaler et tu sais que tu vas te faire éliminer parce que la voiture hasardeusement bien placée va partir comme une blinde et te sortir fissa de la zone de jeu…
…Bref, quoi que tu fasses tu es niqué.
…Échec et marre.
Et ce qui est triste c’est que les virages ne sont pas les seuls problèmes.
Parfois un départ est donné de telle manière à ce que la roue de ta voiture (et seulement ta voiture) repose sur une flaque de glue. D’autre fois tu es posé d’entrée dans le champ d’un ventilo qui va te faire valdinguer à la seconde où le départ va être donné…
Tu peux mener une course 3 ou 4 à 0 que tu n’es pas à l’abri de subir soudainement un enchainement de la mort et cela en moins de vingt secondes.
Ton dernier adversaire vient de se crouter avant un enchainement de virages et de pièges ? Ah bah c’est triste pour toi parce que tu vas ne plus rien pouvoir faire !
Nouveau départ en plein virage. Tes adversaires te propulsent tout soudain dans le vide. Réduction du score : 4-1.
Juste derrière, ça reprend dans le virage suivant : 4-2.
Ensuite ventilo : 4-3.
Démarrage au pied d’un tremplin face auquel on manque d’élan : 4-4.
…Je peux vous dire qu’après un enchainement de ce type-là, même une poussette réglementaire dans la manche suivante vous fera hurler de rage.
Ç’en est à un point qu’une fois arrivé dans les courses assez techniques il est évident que votre réussite ne va tenir pour l’essentiel qu’à de la chance… Du talent bien sûr ! …Mais un talent qui ne suffira clairement pas.
En gros il va falloir jouer et rejouer encore et toujours la même course jusqu’à espérer un enchainement de circonstances plutôt favorables. Quand on gagne on n’a dès lors pas plus de mérite que les dix fois précédentes où on a perdu…
…Ce n’est même pas gratifiant.
Et c’est con parce que franchement, la plupart du temps, les sensations sont plutôt bonnes une fois les courses lancées, même si ça ne veut pas dire pour autant que les problèmes ne se limitent qu’aux seuls départs.
En fait chaque souci de ce jeu pourrait être décrit de la même manière : c’est un détail à la con, ça ne tient à rien, mais au final ça participe à gâcher l’expérience.
Par exemple, dans l’idée ce n’était pas une mauvaise initiative que de rajouter par rapport à la formule Micro Machines l’idée d’une jauge de dégâts ne devant pas tomber à zéro sous peine d’élimination définitive de la course. Pour le coup ça rajoute un enjeu supplémentaire. Mais le souci c’est que les grands perdants dans cette affaire ce sont les plus bagarreurs ; ceux qui restent le plus longtemps sur la piste pour batailler à la recherche de la victoire tandis que ceux qui gardent le plus facilement leur intégrité physique sont ceux qui se font rapidement éliminer. Or autant une IA peut se permettre de lâcher une manche rapidement (car quand une IA se fait rapidement éliminer d’une manche son équipe a encore six chances sur sept de remporter le point), autant le joueur, lui, quand il lâche trop rapidement l’affaire, il lâche un point automatiquement. Au final, cette gestion des dégâts, elle aussi ne fait que participer à déséquilibrer encore davantage les rapports de force entre joueurs humains et IA. Mauvaise pioche donc…
Alors après, peut-être que certaines ou certains pourraient être tentés de me rétorquer que tout ce que j’évoque là relève du mode solo et qu’en mode multi tous les soucis avec les IA disparaissent… Sauf que pas totalement en fait.
A moins que vous vous décidiez à de jouer à huit joueurs humains, il faut savoir que tous les autres seront forcément contrôlés par des IA. Et sitôt il y a-t-il plusieurs IA dans la partie qu’elles seront donc automatiquement regroupées en une seule et même équipe, reproduisant ainsi les déséquilibrages expliqués plus haut. (Par exemple, pour moi qui ai joué à trois humains, on a tout de même à devoir gérer cinq IA liguées contre nous, alors que de notre côté il nous fallait lutter chacun pour notre pomme !)
Je veux bien que QUByte soit un petit studio, mais à un moment donné ces problèmes auraient clairement pu être réglés en laissant la possibilité aux joueurs de paramétrer leurs parties, ce qui n’a pas été fait alors que – franchement – ça n’aurait pas été sorcier
…Surtout qu’il ne faut pas oublier qu’en multi le problème des départs en bloc, des contacts délicats et des respawns foireux restent bien présents. Et quand on ajoute à cela le fait qu’après quelques parties un bon tiers des circuits ne présentent vite que très peu d’intérêt en multi, on se dit quand-même que l’expérience proposée se révèle très limitée.
C’est tout con, mais tout ce que je retire au final de cette expérience Tinker Racers ce n’est que de la nostalgie…
…De la nostalgie à l’égard de Micro Machines V3 bien entendu.
Ce jeu a beau avoir été programmé en 1998 pour cette antiquité que fut la première Playstation et pourtant c’est lui qui dispose de toutes les clefs capables de transformer Tinker Racers en jeu addictif et fun. Ce n’est pas l’inverse… Et plus j’y pense et plus je trouve ça fou.
Les départs ? Dans V3 ils étaient donnés en quinconce avec suffisamment d’espacement pour éviter le chaos. Les impacts entre véhicules avaient certes une incidence sur la trajectoire de chacun mais l’inertie de chaque véhicule était suffisamment équilibrée pour faire en sorte que les taquins qui voulaient jouer aux auto-tamponneuses dès le départ avait tout à y perdre.
Les point de respawn ? Dans V3 sitôt il y avait-il un obstacle tordu que le jeu savait anticiper le problème et lançait alors le départ plus en amont ou plus en aval de la piste. Aussi simple que ça.
Les IA ? On n’en mettait en solo dans les modes courses. On n’en mettait pas dans le mode multi dans les modes survie. C’était certes restrictif pour qui voulait jouer en mode survie parce que ça impliquait de se trouver au moins un opposant humain, mais ça ce n’était pas un souci parce que même à deux, un multi de V3 c’était chouette.
Et pourquoi c’était chouette ? Eh bien c’était chouette surtout parce que le maître-mot d’un jeu Micro Machines c’était celui qui a manqué à tous les niveaux de ce Tinker Racers et ce maître-mot c’est l’équilibre.
L’équilibre, je l’ai déjà évoqué dans la manière de gérer les contacts entre joueurs mais on pourrait aussi étendre la chose en parlant des bonus.
Ils ne sont pas nombreux mais sont répartis judicieusement. Ils n’étaient jamais vraiment sur la piste histoire de faire en sorte que le premier n’ait pas intérêt à se détourner de cette ligne droite pouvant l’amener en quelques secondes à la victoire. Souvent le bonus c’était ceux qui étaient en retard qui allaient les choper. Du maillet explosant l’adversaire à bonne distance ou bien la pince qui permettait d’interchanger les places, il y avait toujours moyen de refaire son retard à Micro Machines V3, et cela d’une manière bien plus équitable à mes yeux qu’au sein d’un Mario Kart…
…Parce que là où le jeu de Codemasters savait faire fort c’était que même sans bonus, l’équilibrage pouvait se faire de par la structure même de la partie. Être devant c’est certes être à deux doigts de gagner mais c’est aussi foncer tout droit sans voir la route qui se profile face à soi, dès lors les contraintes sont bien plus importantes que pour le deuxième qui a le temps de voir les virages et les obstacles à l’avance et ainsi mieux les appréhender, parfois même pour carrément essayer de rentrer dans celui qui le devance afin de l’éliminer.
Et puis l’équilibrage il tenait aussi aux combinaisons offertes entre les espaces de courses et les véhicules choisis.
Une F1 traçait très vite et, de par sa forte adhérence, tournait vite et sec. En conséquence elles devenaient des outils particulièrement retors sur des billards composés de grandes lignes droites avoir parfois même le risque de tomber dans le vide ou de se bloquer violemment sur un rétrécissement. Ce genre d’association invitait donc à bien connaitre les circuits et à savoir tourner au bon moment, parfois même sans lisibilité.
A l’inverse un char était un vrai veau sur la piste, mais par contre il pouvait tirer des obus à volonté. Il était donc souvent mobilisé sur la table du petit déjeuner où les virages étaient fréquents et les objets sur lesquels pouvaient ricocher les obus nombreux. Ici le talent mobilisé chez les joueurs n’étaient plus le même puisqu’il s’agissait davantage de savoir tirer juste et esquiver les tirs adverses sans oublier l’objectif premier qui consistait à distancer tout le monde pour gagner. Et pour le coup, dans ce type de course, les départs étaient des grands moments de stratégie et de poker-menteur. En partant dernier, la tentation était de laisser partir les premiers pour mieux les dézinguer, mais si ces derniers partaient en zig-zaguant c’était prendre le risque de se laisser distancé et éliminé…
Et à côté de ces deux exemples je pourrais encore évoquer les buggys sautillants sur le sable chaud ou les hors-bords dérivants dans les marécages, deux configurations favorisant les figures de styles et les vilaines poussettes…
C’est cet équilibrage qui faisait que chaque partie de Micro Machines V3 était unique.
Alors oui, c’est certain, celui qui avait un certain kilométrage au compteur était forcément favorisé parce qu’il connaissait mieux les circuits et l’emplacement des bonus, mais d’un autre côté grâce à tous les points évoqués plus haut il y avait toujours moyen de tirer profit d’une situation désavantageuse, y compris pour un novice, ce qui faisait que toutes les parties étaient différentes.
Quarante-huit circuits pour quarante-huit variantes de ce jeu d’équilibriste. Un jeu d’équilibriste dans lequel chacun pouvait y trouver son compte…
…Mais malheureusement un jeu plus complexe et subtil qui ne pouvait y paraitre au premier abord, à tel point que depuis 1998, même Codemasters n’a pas su reproduire sa formule sitôt a-t-il voulu l’enrichir.
Presque vingt-cinq ans plus tard, ce Tinker Racers nous rappellent à l’évidence. Oui, Micro Machines V3 était un petit bijou de ludisme à son époque, non on n’a pas su vraiment le reproduire à l’identique depuis, et oui cela me manque. Terriblement…
Alors après – entendons-nous bien – je reste lucide malgré tout. Certes il est bien vrai que V3 ne fut pas non plus une révolution du JV à son époque et que la nostalgie des bons moments que j’ai passé avec mes potes grâce à lui jouent pour beaucoup dans le sentiment énamouré que je lui porte…
…Mais il n’empêche que cette expérience que j’ai eu avec ce Tinker Racers était une trop belle occasion pour rentre hommage à ces jeux qui, quand bien même ne révolutionnent-ils pas un genre ou un art, présentent au moins le mérite – parce qu’ils ont simplement été bien ouvragés et bien pensés – de se poser comme des icônes et des incontournables de leur temps.
Mais bon qui sait. Peut-être que Tinker Racers saura raviver des souvenirs à d’autres développeurs. Peut-être que pendant que je vous parle un autre petit studio est en train de bosser pour regénérer cette merveilleuse formule qu’était celle de Micro Machines V3.
Il n’en est peut-être rien mais j’ai envie d’espérer.
Et au pire, au cas où ce jour n’adviendrait jamais,
Je me dis qu’il nous reste toujours la version de V3 sur PC,
Et que rien nous interdit aujourd’hui que d’aller s’y replonger. ;-)