Lors d'un Nintendo Direct en Janvier 2013, Nintendo révéla pour la première fois ce projet issu d'un partenariat entre Atlus et Nintendo. Le projet s'appelait alors Shin Megami Tensei vs Fire Emblem. Mais pendant 2 ans, le jeu fut complètement cantonné aux abonnés absents, faisant craindre une annulation vu l'état de la WiiU. C'est en 2015 qu'il réapparaitra avec un nouveau nom : FE Illusionary Revelations. Comme le titre l'indique, il n'est plus question d'un cross over entre les deux séries. Comme expliqué ci dessous, c'est en fait plutôt un Persona allégé avec quelques minimes clins d'oeil à Fire Emblem.


L'histoire du jeu se déroule de nos jours, et prend ses bases lors d'un spectacle quelques années auparavant, qui fut perturbé par une attaque mystérieuse faisant disparaître tous les spectateurs et acteurs, en dehors d'une jeune petite fille venue voir sa chère soeur jouer sur scène. C'est d'ailleurs avec cette fille, Tsubasa, que le jeu débute quelques années plus tard. Cette dernière essaie de devenir une idole, afin d'entrer dans le monde de l'événementiel et grapiller des informations sur la disparition de sa soeur, toujours inexpliquée. Aidée de ses amis Itsuki, le personnage principal, qui n'a aucun intérêt pour le monde du spectacle et Thomas, Tsubasa décide de passer un casting. Ce dernier sera a nouveau perturbé par une attaque surprise, donnant l'occasion à nos héros de découvrir leurs pouvoirs et de rejoindre les rangs d'une équipe d'artistes qui combattent les forces du mal. Une fois le scénario et ses mystères posés, la première partie du scénario, bien que légère, est intéressante. Contrairement aux idées perçues, ce n'est pas un simple jeu de Jpop ni de chant. Le scénario au contraire nous envoie dans les coulisses d'un monde du spectacle plus général regroupant aussi bien la musique, la photographie que le cinéma par exemple. C'est alors qu'on suit la montée graduelle de Tsubasa en scène et vis a vis du public, et ce d'une manière plutôt intelligente bien que superficielle par moments. Le jeu se construit scénaristiquement par 4 premiers chapitres arborant chacun un espace culturel, suivit d'un donjon à compléter et d'une révélation ou non scénaristique. Les chapitres suivants lanceront définitivement le jeu vers un ennemi commun et mettront le cote artistique de cote pour revenir a un JRPG plus traditionnel. Cette deuxième partie est beaucoup plus convenue et beaucoup moins surprenante, à cause d'un déroulement beaucoup plus classique et d'un certain essoufflement d'idées aussi bien scénaristiques que mécaniques.


Comme dit plus haut, à chaque chapitre est attribué un donjon, et donc des énigmes, des combats en tour par tour et des boss. Le système de jeu ressemble beaucoup à la série Persona, que ce soit sur la direction artistique, réussie au passage, ou sur le système de combat. Ce dernier propose au joueur d'attaquer ou d'utiliser une magie ou objet à travers des mirages qui sont en fait des personnages de Fire Emblem "très" modifiés, donc rien de plus classique. Mais comme pour un Shin Megamo Tensei, la subtilité se situe au niveau des faiblesses de l'adversaire. En utilisant une attaque touchant la faiblesse de l'ennemi, un combo se lancera permettant aux autres personnages de lancer une attaque supplémentaire et donc de tripler voire quadrupler les dégâts. Si ce système est un peu simpliste au début, l'ajout de personnages, le fait de pouvoir en changer sans perdre de tour en combat ainsi que la multiplicité des compétences et la difficulté croissante au niveau des boss rendront le jeu bien plus technique qu'il n'en a l'air de base par la suite. A cela s'ajouteront de super attaques amorçant obligatoirement un combo même s'il ne touche pas une faiblesse. Très utile lors d'un premier combat contre un boss où les faiblesses ne sont pas encore dévoilées, permettant d'en découvrir grâce au combo des allies utilisant plusieurs types de magies. Il peut d'ailleurs être frustrant de voir presque obligatoirement la fenêtre game over vous pointer au visage lors d'un premier combat de boss, ses faiblesses étant masquées et ses pattern ou nombres de coups en un tour non indiqués, à cause de plusieurs attaques sans combo le temps de trouver une faiblesse. On se retrouve au final souvent à faire un premier combat juste pour noter les faiblesses, recommencer et cette fois frapper juste dès le premier coup, ce qui en terme de game design n'est pas des plus intéressants. Heureusement les combats de boss restent malgré tout ardus et passionnants à jouer.


Comme tout RPG qui se respecte, FE Illusionary Revelations propose aussi tout un système de customisation. A chaque fin de combat vous aurez de l'expérience pour votre personnage et pour votre arme. Monter de niveau vous boostera vos statistiques avec le même panneau et la même musique que dans un Fire Emblem, et monter une arme de niveau débloquera une attaque ou bien une session (attaque effectuée en combo), ou encore une capacité passive (expert en feu, augmentation de la force, résistance au sommeil ect). Monter de rang vous permettra d'acheter de nouvelles compétences passives (appelées persona) au QG. C'est d'ailleurs là bas que vous pourrez acheter ou améliorer vos armes et compétences, ou monter une fois de classe votre mirage. Vous aurez accès sur les 30 a 40h de scénario à plus de 20 armes et au moins 3 améliorations pour chacune. Ce qui veut dire que, oui, vous n'allez cesser de revenir faire des allers retours ici et là. C'est simple, à chaque donjon, il vous arrivera deux à trois fois de voir vos personnages avec leurs armes montées aàfond, vous obligeant à retourner inlassablement au QG, sous peine de vous battre sans gagner de points d'armes et gâcher du temps.


Concernant le rythme du jeu, vous aurez toujours une période d'intermission vous permettant de faire des quêtes annexes, scénarisées et utiles car donnant des pouvoirs supplémentaires (au risque de vous faciliter le jeu car en dehors des boss rien n'est bien dur en normal) en plus de donner des scènes cinématiques en animé. Il est conseiller de faire le jeu directement en difficile si vous comptez les faire avant la fin du jeu, afin de garder un minimum de challenge. En lançant le scénario, le chapitre commence et après quelques dialogues vous aurez droit à des donjons classiques mais intéressants et surtout avec une DA exceptionnelle pour certains (donjon du chapitre 3). Ils vous demanderont d'activer des boutons dans un certain ordre, ou de rendre service à des esprits pour continuer, vous permettant de grapiller petit à petit des étages et activer des téléporteurs, déboulant fatalement vers un boss. Ces donjons sont souvent accompagnés d'une bande son vraiment très travaillée et d'une atmosphère toujours différente, lassant rarement le joueur. On pourra toujours pester sur le fait de devoir à un moment du jeu revenir dans ces donjons, mais d'une manière bien plus maîtrîsée que dans Bravely Default et surtout pour un temps beaucoup plus court.


Vous l'aurez compris, l'aventure proposée ici est vraiment plaisante, laissant place à finalement peu de défauts. A ajouter aux éléments cités ci dessus (aller retours au QG, essoufflement du scénario, retour dans les donjons), la fluidité du jeu en prend pour son grade à partir du chapitre 5 (qui est le chapitre du recyclage de donjon et du dévoilement final du scénario, coïncidence ?). Pour le reste FE Illusionary Revelations propose un jeu complet avec un tas de costumes gratuits, joli pour les yeux et les oreilles, au système de combat rodé et avec un brin d'intelligence quant à l'entrée du joueur dans l'envers du décors d'un monde artistique intrigant mais exigeant. Certes, ce n'est pas un cross over, les allusions à Fire Emblem s'arrêtant à ce qui est cité plus haut, mais c'est un très bon RPG, ce qui est au final le plus important. Pas de désillusion malgré une révélation fâcheuse au premier regard.

Tarask_Coral
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le 3 févr. 2016

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Tarask_Coral

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