C'est en devenant n'importe qui qu'on fait n'importe quoi

Petite précision avant la critique : à l'origine, je comptais mettre un 5/10 au jeu d'après mes premières impressions. Mais après une quinzaine d'heures de jeu, le cloud d'Uplay a simplement supprimé ma sauvegarde. J'ai cherché sur le net, et visiblement plein de gens ont le même problème :
https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2287218-Watch-Dogs-Legion-Save-Progress-Gone
Du coup je me sens obligé de baisser d'un point. Déjà le jeu en lui-même est assez buggé, mais alors le coup de la sauvegarde qui disparaît c'est inadmissible pour un produit qui se prétend être un AAA à 70 euros. Et le jeu est sorti depuis 1 mois, il y avait largement le temps de faire un patch.


Watch Dogs Legion est une suite particulière. Plutôt que de proposer un troisième opus sans prise de risque dans une autre ville américaine, Legion nous transporte dans une vision futuriste et dystopique de Londres. Et plutôt que de mettre en avant un énième héros classique, Legion se débarrasse du concept traditionnel du personnage principal. A la place, le joueur est invité à recomposer Dedsec, le groupe de hackers, en recrutant des PNJ dans la rue. "Jouez avec n'importe qui" est la promesse du jeu. C'est un pari osé, mais est-ce que ça valait le coup ?


Play As Noone


Avant d'aborder le gameplay, l'open world etc... allons droit au but et parlons du "Play As Anyone", ce fameux feature permettant d'incarner n'importe quel personnage de Londres. Après tout, toute la campagne marketing misait sur cet aspect. Chaque passant que vous croisez dans la rue est généré aléatoirement et a un nom, un physique, un emploi du temps et des compétences particulières. Le joueur peut donc composer son équipe selon les profils les plus intéressants qu'il a pu trouver selon ses préférences.
Si on met de côté l'aspect absurde d'une ville remplie de gens qui savent hacker (on va dire que c'est un jeu vidéo…), l'idée en soi semble excellente sur papier et surtout très ambitieuse. Sans doute trop ambitieuse, car le système commence rapidement à montrer ses limites au bout de quelques heures de jeu que ce soit en terme de narration ou de gameplay. Je vais analyser ici ces deux aspects.


Play As Anyone - Les limites du storytelling procédural


N'importe qui peut rejoindre Dedsec, même un SDF ou une mamie. Ca paraît rigolo à première vue, mais cela veut aussi dire que notre choix des personnages n'a aucun impact sur la progression et l'histoire racontée. C'est juste un changement d'outil pour terminer une mission. Ubisoft leur a beau donné quelques animations et répliques amusantes, c'est difficile de ne pas ressentir cet aspect coquille vide lorsqu'on prend le contrôle d'un agent de Dedsec généré aléatoirement. Et forcément vous allez être moins impliqué dans l'intrigue car vous n'avez aucun attachement à l'avatar.
Il existe certes la possibilité d'activer la mort permanente : si un agent meurt, vous le perdez pour de bon. Mais même si quelqu'un meurt, il n'y a aucune conséquence. Les autres membres de Dedsec vont juste réagir avec une simple phrase du style "Oh non, pas toi…" et vont passer à autre chose. Ca donne un aspect très "jetable" aux personnages qu'on recrute. Ce système de mort permanente me paraît être juste une méthode artificielle pour créer de l'attachement à des personnages sans charisme.
Car du charisme, les personnages de ce jeu n'en ont pas. Au début je voulais faire une comparaison avec les Sims, mais en réalité même les Sims ont plus de profondeur car au moins ils sont paramétrés avec des personnalités différentes qui influent sur leurs comportements. Dans Legion, tous les personnages sont pensés pour être interchangeables. Tous les dialogues sont procéduraux (un peu comme quand 2 PNJ discutent dans Oblivion) et sont pensés pour fonctionner avec n'importe qui.


Prenons un exemple. On vous propose une mission où il faut abattre une cible.



  • Votre personnage A va répondre : "Ca me paraît dangereux… je ne sais pas si je suis à la hauteur. Mais je vais le faire, pour libérer la ville de Londres !"

  • Votre personnage B : "Oh ouais ! Enfin un peu de l'action !! J'y vais tout de suite !!! On va les défoncer !!!!"

  • Votre personnage C : "La violence n'est jamais la solution... Mais vu que tu insistes, je vais le faire même si ça ne m'enchante pas."


Vous voyez où je veux en venir ? Les 3 personnages ont certes des traits de caractères différents, mais la conclusion est la même : vous irez à l'endroit indiqué pour tuer la cible marquée dans tous les cas. Ca aurait été amusant d'avoir un personnage qui refuse carrément de participer à une mission car il trouve ça trop dangereux, trop immoral etc... et limite faire en sorte qu'il décide de quitter Dedsec si les missions deviennent trop violentes pour lui. Mais non, c'est juste un skin interchangeable. Les légères différences qu'il y a dans les dialogues sont juste là pour servir de poudre aux yeux mais ça fait illusion que pendant une heure ou deux.


Et encore, ça c'est quand le système de dialogue procédural fonctionne. Il peut y arriver régulièrement d'avoir des réponses à côté de la plaque (sans parler des problèmes de voix qui ne collent pas au look des personnages).



  • Exemple 1 : mon premier agent recrute une nouvelle personne qui accepte de rejoindre Dedsec. Je retourne à ma base et je commence une discussion entre ces 2 personnages. Mon premier perso sort "c'est quand même dangereux d'être à Dedsec" et le nouveau qui vient tout juste de rejoindre lui sort "mais non mec, il faut juste s'habituer mais tu verras tu prendras le coup de main !"

  • Exemple 2 : je tombe sur un assassin professionnel dans la rue qui veut bien rejoindre Dedsec. Cet assassin sort pendant la discussion "je n'aime pas la violence, je suis un voleur de voiture". Eh ben, il doit être terriblement mauvais à son boulot !


Bref, tout ça pour dire qu'on ressent vite cette impression d'artificiel et personnellement j'ai vraiment eu du mal à m'intéresser aux événements du jeu à cause de cela.


Play As Anyone - Le potentiel VS la réalité


Si on se fie aux promesses tenues par les développeurs, chaque personnage est sensé être unique. Techniquement, c'est sûrement vrai, mais bien entendu c'était impossible de générer une quantité infinie de compétences. Tous les PNJ partagent du coup un certain nombre de compétences prédéfinies qui sont distribuées au hasard. Certaines sont utiles (encaisse plus de coups, peut voler de l'argent, sait hacker plus vite…), d'autres sont négatives (peut mourir au hasard, ne peut pas courir…) et d'autres sont juste là pour le fun, comme par exemple des PNJ musiciens qui peuvent faire une performance live dans la rue à tout moment.


Jusque là, le concept semble fonctionner. Mais à ça vient se rajouter un arbre de compétence ! Et oui, un peu comme tous les jeux AAA modernes. Avec les points que vous ramassez dans l'open world, vous pouvez débloquer de nouvelles compétences bien plus utiles, comme la possibilité de hacker les drones, les tourelles, cacher les corps avec un camouflage optique, débloquer un lance-grenades etc... Et ces compétences sont communes à tous les agents !
Résultat, quelque soit le personnage que vous décidez de contrôler, vous allez finir par jouer chaque mission à peu près de la même manière. Il manque vraiment la possibilité de spécialiser un agent dans un domaine précis, ce qui aurait poussé le joueur à alterner entre les différents personnages de son équipe.


Il existe des agents experts qu'on débloque au fur et à mesure du jeu, et ceux-là possèdent dès le début 4 compétences uniques en plus de toutes les autres compétences débloquées avec l'arbre. Les 2 agents les plus utiles sont probablement le tueur à gages car il a des armes puissantes et sait bouger comme John Wick, et l'espion car il a des gadgets cools et une voiture qui devient invisible et tire des roquettes façon James Bond. Une fois que vous aurez débloquer ces 2 agents, vous allez probablement finir le jeu avec eux et il n'y aura plus aucun intérêt de recruter de nouveaux PNJ dans la rue.


Il y avait pourtant une idée sympa qui aurait donné envie au joueur de changer régulièrement de personnages : on peut recruter des gens avec un certain métier lié à un lieu comme un ouvrier de chantier, un ambulancier, un membre de gang etc... Cela permet à l'agent de s'infiltrer plus facilement dans ces types d'endroits en portant l'uniforme adéquat. C'est un concept qui a fait ses preuves dans la série des Hitman.
Mais dans Legion, c'est mal exécuté. Une fois infiltré dans la zone de mission, il faut s'éloigner le plus possible des ennemis car sinon on se fait repérer à cause de notre visage. Ma question est : pourquoi ? Dans Hitman c'est logique, car l'agent 47 est vraiment un étranger qui porte juste un déguisement. Ici, j'ai fait exprès de recruter par exemple un soldat du Buckingham Palace, et une fois dedans, les autres soldats me regardent et se disent "mais c'est qui ce mec ? je le connais pas ?" Ca n'a aucun sens !! Au final, ça va plus vite de juste prendre n'importe quel perso et tout faire en mode infiltration classique ou en gros bourrin.


Encore une fois, l'idée du Play As Anyone est intéressante. Mais il y a trop de problèmes dans son exécution et trop peu d'intérêts sur le long terme pour que ça donne envie aux joueurs d'en faire pendant des heures. Ca donne juste l'impression que c'est un gimmick anecdotique.


C'est facile de critiquer, mais alors, comment améliorer le Play As Anyone ?


Je vais essayer de proposer quelques solutions possibles pour rendre ce système plus intéressant, au cas où Ubisoft a envie de réutiliser ce concept pour un autre jeu ou une éventuelle suite. Bien sûr, je ne suis pas game designer, et je n'ai pas la prétention d'en être un. C'est juste des idées qui me venaient à l'esprit pendant que je jouais au jeu.


1 - Proposer quand même un personnage principal. Le jeu commencerait avec un personnage bien défini et avec une personnalité, et le Play As Anyone vient se rajouter par dessus pour rendre la campagne plus riche. Par exemple, le héros doit reconstruire Dedsec seul, et une des activités secondaires du jeu consiste à recruter des gens qui viendraient l'aider pendant la campagne. Ca serait un peu l'équivalent de Metal Gear Solid V dans lequel on incarne Venom Snake, mais on peut également recruter des soldats pour la motherbase.
2 - Permettre le changement de personnages à la volée. Dans Legion, vous êtes obligé de rester avec le même personnage une fois que vous entrez une zone de mission. Pour donner un côté plus tactique, ça serait bien plus intéressant de pouvoir changer entre par exemple 3 personnages dans la même mission, et leur donner des rôles. C'est un peu l'équivalent des meilleures missions de GTA V dans lesquelles on pouvait librement changer entre Franklin, Michael et Trevor.
3 - Qualité plus que quantité. Plutôt que de proposer une infinité de personnages qui sont au final quasiment identiques, ça serait plus judicieux d'avoir une sélection limitée de personnages qui sont tous très uniques. Même une vingtaine aurait suffit. Chaque personnage serait écrit à l'avance, avec une personnalité, un look et des compétences uniques, sans génération procédurale. Ca serait presque comme un hero shooter mais dans un jeu solo. Cela permettrait d'avoir des agents plus charismatiques et plus mémorables dont on a envie de s'attacher.
4 - Des spécialisations. Faire en sorte qu'on peut spécialiser un agent en infiltration, combat, hacking, parkour... Et limite faire en sorte qu'on peut commencer une mission qu'avec certaines spécialisations, ce qui forcerait au moins le joueur à changer régulièrement de personnages.
5 - Rendre les personnages utiles même quand on ne s'en sert pas. Dans Legion, les agents inutilisés sont juste en stand-by dans une liste et ne servent plus à rien. Ca serait intéressant de sélectionner certains de ces personnages libres et les envoyer en mission de reconnaissance, ou de collecte de ressources etc... pour consolider Dedsec sur le long terme.
6 - Rendre le déguisement plus utile. Pour le coup, il suffit de copier la formule de Hitman 2016. Le déguisement fonctionne avec tous les ennemis de la zone infiltrée, sauf sur un ou deux soldats d'élites qui vont rapidement trouver votre comportement louche.


Hack the planet mais pas trop non plus


J'ai lu parfois des gens dire que le gameplay a été amélioré par rapport aux 2 précédents opus, mais est-ce vraiment le cas ? Parmi les améliorations, je peux penser à ce nouveau système de combat au corps à corps. Il est certes très basique (coups, esquive, contre-attaque et brise-garde) mais c'est toujours mieux que les 2 autres épisodes où il suffisait d'appuyer sur un bouton et on admirait une animation cool.
En revanche, au niveau du tir et de la conduite, j'avoue que je ne vois pas vraiment de grosses améliorations depuis 2014. L'IA est toujours aussi stupide, avec partout des gens qui vont marcher contre un mur, ou volontairement foncer en face de votre véhicule pour se faire écraser.


Qu'en est-il du hacking, l'élément crucial de la licence ? Il existe quelques nouveaux hackings sympathiques, comme la possibilité d'ordonner aux tourelles et aux drones d'attaquer les ennemis plutôt que vous. Il existe également un large drone qui permet de larguer des cargaisons explosives à partir du ciel, et vous pouvez même monter dessus pour voler comme si c'était un petit hélicoptère. Mais à part ça, le hacking a été totalement appauvri. Je pense qu'une bonne partie a été sacrifiée pour miser tout sur le Play As Anyone. On se retrouve avec quelque chose de très creux en terme de possibilités.
Voici quelques exemples de features qui ont été supprimés dans Legion :



  • Il n'y a plus de blackout (la possibilité de provoquer une coupure de courant dans tout le quartier pour pouvoir fuir la police).

  • On ne peut plus hacker les feux de circulation pour provoquer des accidents.

  • Il n'y a plus vraiment de grosses structures à hacker dans l'open world, comme les ponts basculants.

  • On ne peut plus hacker les trains ou les tramways. D'ailleurs, les trains ne bougent pas dans Legion, ils sont tous à l'arrêt dans l'open world.

  • On ne peut plus appeler la police sur un PNJ pour le faire arrêter.

  • Dans la même veine, on ne peut plus mettre à prix la tête d'un PNJ pour qu'il se fasse tuer par un membre de gang.

  • Par conséquence, on ne peut plus provoquer de guerre de gangs non plus, ce qui était très fun à regarder dans Watch Dogs 2.

  • Il n'y a plus de possibilité de voler ou donner de l'argent aux PNJ.

  • On ne peut plus faire de mass-hack. C'était un feature marrant dans Watch Dogs 2 qui permettait par exemple de faire bouger tous les véhicules autour de vous, ce qui provoquait un joli chaos.


Tant qu'on y est avec les listes, parlons également des autres features qui ont été enlevés dans cet opus en dehors du hacking :



  • On ne peut plus activer le bullet time (c'était déjà le cas dans le 2, certes).

  • On ne peut plus faire de boost sur les véhicules.

  • Il n'y a plus de chiens qu'on peut caresser dans les rues ! Bordel, un jeu qui a Dogs dans le titre tout de même !

  • Le parkour a été nettement simplifié. Les mouvements possibles sont moins nombreux, le déplacement est moins satisfaisant qu'avec Marcus, et la plupart des zones ne bénéficient pas d'un level design qui met en valeur le parkour.

  • En dehors des Pubs, il n'y a plus aucun magasins avec un intérieur. Pour acheter des vêtements, il faut passer par un menu collé sur le mur à l'extérieur de la boutique, et on voit notre perso changer les vêtements en temps réel dans la rue... ce qui est à la fois creepy et cheapos.

  • On ne peut plus regarder son portable. Je trouvais ça cool perso toute l'interface du jeu résumée avec l'écran d'un smartphone dans le 2.

  • Les stations radio ont disparu, on peut juste choisir des morceaux au hasard dans la voiture. Et vous ne pouvez plus écouter de la musique en dehors des véhicules comme dans le 2.


Donc voilà, je suis désolé mais non, je ne trouve pas que le gameplay a été amélioré. Au contraire, c'est même un downgrade massif à ce niveau-là et le manque de possibilités donne au jeu un côté très répétitif.


Londres, un open world à la fois riche et pauvre


Même en lisant les critiques négatives les plus salées sur internet à propos de Legion, un point positif revient la plupart de temps et c'est la ville de Londres. La ville est riche en détails et l'ambiance est travaillée dans chaque quartier. Les monuments historiques de Westminster, les gratte-ciels de City of London, les boutiques de modes de Camden, les quartiers riches en cultures de Lambeth, le modernisme de Nine Elms, les usines de Southwark… C'est un vrai plaisir de se balader et visiter les différentes représentations virtuelles des monuments londoniens.


Hélas, la structure de l'open world est très classique. J'avais lu un commentaire sur Youtube de quelqu'un qui disait qu'Ubisoft ne fait qu'un seul type de jeu et ça s'appelle "Libère la ville : le jeu". Et ça se confirme encore une fois dans Legion. Chaque quartier est découpé avec des zones à libérer, et une barre d'occupation à faire baisser. C'est une formule très déjà-vue qui est réutilisée dans un peu tous les jeux Ubisoft modernes.
Les lieux sont nombreux mais souvent recyclés entre les missions. Et le level design de chaque lieu recycle constamment les mêmes éléments de gameplay. (Oui j'ai utilisé le verbe recycler deux fois de suite et c'est volontaire). Quelque soit l'endroit, vous allez devoir trouver une boîte rouge qui va ouvrir une porte fermée, utiliser votre arachnobot pour s'infiltrer dans les conduits d'aération etc... C'est vraiment très répétitif et malgré l'effort qu'il y a eu sur l'habillage, difficile de ne pas avoir l'impression de rejouer toujours à la même mission en boucle.
Alors vous allez me dire "mais Watch Dogs 2 c'était déjà comme ça ?". Oui, mais au moins dans Watch Dogs 2, il y avait de nombreuses possibilités de hackings et on pouvait s'amuser à changer notre approche à chaque mission pour expérimenter avec la dimension émergente du game design.


Si les missions ne sont pas intéressantes, autant s'amuser dans l'open world ? Ben, ce n'est pas si évidant car à vrai dire il n'y a pas grand chose à y faire... Le jeu est très pauvre en terme d'activités secondaires. Vous avez des missions de livraisons de colis, des arènes de combats illégaux, un mini-jeu de fléchettes et un mini-jeu de foot où il faut jongler avec un ballon. Et c'est à peu près tout !
Dans Watch Dogs 1, il y avait des parcours d'obstacles et des "digital trips" qui étaient des sortes d'hallucinations qui nous transportaient dans un autre monde avec des activités à faire. Dans Watch Dogs 2, il y avait les courses de karts, de motocross, de bateaux, de drones, et même la possibilité de faire du Uber. Legion paraît tellement limité à ce niveau-là, et la plupart des activités secondaires sont tellement peu intéressantes que vous n'aurez probablement pas envie d'y rejouer une deuxième fois.


Une histoire manichéenne et inutilement sombre


Je ne vais pas trop m'atarder sur l'histoire du jeu, car honnêtement ça ne vaut pas la peine et la critique est déjà bien longue. En gros dans un futur proche, Londres a subi des attaques terroristes. Dedsec est accusé d'en être les responsables. Pour lutter contre le danger terroriste, la ville de Londres a décidé de confier le contrôle total à un groupe de sécurité privé appelé Albion. Il s'avère que ces mercenaires sont des horribles méchants qui tabassent les gens dans la rue, les emmènent dans des prisons recouvertes de sang façon pièges de Saw et les torturent puis vendent les organes…
Au niveau du ton, Watch Dogs 2 semblait avoir été écrit par un adulte qui essaye d'imiter un adolescent. Legion c'est l'inverse : on dirait un adolescent qui a essayé de faire du mature en foutant du glauque partout. Le jeu nous bombarde de sujets sérieux et actuels comme le terrorisme, l'immigration, la violence policière, le lavage de cerveaux, les ventes illégales d'organes, la vente moderne des esclaves etc... mais il n'y a aucune réflexion derrière. L'écriture est très manichéenne et c'est presque un peu insultant tellement le message est simplifié comme dans un film de Roland Emmerich.
D'ailleurs, en terme de scénario j'ai remarqué un détail totalement incohérent. Comme je l'ai dit plus haut, Dedsec est accusé d'être les responsables des attaques terroristes donc les londoniens ont peur de leur présence. Pourtant, quand on libère un quartier, on remplace un grand hologramme Albion par un hologramme Dedsec, et on voit les gens faire la fête et prendre des selfies etc... Mais je croyais qu'ils avaient peur de ces terroristes ? Vous croyez qu'ils vont réagir comment les new-yorkais si un logo Al Qaida s'affichait partout sur les écrans du Times Square demain ?




Bref, il est temps de conclure. Watch Dogs : Legion fait un pari osé en incluant ce système de Play As Anyone assez innovant sur papier. Mais au final, c'est un feature qui montre vite ses limites. Le système n'est pas assez profond pour conserver un intérêt sur le long terme, et l'histoire paraît moins intéressante à suivre à cause de l'absence d'un héros. Si en plus de cela, on prend en compte le gameplay appauvri comparé aux épisodes précédents et une ville vide d'activité malgré une jolie ambiance, on se retrouve avec une suite décevante.
Et dites-vous que je n'ai même pas parlé du manque de finition et la présence de nombreux bugs, et ça malgré le fait que le jeu a été repoussé de 7 mois. Comme je l'ai dit au début de la critique, j'ai perdu ma sauvegarde à cause d'un bug. Et c'est déjà suffisamment grave.

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le 29 nov. 2020

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ThoRCX

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