Véritable suite de Xcom enemy unknown et enemy within, Xcom 2 reprend les acquis de son fier aîné et peaufine ses mécaniques pour proposer aux joueurs une expérience encore plus riche en terme de personnalisation et de tactique. Structuré sur un gameplay qui reprend les bases de son prédécesseur, cet opus propose de reprendre le commandement de la section Xcom après sa chute et la mainmise extraterrestre sur l'humanité. Opérant dans l'ombre, recherchés par les autorités, les « rebelles » Xcom se posent comme le dernier espoir d'une humanité soumise à Advent, vitrine politico-militaire des aliens.


Si la reconquête de la planète bleue se fait maintenant dans l'ombre, le joueur ayant déjà dompté les précédents épisodes ne sera pas dépaysé. On retrouve les deux aspects qui ont fait la richesse de l'ancêtre UFO : enemy unknown, à savoir une partie tactique où l'on dirige notre escouade sur le terrain au tour par tour et une autre où l'on gère notre base avec une multitude de paramètres tels que les recherches technologiques, l'équipement de nos soldats ou encore la construction de nouvelles structures. Destinée à se cacher pour survivre, l'équipe Xcom next gen a troqué sa base terrestre contre un vaisseau aux salles évolutives répondant au doux nom de Talion. C'est grâce cette mobilité que l'organisation pourra se rendre aux quatre coins du globe pour bénéficier de tel ou tel avantage : ressource, renseignement, soldat, arme etc... en consommant en contrepartie une somme de temps comptabilisée en jours. Et s'il y a bien un aspect du jeu qui a changé par rapport au précédent titre, c'est bien cette gestion du temps.


La gestion du temps est vraiment au cœur du jeu. Sur la géosphère, chaque déplacement et chaque acquisition se paye en jours. Il faut faire des choix cruciaux avant d'être accaparé par une nouvelle attaque alien. Doit-on privilégier l'acquisition d'un nouveau scientifique ? La collecte de ressources ? L'obtention de renseignements sur les prochaines opérations d'Advent ? Les choix sont déterminants car ils impactent notre future stratégie. Même si avec l'avancée dans le jeu les choix sont tous réalisables, la pression est constante car Advent développe en parallèle de notre progression le projet Avatar qui, s'il arrive à son terme, mettra fin à nos espoirs et à notre partie. Il est donc impensable de se balader en occultant les alertes aliens car chaque manquement augmente le compteur de l'Avatar. En ceci le système est plus intéressant et logique que celui mis en place dans le précédent opus à base de nations soumises et de satellites espions. Xcom 2 est un jeu qui multiplie les petites idées permettant au gameplay d'afficher une profondeur bienvenue et anesthésiant toute monotonie avant d'avoir bouté l'envahisseur.


A l'instar de ses ancêtres, Xcom2 permet une personnalisation étoffée de sa base volante, imposant encore une fois au joueur de faire des choix cruciaux dans l'ordre de construction de ses aménagements. Chaque emplacement devant être « creusé » pour accueillir une nouvelle salle, chaque salle pouvant être boostée avec l'emploi d'un ingénieur. Les possibilités sont nombreuses et là encore le facteur temps, allié aux ressources, déterminent les orientations du joueur. Si les décision prises à ce niveau découlent d'une stratégie sur le long terme, les qualité tactiques du joueur se voient sollicitées lors des opérations sur le terrain, avec notre escouade dépareillée.


Une fois largués sur une des map façonnées de manière aléatoire, nos soldats doivent composer avec les deux grandes nouveautés du champs de bataille : le timer et le mode camouflage. Si le cœur du gameplay ne change pas, il s'agit toujours d'avancer à couvert et de se créer les meilleures fenêtres de tir pour arroser nos aliens de plasma, l'arrivée de ce fameux timer modifie en profondeur
la façon d'y arriver. Dans le premier Xcom, la prudence était de mise et il suffisait d'abuser des overwatch pour essorer la menace alien. Dans Xcom 2, la prudence n'est plus de mise. 80% des missions se déroulent en nombre de tours limités. Impossible d'avancer lentement, de couvrir notre escouade par des overwatch salvateurs. Il faut rusher, s'exposer, déclencher les spawns de l'adversaire et venir s'empaler sur leurs faisceaux létaux. Il y a quelque chose de sadique dans ce concept. Alors que Firaxis a développé son outils de personnalisation de soldats, qu'il est possible maintenant de transformer nos recrues en presque Sims, on découvre avec angoisse qu'il ne sont qu'une chair à canon, destinée à traverser les sites d'opérations en courant à l'aveugle. Les développeurs, conscients des faiblesses de leur précédent jeux, ont voulu remédier à la sur-utilisation de l'overwatch et de la prudence qui ternissaient le rythme et la tension des dogfight. Obliger le joueur à rusher, en exposant ses soldats, n'était pas forcement une bonne idée, simplement la plus facile à mettre en œuvre. Bien plus simple que de développer une IA conquérante, ou d'équilibrer les combats en donnant aux aliens des capacités plus équilibrées. Un gadget tel que le détecteur ou des compétences comme Fantôme ou Camouflage permettent de contourner le tir aux pigeons mais de façon limitée. Une vraie opposition tactique eut été préférable face à ce sentiment d'inachevé, mêlant frustration et dirigisme. On est loin de l'épisode originel où exploration avait encore du sens. Certes, les combats ont gagné en rythme, chaque tour devant être optimisé pour accomplir l'action parfaite. Si certains applaudissent ce virage pris par la série, je le déplore un peu car il oriente le joueur. Pourtant, sur le papier, la conception procédurale des maps laissait la part belle à l'exploration, afin de renouer avec ce sentiment de tension unique lorsqu'il fallait envahir une base alienne dans UFO : enemy unknown et que chaque coin d'ombre pouvait dissimuler un alien belliqueux.


Pourtant, et malgré cet écueil, le jeu propose des possibilités vraiment jouissive en terme de tactique. Le panel d'armes, armures et gadgets mis à disposition est quasi doublé et promet des variétés tactiques en combat qu'une seule partie n'arrivera pas à épuiser. Comme son ainé, si les débuts sont délicats avec des recrues mal équipées et inexpérimentées, les missions deviennent bien moins mortelles dès que l'on peut aligner une équipe de gradés, bardés de compétences dévastatrices et d'équipement à forte teneur plasmique. Chaque spécialité à son importance et deux « voies » sont proposées, le joueur pouvant mixer les compétences ou au contraire s'enfermer dans une et ainsi enfanter un soldat ultra spécialisé mais d'une efficacité redoutable. Le ranger, éclaireur furtif ou guerrier implacable au corps à corps. Le spécialiste, médecin de combat ou hacker mobile, accompagné de son drone. Le sniper, développant ses aptitudes au fusil ou au pistolet. Le grenadier, privilégiant son arme lourde ou ses explosifs. Et enfin les psioniques, développant, en sus, des pouvoirs variés et souvent indispensables. Avec un système d'armes craftable utilisant les pièces récupérées sur les cadavres aliens, une aptitude personnelle boostable pour chaque soldat ( vitesse, précision, volonté etc...) et un choix d'équipement plus qu'étoffé, la gestion de nos troupes est à lui seul un moment intense qui fait de chaque préparation de mission un moment unique car il doit être adapté à l'objectif et aux ennemis présents. Et pour ce qui est des adversaires, Firaxis a vue les choses en grand. Si on retrouve avec une certaine appréhension nos chers Sectoides, Sectopodes et autres Berserker, les petits nouveaux comme les Anonymes, Codex, Gardiens ou Archéons ne cesseront de nous faire rager. Quand on sait que le moteur gère la destruction du décor, on devient rapidement un adepte du lancer de grenades. Les aliens, CEM et Archéons en tête, ne refusent jamais un petit bombardement pour rafraichir nos ardeurs et accessoirement aérer nos couvertures.


Si la narration du jeu s'est étoffée, avec un réel effort sur l'implication du joueur et la densité des interventions de l'équipage ( localisation française intégrale et de bonne facture), il faut signaler que le scénario ne brille pas par son originalité et que les différents protagonistes se résument à leur fonction. Mais soyons honnête, on ne demande pas à un tour/tour gestion le niveau d'écriture d'un Mass Effect. Firaxis a voulu diversifier et dynamiser les passages obligés au sein du Talion et c'est fort louable. Même constat pour les objectifs de missions qui permettent de conserver l’intérêt du joueur jusqu'à l'aboutissement. Plasticage d'une base alien, extraction de vip, récupération de données, défense au sol du Talion, défense de camps de la résistance etc... la variété des objectifs associée à la construction aléatoire des maps protègent le joueur d'une certaine monotonie qui pourrait s'installer dans la durée. Si on ajoute à ça une communauté de fans qui envoie du mod à foison, et pas seulement cosmétique, dont certains sont tout simplement indispensables ( Stop wasting my time, Instant avenger menu, True concealment etc...) on ne peut que succomber aux charmes de cette dernière mouture de la chasse aux petits gris. Firaxis soutenant le modding, il suffit de Steam et de son workshop pour installer d'un simple clic les mods les plus utiles.


Je conclurai avec un petit mot sur la technique, pas vraiment un argument de vente pour la fan base. Le jeu est (très) mal optimisé, chaque mission accouche de sa fratrie de bugs et les textures pompent la ram avec voracité. Malgré cette gourmandise et cette finition à la truelle, Xcom 2 est étonnamment stable, presque fluide et bénéficie d'une direction artistique sans génie mais cohérente. Pouvoir créer un ranger chauve et barbu, percé et tatoué, adepte du canon à alliages évoluant dans une combi panthère blanc et rose et découpant un Berserker à la lame en commençant par l'entrejambe, c'est un peu ça, aussi, Xcom 2.

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le 17 mars 2016

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Alyson Jensen

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