Tempus fugit
Véritable suite de Xcom enemy unknown et enemy within, Xcom 2 reprend les acquis de son fier aîné et peaufine ses mécaniques pour proposer aux joueurs une expérience encore plus riche en terme de...
le 17 mars 2016
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..// OVERVIEW //..
Portage PS4 : Développé par FireAxis Games, les versions consoles ont été portées par The Workshop. Hélas ces portages semblent loin d’être exemplaires, se basant a priori sur une version pré-patchée, et souffrant de nombreux problèmes corrigés depuis sur la version PC, que ça soit officiellement ou via des mods.
Temps de jeu : environ 43h dont 2h sur la dernière mission.
T’as-tu joué à XCom au moins ? Ben en fait ... non. Mais je crois que j’ai joué à UFO il y a quelques années. Cela étant, certaines sources proches m’avaient dit tellement de bien de cette licence que je me suis dit « Et pourquoi pas tiens. Après tout, mon dernier tactical remonte à … oula ».
..// PROS aka Moi les aliens, j’en bouffe par paquet de douze au p’tit déj’ //..
La possibilité de la jouer « mode sans échec ». Si pour certains puristes il est inconcevable de jouer à XCom 2 ou tout autre Tactical autrement que via un mode Légendaire ou ici le mode Ironman (avec une sauvegarde unique et automatique), sans jamais recharger une sauvegarde autrement que pour contourner un bug bloquant (il y en a dans XCom 2 … « good luck Jim »), et si je conçois tout l’intérêt du concept de base du jeu, j’aurais certainement arrêté très vite ma partie si je n’avais pas pu faire en sorte qu’en fin de mission, toutes mes unités soient en vie. En effet, peu importe le Tactical, je déteste perdre des unités dès lors qu’elles sont « importantes » (personnalisables, uniques, whatever). Ne cherchez pas c’est viscéral, et parce que la vraie vie, c’est franchement surfait parfois. Je laisse donc aux accros du genre la joie de refaire plusieurs fois un jeu après d’impitoyables Game Over, préférant me concentrer sur le plaisir de jouer des super héros sur une seule partie.
La partie gestion dans le Talion qui oblige à peser le pour et le contre de chaque décision, que ça soit du côté des missions disponibles, ou du développement de notre base volante. Nos ressources étant limitées et toute action prenant généralement du temps (parfois plusieurs semaines au début du jeu), il convient de choisir judicieusement la façon dont on souhaite se développer car chaque salle a un coût en énergie et certaines sont essentielles pour la progression. La salle de communication par exemple est indispensables pour pouvoir rencontrer et maintenir le contact avec les poches de résistance éparpillées sur toute la planète. L’atelier devra quant à lui être placé au centre d’une croix de 5 salles, puisqu'il permet d’attribuer des drones à ces dernières plutôt que des ressources humaines, plus rares. Dans le même ordre d’idée, les scientifiques ne pourront pas être à l’eau et au moulin, alors il faudra choisir le projet auquel l’on donne la priorité. Idem pour l’entraînement des unités Psi, qui peut durer assez longtemps selon qu’un ingénieur soit affecté à leur salle ou pas. L’ensemble fonctionne plutôt bien.
La personnalisation et la progression de nos soldats. Sans égaler les possibilités d’un MMORPG, on peut personnaliser chaque soldat de notre équipe en définissant son sexe, son ethnie puis sa couleur, son visage dans une maigre sélection à disposition, ainsi que ses cheveux et d’autres éléments plus subtiles comme les éternels tatouages et cicatrices. On peut également choisir sa langue natale, même si c’est hélas très orienté Europe (français, italien, espagnol et allemand) et anglophones (anglais, américain et australien). En progressant, un soldat aura accès à de nouveaux équipements et accessoires, permettant de personnaliser toujours un peu plus nos meilleurs éléments. C’est donc sans surprise que 100% de mon équipe était constituée de femmes venant des quatre coins de la Terre, et prêtes à en découdre avec les aliens. Joie.
La diversité des ennemis qui se renouvellent régulièrement, « pour leur meilleur et pour notre pire » (bien sûr que ça se dit). Même si finalement limités à une petite vingtaine, ils sont suffisamment variés pour apporter régulièrement un peu de fraîcheur aux combats. A la réflexion, je me rends compte qu’étrangement, je n’ai que très peu vu les énormes Berserkers, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose vu leur puissance assez colossale au corps-à-corps. Si l’on apprend souvent dans la douleur les possibilités de chacun d’entre eux, on comprend tout aussi vite sur lesquels il convient de porter notre attention afin de s’en débarrasser au plus vite, tout comme l'on comprend, lorsque cela est possible pour nos Psi, lesquels il est plus qu’intéressant de contrôler (et parfois très facile).
Prendre son pied quand tout nous sourit. Passé un certain cap du jeu, la roue tourne et le jeu commence à relâcher la pression pesante qu’il exerce en permanence. Ne serait-ce qu’avoir 6 soldats au lieu des 4 de base pour les missions, amène une véritable différence et débouche forcément sur des embuscades plus réussies et percutantes, où il est jouissif de voir les aliens tomber les uns après les autres. Il en va de même quand nos meilleurs éléments atteignent le rang de Colonel, impliquant qu'ils possèdent le maximum de capacités bonus pouvant complètement retourner une situation qui s'annonce délicate. Le ranger par exemple, peut enchaîner les attaques au sabre en passant d'une victime à l'autre, tant que ces dernières succombent d'un coup et que d'autres se trouvent à sa portée.
..// CONS aka Quand la 7ème Compagnie a le moral dans le Talion //..
Le système de points d’action beaucoup trop simpliste. Dans deux exemples récents basés sur des points d’action, prenons au pif Space Hulk Ascension ou les deux Divinity : Original Sin, on dépense nos points en choisissant des actions dont le coût variable nous permet d’ajuster nos actions en fonction de l’évolution d'un tour. XCom 2 a une approche très basique. On a deux actions par défaut. Un déplacement, peu importe la distance, coûte une action. Que l'on bouge d’une case ou de dix, c’est la même chose et on ne peut pas corriger un mauvais clic sauf à recharger une précédente sauvegarde. On peut ensuite se déplacer de nouveau, tirer, utiliser un objet, etc. Toutefois, tirer avant de se déplacer met fin au tour d’une unité alors que techniquement, c’est une action comme une autre. Admettons. Ensuite on module un peu en fonction des types d’unités avec par exemple le Ranger qui peut utiliser une capacité permettant de faire une troisième action après un double déplacement, ou le sniper qui peut tirer gratuitement avec son flingue. Tout cela reste étrangement simpliste.
« Quand on en a vu un, on les a tous vu ». Ainsi pourrait-on résumer la façon particulière dont le jeu gère l’infiltration. Notre équipe est tellement soudée, que si un seul membre se fait capter par l’ennemi, tous les autres seront aussi dévoilés, et la cerise sur le cake qui est un mensonge, c’est que tous les ennemis connaîtront instantanément leurs positions. Peu importe qu’ils soient bien cachés dans un bâtiment, derrière un mur très haut ou en train de ramp… ah non on ne peut pas ramper, c’est grillé pour tout le monde. Enfin presque, puisque les Rangers peuvent avoir la capacité de rester invisible tant qu’ils n’ont pas été découvert individuellement, si tant est que vous l’ayez choisi quand elle disponible. Etant un joueur orienté discrétion et infiltration, ce choix design est très frustrant.
Des ennemis trop omniscients pour être honnêtes. Après quelques tests et chargements de sauvegarde, le constat est sans appel : les patrouilles se dirigent toujours vers votre équipe, à quelques rares exceptions près. Comme la jouer solitaire n’est jamais une bonne idée, vu que de base on est en infériorité numérique, il est conseillé de se déplacer en conservant nos unités assez proches les unes des autres (mais pas trop, une grenade pouvant tomber de la poche d’un ennemi). Si toutefois on tente de séparer nos soldats, cela ne change rien puisque une patrouille ira de toute façon dans leur direction. Le résultat c’est qu’on a beau vouloir rester discret jusqu’au bout d’une mission, on finit par se faire capter quoiqu’il arrive. C’est très laid.
« Ligne de tir vous dites ? Connais pas ». S’il y a quelque chose qui fait sens dans un jeu tactique de guerre, c’est la notion de zone d’effet et de ligne de tir. XCom 2 a bien intégré la première qui fait qu’une grenade ou un missile va toucher tout ce qui se trouve dans sa zone d’effet. Par contre pour la ligne de tir, on ne peut pas en dire autant. Vous avez beau avoir un minigun qui possède une dispersion assez large, vous ne toucherez, peut-être, que la cible que vous visez. Peu importe qu’il y ait des ennemis derrière ou à côté. Même constat pour le fusil à pompe des Rangers, dont on imagine que comme dans tous les jeux du monde, c'est une arme à large zone de dispersion qui peut toucher plusieurs ennemis d’un coup. Ben pas dans XCom2.
Des pourcentages de réussite très discutables. Dans l’esprit de beaucoup d'humains, 90% ou 95% de succès, ça sous-entend qu’on ne ratera presque jamais une cible. Même à 75%, il ne faudrait pas avoir de chance pour rater plusieurs fois une cible. Dans XCom 2, je continue d’en douter car peu importe leur rang, on se traîne une bande de bras cassés qui ne semblent pas beaucoup progresser malgré leur expérience sur le terrain. L’ennemi par contre, même s’il a des passages à vide, est d’une précision redoutable. Autant dire que l’on prend très cher et très souvent. Et c’est encore pire quand nos meilleurs éléments ratent des cibles qui semblent inratables, comme lorsque ma Ranger a manqué un Berserker au corps-à-corps, ce qui revient à rater un éléphant dans un couloir.
Les obstacles à l’utilité très relative. Notamment pour nos chers ennemis les serpents, ces gros boulets qui ont une langue de 20m de long, pouvant attraper un soldat bien caché derrière un ENORME muret de 2 cases de large (ou un arbre, une voiture, n’importe), pour le ramener à lui et l’étouffer. En soit, ces ennemis sont déjà assez problématiques pour qu’ils ne soient pas rendus encore plus puissants par cette hérésie. Alors quand en plus ils sont en groupe, ça peut vite tourner au cauchemar. Par ailleurs, le jeu ne gère pas les superpositions d’obstacles. Etre derrière un mur haut, lui-même derrière un camion, ne protège pas plus que le mur tout seul. De toute façon, vers la fin du jeu, plusieurs ennemis ne s’encombrent même plus des obstacles, fonçant droit devant eux et détruisant tout sur leur passage. De la finesse à l’état brute.
Les décors en carton. Que l’on soit dans des ruines où ça pourrait être compréhensible, ou dans les bunker aliens où là ça dépasse l’entendement, les tirs peuvent traverser les murs et plafonds pour en faire des miettes, laissant les unités à découvert. Quand il s’agit d’une grenade, cela peut éventuellement se comprendre, sur un mur en bois ou en brique. Mais qu’on fasse de l’Emmental avec tout et n’importe quoi, ça devient assez vite ridicule. Même un énorme rocher derrière lequel on se pense bien à l’abri, finira en poussière après qu’une grenade soit tombée à côté. Soyons sérieux…
L’état de nos soldats en fin de mission suit également une logique étrange. On peut ainsi se retrouver avec un soldat qui n’a été touché que par une seule attaque et n’a perdu que 3 PV sur 15, mais qui sera considéré comme blessé grave et immobilisé plusieurs semaines. Alors, admettons, je veux bien que ce soldat un peu trop motivé ait pensé que la balle qui l’a à peine frôlé n’était rien, alors que finalement, ça s’est infecté et qu’il a choppé une grosse grippe bien violente. Sauf que dans un jeu où il est assez difficile de terminer une mission avec une équipe indemne, et qu’en plus on est pressé par le temps, et qu’en plus on a peu de ressources, et qu’en plus… bref… y a un moment, il faut arrêter de punir le joueur en permanence. J’ai parlé du fait que les soins donnés pendant une mission sont ignorés à la fin de cette dernière ? Même en pleine forme, un soldat qui aura été blessé conserve ses points de vie avant d'avoir été remis sur pied. Misère.
La pression du projet Avatar et les très nombreuses missions chronométrés. Comme toujours, je déteste être pressé par le temps dans un jeu. Bien sûr, cela fait totalement sens dans XCom 2, mais je déteste ça quand même. Or on est tout le temps sous pression. Non content d’en prendre plein la gueule, il faut aussi faire vite pour en prendre plein la gueule, sans jamais se demander pourquoi aucun ennemi ne tire sur la navette d’extraction qui attend la fin des 12 tours que l’on a pour finir une mission et se barrer. A noter que si le « Projet Avatar » des aliens est mené à terme, j'ai ouïe dire que que cela signifiait un impitoyable Game Over, même après 20h de jeu. Mais je n'ai fort heureusement pas eu cette joie, ayant réussi à le retarder suffisamment pour ne plus trop m'en occuper vers la fin du jeu.
La narration très caricaturale et parfois ridicule. 20 ans de domination alien plus tard, certains membres de notre équipe semblent étonnés que les aliens ne soient pas des enfants de cœur et mènent, ô surprise, de vilaines expériences sur les humains. Entre leur milice de plus en plus répressive et déguisée en techno-nazis (« Hey, salut les Helghasts, ça farte ? On aime beaucoup vos armures et ce mélange rouge et noir »), et l’étrange diminution constante de la population humaine dont personne ne semble se soucier réellement, quel véritable choc de constater que ça ne sont pas des Bisounours. A cela s’ajoute les pénibles rappels radio de type « Vite, on va foirer la mission » d’un mec qui gagnerait à se faire discret plus souvent dans son Talion.
Bugs et temps de chargement indécents. Outre les vitres qui ne cassent pas toujours, les animations parfois décalées, le fait que l’on traverse les murs quand on tire à couvert, les cinématiques qui se jouent deux fois, ou la caméra qui part dans l'espace pendant la dernière mission, le pire reste les temps de chargement tout simplement atroces. Recharger une sauvegarde de mission en cours, c'est s'infliger au minimum 1’30 d'attente, donnant l'impression que le jeu reboot complètement, puisque c'est le temps de chargement initial. Mais XCom 2 fait bien plus fort avec un temps de chargement qui gonfle régulièrement pour atteindre les 4 minutes pour … l’écran de débrief … du jamais vu. 4 minutes pour afficher nos 6 soldats dans un vaisseau avec le compte rendu de nos exploits. 4 minutes, suivies d'un autre chargement, d'un bout de cinématique pour atterrir, et de l'écran montrant nos soldats de retour au Talion.
..// CONCLUSION //..
Si comme moi vous pensiez jouer à une transposition tactique d’un shooter classique, avec des règles cohérentes, et sans jamais avoir goûté au précédent XCom pour tâter le terrain, il vaut mieux être prévenu plutôt deux fois qu’une que XCom 2 répond à une logique bien spécifique qui peut fortement déplaire. L'ajout d'un système d'infiltration bancal n'était sans doute pas la meilleure idée, même si cela fait totalement sens quand on pense aux actions d'une Résistance qui tente d'enrayer une invasion alien grandissante. Il est même surprenant que toutes nos missions finissent en carnage total, alors que la discrétion est un impératif à la survie de petits groupes résistant à un envahisseur. Ou alors c'est moi qui délire complètement et en fait, on peut tout à fait débarquer en vaisseau au milieu d'une ville, péter la gueule à tout le monde, et repartir discrètement sans que l'ennemi ne se pose trop de questions. Ça doit être ça ouais.
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le 11 nov. 2016
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