Joy divisée
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le 26 août 2018
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Ce qui m'a attiré à jouer à "We Happy Few" est son propos, son univers années 60, sa drôle de société, la place du héros en bon fonctionnaire, qui doit comme tout le monde s'ingurgiter une pilule de joie afin de continuer son travail de censure, et rester docile et sous le contrôle de l'État. Un travailleur heureux, est un travailleur qui ne se rebelle pas.
Mais passé cet univers salivent, la forme du jeu ne va pas mettre en valeur son fond. Peut-être que c'est mon imagination qui imaginait mieux à la lecture du pitch. Mais je suis certains qu'il y avait une autre approche possible à cet univers.
En effet, le jeu épouse toutes les mécaniques de son temps (Arbre de compétences, craft, gestion d'inventaire, carte, monde semi-ouvert, gestion de la faim et de la soif...) Et j'en passe. Mais toutes ces mécaniques devenues banale et la base de beaucoup de jeu, montrent peut-être les limites et la fin d'un temps. Voir à chaque fois dans un jeu cet assortiment de fonction devient pour le joueur un peu redondant et une voie de facilité pour les développeurs.
Faut-il forcément avoir toutes ces choses, pour faire un bon jeu ? Ou l'essentiel n'est-il pas dans l'histoire, l'univers et les interactions ? Car "We Happy Few" aurait pu se passer de tous ces outillages, et se concentrer sur un jeu plus simple et plus narratif. De plus c'est du temps et de l'énergie de développement perdue, qui n'ira pas dans l'essentiel du jeu. "We Happy Few" est donc un jeu universel comme d'autres avant lui, peut-être qu'il serait plus agréable à jouer s'il était sortis 8 ans plus tôt, ou si il s'appelait "Dishonored".
Là où le problème s'observe, c'est dans la fonctionnalité du craft. Un système qui va demander de placer dans tout le jeu des composants, des matériaux, qu'il faut trouver dans des corps, des placards, des malles etc. À chaque ouverture de placard nous spammons la touche sans regarder à l'intérieur. Nous lootons alors sans âme, pour entasser aveuglément des composants qui serviront de craft. Mais une fonction qui voit aussi la naissance de morceaux de map de l'univers, elle aussi sans âme. Des espaces de plaine verts par défaut, herbe, buisson, arbre, des zones vides sans aucun sens, autre que celui de la récolte et du craft, qui n'apporte évidemment rien aux propos du jeu. Dans un jeu qui pourtant aurait pu se passer de cela. Et c'est là qu'on remarque la gravité de ces mécaniques, elle deviennent un morceau conséquent de l'univers, alors qu'elles sont d'abord un outils de jeu vidéo, indépendant de l'histoire.
Cette critique est rédigé en 2021, sur un jeu de 2018, nous vivons une année de renouvellement, des jeux aux fonctions originales sortent, comme "Deathloop" qui lui aussi prend ces codes de "Dishonored" mais avec une nouvelle approche. Et donc peut-être que la réflexion ne se pose plus. Mais j'espère que les prochains jeux, se demanderont comment créer le meilleur jeu autour de mon univers ? Quels sont les bons choix ? Il faut adapter le gameplay à l'histoire et pas l'inverse, et pas non plus justes fourrés des mécaniques, parce que c'est la mode. Alors même que nous entrons dans une époque où le joueur repousse les jeux à rallonge pour pas grande chose, je pense que notre industrie préférée, à plus à gagner, à nous faire jouer à des jeux condensés, et en accord avec eux-mêmes dans leur approche.
Peut-être que finalement We Happy Few, aurait fait un meilleur film ou un meilleur livre. Et qu'il est inadaptable en jeu-vidéo. ? ¯_(ツ)_/¯
Créée
le 28 sept. 2021
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