Au début, Twelve Minutes c'est sympa : on joue avec l'environnement, on apprend à enchaîner des événements, on avance petit à petit dans l'histoire. Puis, comme un pull en laine trop serré, à force de tirer sur le fil, tout se casse la gueule.
L'environnement n'a plus de secret, l'écriture perd son voile énigmatique pour afficher son aspect fini à la pisse, et on se frustre. Déjà parce qu'on se tape toujours les dialogues qui durent plusieurs minutes et que si on prend le mauvais choix de dialogue, on doit revenir en arrière. Ensuite, on se frustre parce que le jeu devient très linéaire.
Et enfin on se frustre parce que les personnages sont complètement cons, notamment le personnage principal.
Ne pas piger que sa femme est enceinte alors qu'un texto mentionne qu'elle a vomi dernièrement et qu'elle offre un body pour bébé, faut vraiment être le dernier des crétins.
Et de même, ne pas faire de lien entre "un nom fleuri... Daphné..." et sa propre mère qui s'appelle Dahlia...
Ajoutez là-dessus une bonne plâtrée de bugs, des comportements incohérents, une solution qu'il faut suivre à la lettre pour voir une des diverses fins, et vous obtenez un jeu qui aurait pu être sauvé par son gimmick, si une palanquée d'autres jeux ne l'avait pas fait avant (Sexy Brutale par exemple, mais surtout Outer Wilds). Oh, on a bien au casting les noms de James McAvoy, Daisy Ridley et Willem Dafoe, mais soyons francs, les performances sont ni pires ni meilleures que n'importe quel autre jeu narratif.
Si le jeu avait gardé son énergie du début, s'il avait su multiplier les possibilités pour avancer, et s'il avait disposé d'une écriture un peu moins figée, j'aurais pu apprécier jusqu'au bout, mais en l'état il me laisse un goût très amer en bouche. J'avoue avoir utilisé une solution pour torcher les dernières boucles, sans aucun regret tellement les dernières boucles tiennent du non-jeu.