Cher lecteur,


Le soir du jeudi 4 février de l'an de grâce 2016, aux alentours de minuit, nous étions nombreux à croiser les doigts très fort pour que XCOM 2 ne déçoive pas lors de sa sortie. Parce que XCOM, c'est d'abord une longue histoire et beaucoup d'attentes. Débutée en 1994 par Mythos Games et MicroProse, la saga a connu des hauts et des bas avec notamment quelques épisodes dispensables, même si les fans les plus hardcore ont tendance à tout pardonner à la licence. Mais ça c'était avant que le jeu trouve un nouveau souffle avec le reboot de la série en 2012 à l'initiative de 2K Games et Firaxis. Cet épisode intitulé XCOM Ennemy unknown a su mettre d'accord les fans de la première heure (qui continuaient en cachette à jouer au XCOM de 1994) et trouver un nouveau public qui découvre alors ce que veut dire jeu de stratégie-tactique au tour par tour. Car le genre n'est pas très connu et les jeunes joueurs envisagent mal de s'embêter avec du tour par tour en solo alors que le temps réel en multi est tellement fun et répandu. Nous allons leur expliquer pourquoi il faut franchir ce cap.


XCOM c'est le jeu qui propose au grand public une expérience qui mêle avec brio stratégie et tactique.


Alors attention, on est très loin des jeux de stratégie militaires très complexes qui demandent des heures voire des jours rien que pour comprendre les règles. Avec XCOM 2 la prise en main n'est certes pas immédiate, mais progressive et assez rapide. N'importe qui doit pouvoir y trouver son compte.


Lors d'une nouvelle partie, il faut tout d'abord choisir le niveau de difficulté. C'est vraiment très important. Il y a quatre niveaux de difficulté.


Le premier est à conseiller aux nouveaux joueurs de la franchise. Il n'y a pas de honte à avoir. Vouloir mettre la barre trop haut n'est pas une bonne idée sinon tu ne finiras pas le jeu, cher lecteur, et ce serait dommage.


Le second niveau est celui que doivent, j'insiste, utiliser les joueurs qui connaissent bien XCOM. Là aussi il n'y a pas de honte à lancer le jeu en mode normal pour découvrir ce qui reste quand même un nouveau jeu, même s'il reprend un grand nombre des bases de l'ancien. J'ai vu quelqu'un qui s'est cru malin de streamer pour sa première partie au quatrième niveau de difficulté et ce n'était pas glorieux. Aucun intérêt pour lui ou pour les viewers.


Le troisième niveau devient vraiment sérieux, c'est celui qu'on lance quand on maîtrise bien la stratégie et la tactique propres à XCOM 2 et qu'on a envie d'avoir un vrai challenge.


Le quatrième niveau c'est quand on aime avoir mal et qu'on est prêt à passer beaucoup de temps sur chaque mission. C'est vraiment une épreuve physique et morale.


Mais ce n'est pas fini, attends, attends. A chaque niveau de difficulté, il est possible d'ajouter un peu de piment, ça s'appelle l'homme de fer. Kézako ? Tout simplement ça limite à une seule sauvegarde. Toute progression est définitive. Sur du die and retry où un niveau prend quelques minutes à être franchi, passe encore. Mais sur une campagne que tu as entamée il y a une dizaine d'heures, c'est très éprouvant pour les nerfs. Crois-moi, c'est du vécu.


Je ne connais personne qui ait gagné à XCOM en cumulant le quatrième niveau de difficulté et l'homme de fer. Le jeu n'est tout simplement pas fait pour te laisser gagner à ce niveau de difficulté. L'objectif est simplement de durer le plus longtemps possible.


On comprend donc que le potentiel de rejouabilité pour XCOM 2 est énorme, sans parler des cartes générées de façon semi-aléatoire (procédurale) qui font qu'on n'a pas l'impression de refaire encore et encore les mêmes combats sur le même champ de bataille.


Personnellement, après avoir terminé le jeu dans le deuxième niveau de difficulté, j'ai hésité entre lancer une partie dans le troisième niveau ou faire le premier niveau de difficulté avec l'homme de fer.


J'ai finalement choisi la seconde option. Car XCOM 2 c'est également l'immersion, et l'homme de fer c'est une immersion façon plongée extrême. On sauve le monde, ok, mais ça on a l'habitude dans les jeux vidéo. Dans XCOM 2 on emmène sur le terrain des soldats de la liberté, et on se surprend à pousser un ouf de soulagement quand tous retournent en un seul morceau à la base. Car on s'y attache à ces petites bêtes.


Il n'est pas rare de relancer le jeu quand ton sniper préféré s'est pris un coup de blaster fatal entre les omoplates, même si ça n'a pas d'influence sur le résultat de la mission. Maintenir ses soldats en vie et les faire progresser est une part importante du jeu pour beaucoup de joueurs. Quand un soldat que tu as suivi dans une dizaine de missions meurt sur une bête histoire de headshot c'est le drame.


Les concepteurs du jeu sont totalement conscients de ce côté émotionnel si présent dans la série XCOM. Avec XCOM 2 ils ajoutent quelques éléments qui forcent encore le trait, pour notre plus grand plaisir.


Avant tout il y a les options de personnalisation visuelle. La personnalisation des soldats a fait un grand bond en avant en 4 ans. Certes, on est encore très loin de ce que peut proposer l'éditeur de personnages de Black Desert Online par exemple, mais il y a moyen d'aller dans des délires assez poussés. D'autant qu'il est à présent possible depuis l'écran d'accueil d'importer des personnages dans la base de recrues disponibles et de sauvegarder ses propres personnalisations les plus réussies. Il n'a pas fallu longtemps pour que des screenshots de Kylo Ren ou de Furiosa façon XCOM 2 fleurissent sur la toile. Et mon petit doigt me dit qu'on n'en est qu'au début.


On peut donc renommer les recrues, changer leur apparence physique, leur donner un surnom quand ils ont pris suffisamment de galon. On peut également choisir la voix et la langue. Pour l'instant, les soldats s'expriment quand on leur donne des ordres ou qu'ils réussissent une action en français, anglais, allemand, espagnol et italien. Personnellement je rêve d'un mod qui me permettrait d'avoir sous mes ordres un ranger blond habillé en orange qui ponctuerait ses phrases par des "Dattebayo" rageurs.


Autre fonctionnalité sympa qui participe de l'immersion dans le jeu, il arrive à présent que des soldats perdent tous leurs points de vie suite à un tir ennemi malencontreux, mais ne meurent pas immédiatement pour autant. Ils sont étendus sur le sol et perdent leur sang. Tout n'est pas perdu, mais il faut se grouiller quand même. L'idéal c'est d'avoir un médikit sous la main et de stabiliser la victime, mais il arrive que la mission ait été particulièrement sanglante et que tous les médikits sont épuisés. Foutu ? Pas tout à fait. C'est ce qui m'est arrivé dans une mission où Rorschak et un autre sniper canardaient tranquillement les forces ennemies depuis un toit. Tout allait bien jusqu'à ce qu'une grenade explose à la figure de l'autre sniper. Rorschak s'est alors précipité à son secours et a porté son coéquipier jusqu'à la zone de récupération, où les équipes de soutien ont fait le nécessaire.


Une bonne équipe bien personnalisée c'est important. Si je n'avais que 4 soldats à mener sur le terrain pour remplir une mission ardue, je choisirais sans hésiter Duke Nukem le grenadier, Rorschak le sniper, Giovanni la ranger et Ben Ten le hacker. Ce sont les 4 fantastiques. Rien ne leur résiste. Amateur de jeux de figurines comme le fabuleux Blood Bowl 2 porté de magnifique façon sur PC et consoles, je suis convaincu comme beaucoup que les figurines les mieux peintes attirent les meilleurs résultats aux dés. Et ben pour les soldats de XCOM 2 c'est pareil. Ce sont les mieux personnalisés qui seront capables de réels exploits sur le terrain.


Car XCOM 2 c'est avant tout des combats tactiques qui peuvent mettre les nerfs à rude épreuve. Tout se passe bien et tout à coup un truc déraille et en deux tours c'est la pagaille. Mais reprenons au début. Les missions commencent toujours de la même manière. On sélectionne des troupes (entre 3 et 7 selon la mission, mais plus généralement entre 4 et 6), et on les envoie sur le terrain. On n'a pas droit à une présentation tactique de la carte avant la mission, il faudra se démerder sur place. Tout au plus connaît-on parfois la localisation d'un ou plusieurs objectifs via une balise sur la carte. Pour les objectifs, on n'a pas inventé l'eau tiède, il s'agit généralement de faire exploser un truc, tuer machin, exfiltrer bidule ou récupérer un mac guffin. Mais c'est suffisamment varié pour qu'on ne s'ennuie pas. Et surtout, comme je l'ai déjà indiqué, les cartes sont générées de façon procédurale avec pas mal d'éléments différents ce qui fait qu'on n'a pas l'impression de jouer deux fois sur la même carte (ce qui arrivait régulièrement dans le mod long war de XCOM).


Mais concrètement, comment ça se passe sur le terrain ? Honnêtement, ça demande un peu d'adaptation. J'ai fait le test avec quelqu'un qui n'avait jamais vu un XCOM de sa vie, et elle a eu du mal à comprendre ce qui se passait sur la carte. Il faut comprendre quelques principes de base. Les soldats se déplacent pendant un tour, font leurs actions (pan pan, tacatacatac, kaboum), et ensuite c'est au tour de l'adversaire. Et on recommence tant qu'il y a des survivants. Pendant son tour, un soldat peut normalement tirer, ou se déplacer et tirer, ou juste se déplacer plus loin (on appelle ça faire un sprint il paraît). Alors bien sûr il y a tout un tas de compétences qui ajoute du folklore, mais tu as saisi l'idée générale.


L'autre notion importante c'est celle des lignes de vue et des chances de toucher. Les soldats ont tous une compétence visée, qui oscille entre moins de 50 pour les jeunes qui ont des problèmes de vue et de tremblotte et plus de 90 pour les vieux, expérimentés, qui ont vu du pays et savent ce qu'ils font. Dans XCOM c'est comme dans la vie, on ne peut compter que sur les vieux pour faire le boulot. Bref, passons. Les vieux soldats qui vont bien se placer sur le terrain pour avoir une bonne ligne de vue et une bonne distance de tir (courte pour les pistolets, longues pour les fusils de sniper, entre les deux pour le reste) vont avoir de meilleures chances de toucher leur adversaire, donc de les tuer, donc de remporter la victoire, donc de crouler sous les honneurs, donc de sauver la Terre des envahisseurs. C'est ce qu'on appelle un cercle vertueux et c'est ce que toi lecteur tu vas rechercher dans chacune de tes missions.


Alors bien sûr il arrive qu'un bon vieux sniper avec 95% de chance de toucher rate lamentablement son tir et foute la pagaille dans ton plan le mieux ficelé. Je n'accuse personne Rorschak, mais bon tu pourrais faire un effort quand même. Ce n'est pas parce que tu as tué un avatar d'un seul coup à la mission précédente que maintenant tu peux te la couler douce, hein ?


Mais c'est comme ça. C'est la vie, il y a une part de hasard. Et quand tu joueras à XCOM 2 c'est ce qui provoquera chez toi de spectaculaires poussées de tension qui vont surprendre plus d'un cardiologue.


La théorie c'est bien beau mais rien ne remplacera jamais un bon exemple. Laisse moi te raconter la fois où les 4 fantastiques avaient pour mission de récupérer un flacon (sans déconner c'est vrai) dans une base Advent. Ils ont commencé la mission en étant dissimulé. C'est souvent le cas. Les aliens dirigent la planète et nous, forces de la résistance, on doit se la jouer profil bas. Alors on rase les murs et on essaie de remplir les objectifs sans faire trop de bruit. Parce que nous on est 4 et qu'en face ils sont une douzaine facile. C'est juste une question de maths, tu vois.


Donc pour en revenir à la mission, j'avais laissé Rorschak bien planqué sur un toit pour qu'il puisse couvrir ses copains si ça tournait mal. J'avais fait avancer Ben Ten et Duke Nukem aussi loin que leurs petites pattes le permettaient tout en restant sur le qui-vive. Par contre Giovanni avait pour mission de localiser la cible et de foncer tout en restant discrète, tâche où elle excellait. Tout se passait pour le mieux. Giovanni avait localisé le flacon, gardé uniquement par deux sectoides qui baragouinaient dans ce qui me semblait être du Klingon. Bizarre mais bon, ils avaient un flacon et Giovanni une épée bien affutée. J'étais sur le point de faire les présentations quand Ben Ten s'est fait capter par un robot Advent. Tout le monde a été repéré sauf Giovanni qui est quand même super furtive. Ben Ten, tss tss. Alors pour le piratage là y a du monde mais question discrétion c'est zéro pointé. Bref, il a fait un signe d'épaule genre j'ai trébuché oups et a fait mine de hacker le robot avec son drone pour réparer sa bourde. J'ai hurlé dans son casque de laisser tomber et de foncer vers Giovanni pour assurer un soutien. Duke Nukem a souri puis balancé une bombe acide sur le robot qui s'est mis à fondre comme neige au soleil. Pendant ce temps Rorschak s'est fait un plaisir de refroidir encore davantage une vipère d'un tir bien placé. Depuis qu'il a été presque totalement étouffé par une de ces bestioles dans une précédente mission il ne peut plus les blairer. Le travail fait, il balance son grappin pour atteindre le toit suivant, proche de la zone d'évacuation. Le temps que Ben Ten rejoigne Giovanni, elle a déjà transformé les sectoides en sushi. On ramasse le flacon et tout le monde fonce vers la zone d'évacuation, il s'agit de pas traîner alors que les renforts ennemis arrivent. J'adore qu'un plan se déroule sans accroc.


En termes de gameplay des phases tactiques, XCOM 2 a fait plutôt du bon boulot. Le bestiaire est renouvelé, les cartes proposent des solutions variées et de nombreux éléments destructibles, on peut généralement se la jouer au choix furtif ou bourrin sur les maps en fonction de ses choix et de ses moyens avec des chances équivalentes de réussite. J'ai même réussi à remplir les objectifs d'une mission sans tirer un seul coup de feu ou dégainer un seul sabre. C'est vraiment très agréable d'avoir une réelle variété de choix à effectuer dans une mission. L'impression de liberté est réelle. La furtivité offerte sur de nombreuses cartes est une opportunité qu'on apprend à saisir et à utiliser au mieux pour économiser ses troupes. Le jeu nous apprend à monter des embuscades qui sont un vrai régal. Comme promis le mode vigilance a été complètement revu depuis XCOM. Avant ça dézinguait dans tous les sens n'importe comment, on aurait dit l'équipe de Lille à qui il faut 31 tirs pour marquer un but. Maintenant, avec XCOM 2, le modèle c'est plutôt l'équipe de Nice, avec moins de 6 tirs pour un but. Le beau jeu, l'efficacité, le travail sérieux, quoi.


Tous ces éléments font que les missions de XCOM 2 ne ressemblent pas trop à celles de XCOM. il y a davantage de mouvements, moins de guerre de position. C'est une des raisons pour lesquelles les snipers, personnages craqués de XCOM, ne sont plus dominants dans XCOM 2.


L'autre raison c'est que les développeurs ont probablement tenu une conversation dans le genre de celle-ci un soir de pleine lune :


— Bon les gars, qu'est-ce qu'on fait avec le sniper ? Il est complètement craqué.


— Ouais, ça commence à se voir, va y avoir du grabuge, on le nerf ?


— T'es fou, t'as vu comment les devs d'Hearthstone se sont fait troller quand ils ont "nerfé" le lâcher les clebs ? On va juste réussir à rendre le sniper plus puissant et les gens vont se moquer.


— T'as raison, mais alors qu'est-ce qu'ont fait ?


— ...


— J'ai une idée, on n'a qu'à rendre plus puissants les autres classes de personnages !


— Super idée !


Et c'est ainsi qu'est née au courant de l'année 2015 le ranger, le personnage le plus craqué de l'histoire des XCOM. C'est normal qu'un personnage devienne plus fort quand il monte de niveau, mais avec le ranger, ça a pris des proportions oulala. Jugez plutôt. Il a une compétence qui s'appelle faucheur, qui lui permet de continuer à attaquer des ennemis tant qu'il les découpe en tout petits morceaux. Résultat, il n'est pas rare de servir 3 sushis par tour si on donne à son ranger des couteaux qui coupent bien. Laissons parler les chiffres pour une fois. Sur ma première partie de XCOM 2, mes troupes ont liquidé 332 aliens. Giovanni en a découpé plus de 100, sans se forcer. Choisis ton camp.


J'aime bien les abus dans les jeux vidéo, je suis joueur de Ryu dans Street Fighter IV, mais là, même pour moi, c'est trop.


Le sniper est un peu handicapé par tout ce mouvement, lui qui aime bien camper pendant toute une partie. Mais avec XCOM 2, ce n'est plus trop possible. Dans leur grande mansuétude, les concepteurs de XCOM 2 lui ont donc donné un pistolet qui fait de gros dégâts, et la compétence confrontation qui lui permet de tirer sur tous les ennemis à portée de tir avec son calibre dans le même tour. Abus, quand tu nous tiens.


Pour le grenadier, on ne va pas faire dans la subtilité. Les ennemis ont de l'armure ? Le grenadier va être le perso brise armure par excellence. Avec sa sulfateuse et ses grappes de grenades, il va ambiancer vos plus beaux combats.


Je ne parle même pas du psionique qui est un personnage un peu bizarre, avec un look de danseur sorti des meilleures boites technotrance de Belgique. Il ne semble pas vraiment progresser sur le terrain en liquidant des aliens et reste donc dans le jeu avec peu de points de vie. Par contre il gagne des pouvoirs de super saiyan quand on l'enferme en laboratoire. Il va falloir que je le teste un peu mieux dans mes prochaines parties pour voir ce qu'il a vraiment dans le ventre, mais mon conseil est le suivant : ne sors jamais sans un bon psionique dans les dernières missions, cher lecteur. Le contrôle mental est ton ami.


Le spécialiste est bon partout. Tu veux du soutien ? Il excelle en vigilance. Tu as un bobo ? Il envoie son drone bourré de médikits te soigner ça. Un problème de mise en page sur Wordpress ? T'inquiète pas, c'est le roi en informatique.


Profitons-en pour parler un instant de la compétence piratage qui est certes une novation mais également un peu la fausse bonne idée du jeu. Quand tu pirates un truc, une console s'ouvre et te donne le choix entre deux bonus au cas où le piratage se passe super bien. Et là tu te dis "C'est un peu moisi comme idée non ?" Attends, quand je parle de bonus, c'est du lourd, genre ton vaisseau va scanner les environs deux fois plus vite pendant un mois. Hein ? Mais c'est n'importe quoi. Quel est le rapport ? Et pourquoi pas les numéros gagnants pour l'euromillion pendant que t'y es ?


On est bien d'accord. C'est franchement dommage et nuit à l'équilibre global du jeu. Vivement un patch pour corriger ça.


Pour finir sur l'aspect tactique avec une note négative j'ai dans ma musette les mouvements de caméra et les gabarits d'explosion. Parce que ne dire que du bien d'un jeu me rend toujours un peu mal à l'aise, mon côté grincheux n'est pas content. Donc juste un petit mot pour signaler qu'il n'y a strictement rien de fait pour régler les problèmes d'interface qu'on connaît depuis 2012. Parfois tu vas mettre une plombe pour lancer une grenade ou une rocket parce que le gabarit ne se place pas où tu veux, c'est juste un peu pénible.


Après la tactique, la stratégie. Une fois que tes gars sont rentrés de mission, ton boulot n'est pas fini pour autant. Je dirais même qu'il commence vraiment. Jouer aux petits soldats c'est sympa 5 minutes, mais il faut être un peu sérieux dans la vie aussi. Dans ta base volante aux allures de Nebuchadnezzar version mahousse costaud tu vas expliquer la vie à des scientifiques et des ingénieurs bac+50. Tu vas déterminer les moyens affectés aux projets scientifiques et à l'aménagement du vaisseau. Concrètement on est en terrain assez connu par rapport à ce qui se passait déjà dans XCOM mais ce ne sont que plusieurs parties qui te permettront de déterminer les stratégies gagnantes en fonction de ton style de jeu car les arbres techs ont bien changé. Et oui, dans la partie stratégique, tout est affaire de choix. Tu vas passer ton temps à gérer la pénurie et faire des choix cornéliens. Développer les armes ou les armures ? Les pouvoirs psi ou les robots ? Les slips ou les caleçons ? Cornélien je te dis.


C'est globalement assez bien fichu et l'on comprend assez rapidement que l'objectif des concepteurs de XCOM 2 est de mettre une pression constante sur le joueur. En plus des choix et des ressources forcément limitées et rapidement insuffisantes, le jeu s'amuse à te mettre des timers partout. Attention, le projet Avatar avance vite. Attention, tu n'as pas fini de contacter la résistance en Europe de l'Ouest. Attention, tu n'as pas cherché des ressources au quartier général. Attention la super promo du marché noir va bientôt se terminer, etc. Si tu ne fais pas un burnout dans les 3 premières heures de jeu, tu vas finir par trouver ça rigolo et jongler avec la gestion de projet comme Steve Jobs.


Car dans XCOM 2 encore plus que dans XCOM, tu n'auras pas le temps de tout faire. Si tu as joué à long war ou que tu as 4 enfants, tu as l'habitude, tu ne seras pas dépaysé. Sinon, ça risque un peu de te faire bizarre car il va falloir choisir entre faire exploser un train à Johannesbourg ou extraire un VIP Moscou. Tu ne peux pas être au four et au moulin.


Mais dans le tiroir des regrets de la partie stratégique, il y a quand même quelques chaussettes sales. Tout d'abord seule la gestion des ingénieurs a été vraiment modifiée entre les deux XCOM. Ils sont à présent pensés comme des accélérateurs de développement dans les projets. Soit il va nettoyer une salle, soit il va bosser sur un prototype de nouveau pistolet, il ne peut pas tout faire Mac Gyver. C'est simple mais c'est visuel et ça fonctionne bien. Rien pour les scientifiques par contre. Ils sont dans leur labo et ils n'ont pas le droit de sortir, triste vie. La résistance est un nouveau concept mais il n'est pas très creusé. Pour la gestion des ressources c'est un peu décevant aussi. Il y a toujours la thune, mais aussi le renseignement, les alliages extraterrestres, les noyaux d'élérium, toutes les saloperies que tu ramasses sur le champ de bataille, etc. Parfois, j'avais l'impression de tenir une vraie épicerie. Avec toujours la même angoisse. Mince, j'ai plein d'élérium mais je vais manquer de renseignement, que faire ? Est-ce que ce monde est sérieux ?


Autre chaussette sale, la carte. Sur ce point, je serai peut être en position minoritaire, mais je n'ai franchement pas accroché à la nouvelle carte stratégique qui représente la Terre de 2035. Je n'ai pas grand chose à lui reprocher, elle est lisible, mais je ne l'aime pas. Elle est désespérément vide, n'évolue pas vraiment de façon visuelle dans le temps.


Pour résumer la partie stratégique et ses chaussettes sales, j'ai envie de dire qu'elle manque un peu de liant et de cohérence d'ensemble. Prises individuellement, les différentes parties comme la résistance, le marché noir, les ingénieurs, ne manquent pas de charme ou d'intérêt, mais on n'arrive pas à bien les assembler, comme des briques lego qui auraient été trop mâchonnées par le toutou de tata Aglaé.


Mais je vais quand même conclure cette partie sur un autre point positif. Le stuff que l'on acquiert suite aux découvertes scientifiques et aux recherches dans le laboratoire d'essai est souvent plus utile que dans XCOM. On sent que les objets ont été testés pour les rendre intéressants à jouer. Par exemple je sors rarement sans un leurre qui permet pendant un tour d'attirer l'attention des aliens sur une cible illusoire. La personnalisation des armes est assez sympathique même si l'on est très tributaire du loot aléatoire effectué sur le terrain en début de partie. A mon avis, il y a une amélioration d'arme qui est trop déséquilibrée, car elle permet d'avoir un pourcentage de chance compris entre 5 et 15% de tuer une cible quel que soit le nombre de ses points de vie. Rorschak le sniper a ainsi pu me débarrasser d'un avatar d'une balle entre les deux yeux dès son apparition. C'était sympa mais un peu cheaté quand même.


Il y aurait encore beaucoup à dire car le jeu est très riche et ne m'a pas encore révélé tous ses secrets. Comme pour le précédent XCOM, la direction artistique (visuelle et sonore) va diviser la communauté. Certains adorent comme moi, d'autres détestent. C'est vraiment une affaire de goût et un nuit de débats fougueux ne saurait emporter la décision. Par exemple je voue un véritable culte aux écrans de chargement du jeu que je trouve sublimes alors que beaucoup les haïssent pour de vrai.


Je mets 8 au jeu pour les défaut cités mais je pense qu'il en a encore sous le pied. Si des mods sortent, et je ne vois pas pourquoi ce ne serait pas le cas, XCOM 2 va atteindre le 9 sans se forcer. Toutes les graines pour un mod star wars sont déjà plantées. Il suffit de donner des sabres laser et des pouvoir psioniques aux rangers, qui affronteront des hordes d'ennemis en armure de stormtrooper, et le tour est joué.


Les DLC devraient aussi casser la baraque en ajoutant un contenu qui a l'air fort sympathique. Déjà avec la nouvelle classe de personnage qui devrait être le mécha humain, pour l'instant absent du jeu mais bien présent dans l'opus précédent. C'est le fameux dernier cadeau de Shen annoncé pour l'été 2016.


Alors, il faut l'acheter ou pas ? Bien entendu. Je conseille XCOM 2, pour les grands et les petits. Ce serait dommage de passer à côté d'un jeu aussi prenant, alors qu'il nous offre sa version la plus aboutie. Mais parfois l'oeil du fan ne voit pas les défauts qui peuvent rebuter le nouveau joueur. C'est pourquoi, je recommande à tout nouveau joueur qui ne connaîtrait pas encore la franchise de profiter du fait qu'il existe une démo gratuite jouable sur steam de XCOM et de voir s'il n'est pas allergique à ce style de jeu. Ce serait dommage, mais il vaut mieux ne pas insister. Je connais une personne qui est allergique au chocolat et chaque fois que je la voyais, je lui disais que j'étais triste pour elle. Elle a déménagé.


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Clear
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le 12 févr. 2016

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