Zone of the Enders
6.9
Zone of the Enders

Jeu de Konami (2001PlayStation 2)

Zone of the Enders… Ça fait un peu mal de me l’avouer, mais ce jeu a réussi l’exploit de mettre à mal ma "grille de notation vidéoludique". Méchant ZOE ! :p


J’ai en effet instinctivement toujours pris l’habitude de placer le gameplay (notamment sa pertinence) au centre de mon appréciation d’un jeu, et le moins que l’on puisse dire, c’est que celui de ZOE est parfait, ou presque (touss touss…IA ennemie…touss touss). Le Jehuty se prend en main naturellement dès les premières minutes, et les possibilités d’action se révèlent tout bonnement bluffantes : attaques au corps à corps ou à mi-distance, jet de faisceaux d’énergie (faites bien gaffe à ceux des Mummyheads!), simili-genkidama, chope, contre, esquive, brise-garde…sans oublier les différentes armes secondaires comme des javelots, mitrailleuse et autres grenades énergétiques, ou encore le leurre, histoire de varier les plaisirs… Le lock est quant à lui franchement bien foutu, avec par exemple son code couleur indiquant si l’ennemi est proche (orange) ou éloigné (vert), et le petit côté RPG incluant un système de montée de niveau incite le joueur à rechercher régulièrement l’affrontement.


Côté plastique, c’est également du très bon, surtout pour un jeu sorti dans la première année de vie de la bécane (si si, la PS2 est sortie le 4 mars 2000, et ce ZOE le 1er mars 2001 :p). Le terrain de jeu est certes un chouïa répétitif, mais esthétiquement parlant ça envoie méchamment du pâté, avec un design globalement classieux pour tout ce qui est mechas (Jehuty en tête) et boss, ou encore la sublime Jupiter en toile de fond nous accompagnant la majeure partie de l’aventure. Le plus impressionnant reste cependant sa partie technique, avec de nombreux effets de lumière maîtrisés, qui contrastent avec les tons principalement grisâtres des décors, et surtout une fluidité exemplaire qui ne fléchit jamais, quel que soit le nombre d’éléments affichés à l’écran.


Et pourtant, la mayonnaise chez moi n’a pas pris. La faute à toute une série de partis-pris qui, mis bout à bout, ternissent quelque peu l’expérience de jeu…


L’erreur première de ZOE, c’est son gamin de protagoniste, Leo Stenbuck, antipathique au possible, auquel il est difficile de s’identifier. C’est en effet une sorte de Père Théréso gauchisto-vegan, qui braille les trois quarts du temps que tuer c’est pas bien, qu’il est un pacifiste convaincu, alors que tout ce que veut le joueur, c’est dépecer de la tôle mecha-esque dans la joie et la bonne humeur. Il fait de plus tâche dans le lore du jeu, car rien ne légitimise sa maîtrise exceptionnelle du Jehuty, rien ne justifie le fait qu’il puisse par exemple mettre des branlées monumentales à un runner très expérimenté comme Viola. Bref, on est loin du personnage attachant et surtout crédible que sera son successeur dans l’épisode 2…


Cette aberration de casting va de paire avec un scénario paresseux et mal rythmé, qui se paie en plus le luxe de se conclure…là où il devrait enfin s’envoler, avec un beau cliffangher des familles, bien putassier comme il faut. Au moment où Leo finit par comprendre la nécessité de devoir parfois passer par les armes pour défendre une cause juste, au moment où sa relation avec ADA (l’IA du Jehuty) commence enfin à s’épaissir un brin, au moment où l’intrigue dévoile les enjeux globaux qui vont bien au-delà de l’acheminement d’un Orbital Frame à son lieu de rendez-vous…pif pouf, le jeu se termine. Avec de nombreux questionnements laissés sans réponses. C’est on ne peut plus frustrant !


4h16. C’est le temps qu’il m’a fallu pour aller au bout de ce ZOE. Enfin pour re-aller au bout, car je l’avais en fait déjà fini à l’époque. Et je ne suis pas du genre à rusher mes parties… Vous pourriez me rétorquer -à raison- que ZOE 2 n’est finalement pas beaucoup plus long. Sauf qu’ici les 4h16 en question furent extrêmement répétitives, passées à "courir" après des passcodes et des armes secondaires pas toujours très utiles, à dégommer à la chaîne les trois mêmes types d’opposants, à protéger en boucle les différents secteurs d’Antilia des attaques ennemies. Il y a certes quelques passages qui relèvent le niveau, comme le moment où on prend le contrôle d’un Raptor ou celui où on est infecté par un virus informatique, et puis les combats contre les boss sont dans l’ensemble plutôt tactiques, mais c’est à peu près tout. ZOE apparaît clairement comme une grosse démo technique (vendue plein pot!), à peine plus conséquente que celle du futur Metal Gear Solid 2, qui cohabitait fièrement dans le boîtier du jeu pour appâter le chaland…


Okamura (aka le concepteur du jeu) a toujours clamé que ce premier ZOE avait été imaginé comme un pur stand alone, et qu’ils ont décidé de faire un second opus APRÈS la sortie de MGS2, assertion à laquelle je ne crois pas une seule seconde. À la vue des gros manques scénaristiques, il m’apparaît clair que le développement a été à la fois rushé et "coupé en deux", Konami préférant certainement concentrer ses ressources sur des valeurs sûres comme MGS2 et Silent Hill 2, et que la seconde partie fut planifiée assez vite pour sortir plus tard. D’ailleurs, remarquez que cette suite ne s’intitule pas "Zone of the Enders 2", mais bien "Zone of the Enders – The 2nd Runner". CQFD.

Wyzargo
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le 21 déc. 2018

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