Gaming 2021
"Gaming" 2021, c'est tout ce que j'ai trouvé ouais. On dirait le titre d'une vidéo de Julien Chièze bordel.
Mes autres listes :
https://www.senscritique.com/liste/Mes_heures_devant_la_console/1179707
https://www.senscritique.com/liste/Gaming_2019_2020/2473790
27 jeux vidéo
créée il y a presque 4 ans · modifiée il y a environ 1 anGreedFall (2019)
Sortie : 10 septembre 2019. RPG
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Soyons clairs, Greedfall n’est pas un grand jeu. Même pas un très bon rpg. Mais je le savais. J’y suis allé en connaissant la réputation de Spiders, et en étant tenté quand même. J’en ressors satisfait. J’ai vu les défauts, mais ils n’ont pas entaché ma partie. Car le jeu dégage une certaine sympathie.
C’est un jeu qui crie chaque seconde son statut de double A. On voit bien qu’il a des ambitions esthétiques, mais qu’elles sont limitées dans tous les sens. Le jeu fait l’économie de tout : le bestiaire est maigre, les environnements se ressemblent tous, les intérieurs sont les mêmes, et même les têtes des personnages ont l’air d’être composées à partir d’un même gabarit. Ensuite, est-ce que c’est un bon RPG malgré ces restrictions ? Ma réponse est..mouii...non. Ça dépend de ce qu’on attend d’un RPG. Disons que c’est un jeu en mode automatique où tout est indiqué, où tout se déroule sans soucis. L’écriture est là. Mais “là” ne veut pas dire “brillante”. Les quêtes sont toujours faites de rebondissement, d’infimes choix, de méthodes d'opérations différentes, qui nous embarquent dans l’univers du jeu. Mais il n’y a rien de talentueux non plus. Il n’y a pas de grande folie, ni dans les personnages, ni dans le déroulement de quêtes. Concrètement, on va jouer au diplomate sur l’île de Teer Fradee, territoire fraîchement envahi par notre peuple, au grand dam des insulaires. Tout le jeu tourne autour des décisions en faveur d’un tel ou d’un tel. Ça se joue entre les sauvages, l’armée, les clercs, les savants, les marins, et les nobles. Et nous au milieu de tout ça, à devoir faire les meilleurs choix pour apporter la paix. Le contexte du jeu appelle de facto du “role play”, dans la mesure où en tant que diplomate, on va constamment pouvoir peser sur la balance. C’est ce que j’ai aimé principalement. Le reste en revanche, c’est pas trop ça. Le point noir du jeu c’est les 10.000 millions d’allers-retours à pied qu’on nous oblige à faire.
Sinon, en mode normal j’ai roulé sur le jeu. Aucun skill n’est demandé. Suffit juste de savoir gérer un build. À la deuxième moitié du jeu, je violentais les boss, je génocidais les ennemis. J’en étais limite triste pour eux. J’ai retourné la map dans tous les sens. J’ai poncé les quêtes secondaires. Elles sont très bien franchement. J’ai pressé le jeu comme un citron, sans rencontrer le moindre barrage - dire qu’il y a deux mois de ça, j’ai fait Arx Fatalis qui a été l’exact contraire.
Dear Esther (2012)
Sortie : 14 février 2012. Aventure, Fiction interactive
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac, Linux, iPhone, iPad, Apple TV
-Alive- a mis 5/10.
Annotation :
Merci à Mickael Myers (un éclaireur à moi, pas le tueur) pour le cadeau. Car ce n’est pas un jeu que j’aurais acheté de moi-même, n’étant pas attiré par le genre. Et c’est bien de me pousser vers autre chose. Finalement, ça m’a permis de confirmer la chose : les jeux “narratifs” c’est pas ma came. Enfin disons que je peux me laisser bercer, je ne dis pas non. Mais je n’en ressors jamais enthousiasmé. Dear Esther est indéniablement beau, visuellement parlant (car émotionnellement, ce sera selon la sensibilité de chacun). C’est peut être même le plus beau jeu que j’ai fait tourner sur mon PC (en même temps, en ne jouant qu’à Doom et Quake, forcément). Je ne dirais même pas qu’il s’agit d’un jeu narratif en fait. Car ça ne raconte pas grand chose, ou sinon de façon nébuleuse de sorte à entourer ce qui a l’air d’être d’une histoire très simple derrière un brouillard poétique. C’est pas vraiment non plus un “simulateur de balade” car on est trop sur des rails pour que ce soit une simulation. Le chemin très cloisonné nous rappelle bien que nous sommes dans un jeu vidéo. Dear Esther est avant tout une expérience sensorielle reposante, qui s’appuie sur ses beaux panoramas et sur ambiance sonore saisissante de réalisme. Ca m’a reposé, ça m’a caressé la rétine, mais c’est tout. Là où je suis déçu, c’est que je m’attendais à plus que ça. Je ne pensais pas que ça se terminerait en 1h30. J’ai été surpris que la fin arrive si vite, sans rien offrir de plus.
Maintenant la question c’est : est-ce que j’ai envie de tenter d’autres jeux du genre ? ...Franchement non.
Dark Souls II: Scholar of the First Sin (2015)
Sortie : 3 avril 2015 (France). RPG, Action-Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
-Alive- a mis 10/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Ouais j’ai refait Dark Souls 2. Je crois que c’est ma quatrième, ou peut-être même ma cinquième partie. Je crois que je l’ai plus fait que Demon’s Souls. J’ai presque honte, car je l’avais déjà refait en 2019 - mais une honte atténuée lorsque je vois que certains de mes éclaireurs y reviennent encore plus souvent que moi. J’ai quand même une excuse. Cette fois, c’est la version PS4, que j’ai insérée dans la play par curiosité, juste pour voir si c’était plus beau. Et ouais purée ! Et c’est peut être d’abord cette réussite artistique qui fait que j’y reviens autant. Toutes ces zones artistiquement variées et tous ces boss pas trop durs, font de DS2 un patchwork généreux, fouilli, qu’on traverse et retraverse avec plaisir.
Maintenant, il faut que j’évoque une chose. Ce qui m’a aussi motivé à pousser cette run, c’est qu’il y a d'énormes différences entre ma version PS3 et cette version PS4, pourtant toutes deux “scholar of the first sin”. Tous les placements d’ennemis ont été revus. C’est des changements partout, pour quasiment chaque mob, et ce dès le début du jeu. Ya même un dragon à Heide ! Et le cheval de l’attelage du bourreau à Drangleic ! Au début, je me suis dit “tiens, bizarre, j’avais jamais vu ce mob ici”, puis assez vite j’ai compris que tout le jeu serait comme ça. Et je ne trouve rien sur internet, hormis l’explication de “scholar of the first sin”. Donc en gros, ça voudrait dire que ma scholar de PS3 n’était pas vraiment scholar ??? Bordel, j’y comprends que dalle. Si quelqu’un a une explication.
Dark Souls II: Crown of the Sunken King (2014)
Sortie : 22 juillet 2014. RPG, Action
Extension sur PC, PlayStation 3, Xbox 360
Annotation :
Je ne me suis jamais vraiment prononcé sur les DLC. J’ai pas grand chose à dire. Je les aime trop pour émettre une critique constructive. Je kiffe ces zones parce que leur level design tortueux, long et inventif rappelle les meilleurs passages de DS1. Ça commence par cette cité troglodyte de Shulva, avec sa couleur verdâtre, et ces bâtiments sans âge. Vraiment l’impression de pénétrer dans un lieu oublié, sur lequel des millénaires ont passé. Ça sent la poussière ossuaire avec des relents de poison. Ya ces mécanismes qui rappellent presque du zelda. Et puis, rien que de devoir s’enfoncer dans des tombeaux obscurs pour aller détruire des cadavres sur des autels, au risque d’être acculés par leur spectre, je trouve ça très cool.
Dark Souls II: Crown of the Old Iron King (2014)
Sortie : 28 août 2014. RPG, Action
Extension sur PC, PlayStation 3, Xbox 360
Annotation :
La Tour de Brume est tellement belle que je ne m’étonne pas de la voir partout (cf : une map d’Arcanes Dimensions de Quake qui m’y a fait beaucoup penser, obligé que les mappeurs s’en soient inspirés). Pour moi, cette zone est parfaite. Rien à redire. La verticalité, la cendre, la rouille, le fer, le sentiment de s’enfoncer dans une forge qu’on réactive, puis ressortir à l’air libre et jouer à l’équilibriste sur ces énormes chaînes pour rejoindre d’autres bâtiments. Artistiquement, vous avouerez quand même que ça se pose là. C’est une zone vicelarde. LA zone de DS2 qui me donne le plus de fil à retordre. Même après quatre parties, Fumerolle me défonce encore, et je suis obligé de ré-apprendre ses patterns par coeur. Battu fièrement rapière à deux mains, esquives parfaites, le cœur cognant dans la poitrine.
Quoi ? Un boss optionnel skinné ? Une grotte chiante et remplie d’ennemis ? Non, jamais entendu parler de ça.
Dark Souls II: Crown of the Ivory King (2014)
Sortie : 23 septembre 2014. RPG, Action-Aventure
Extension sur PC, PlayStation 3, Xbox 360
Annotation :
Puis ça finit en apothéose avec Eleum Loyce. Changement radical d’ambiance, et de level design. C’est grand, c’est étalé et c’est probablement ce que From Soft a fait de plus labyrinthique dans un Souls. Ce que je kiffe avec cette ville, c’est qu’elle se pratique en deux temps : sous la glace et sans la glace. Là encore, moi je pense à zelda, avec ses environnements à deux fonctions. Certains reprochent l’horizontalité d’Eleum. Moi je trouve que c’est le DLC dans lequel on a le plus de moments distincts d’exploration. On longe des remparts, on descend dans les cours de la cité, on monte dans des tours, on entre dans les bâtiments qui nous mènent jusqu’à leur toit, puis plus tard on se retrouve dans les soubassements de la ville, puis dans des grottes de glace. Ce sont des moments “distincts” au sein d’un même lieu. Il ne s’agit pas de passer d’un environnement à un autre, comme c’est souvent le cas dans les Souls (et encore plus exagérément dans le 2), mais de nous donner le sentiment d’explorer de fond en comble une énorme forteresse. C’est le même plaisir qu’on trouve dans le Boletaria de Demon’s Souls, ou dans le Château de Cainhurst de Bloodborne.
Fibrillation (2012)
Fibrillation HD
Sortie : août 2012. Aventure, Expérimental
Jeu sur PC
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Bon, je disais que je n’étais “franchement” plus intéressé par d’autres walking simulator. En fait j’ai menti. Je ne compte pas m’arrêter aux demi-molles qu’ont été Stanley Parable et Dear Esther. Je me suis donc retrouvé à être attiré par ce jeu, sans trop savoir quoi en attendre, à part une ballade dans un univers étrange et flippant. Et c’est ce que j’ai eu ! Mais j’ai aussi eu un peu plus que ça. Je ne spoilerai rien. Disons quand même que c’est bien un walk simulator, car on ne peut faire que marcher, sauter, accélérer et allumer notre lumière. Mais contrairement aux deux autres jeux cités, il y a des “objectifs” annexes qui pimentent la marche. Mais surtout, il faut souligner la démarche artistique et les trouvailles visuelles du jeu - une certaine influence de Chirico dans les architectures, non ? Ca a été un jeu fascinant sur bien des aspects, alors qu’il se limite à peu d’éléments pourtant. Rien qui ne me fera dire que les walking simulator sont des grands jeux, mais tout de même une bonne porte d’entrée pour moi vers ce genre. Ou du moins, un objet artistique qui a su me séduire en touchant mes cordes sensibles, celles du goût pour l’atypique et le creepy.
Exhumed (1996)
PowerSlave
Sortie : 1996 (France). FPS
Jeu sur PC
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
mon avis sur ma liste des doom-like
https://www.senscritique.com/liste/Ma_decouverte_du_Doom_like/2620776
Baldur's Gate (1998)
Sortie : 5 janvier 1999 (France). RPG
Jeu sur PC, Mac
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
93h de jeu étalées sur trois mois, ça déconne pas. Je voulais découvrir les C-RPG par un vrai titre rôliste, par la base, je voulais me plonger dans quelque chose de touffu, et j’ai été servi. Mes premières impressions ça a été de me sentir envahi par des mécaniques de gameplay. Le sentiment de découvrir ce que c’est qu’un vrai jeu de rôle. Un truc de nerd qu’il faut apprivoiser et apprendre. En vrai après 93h de jeu, il ya des choses que je maîtrise encore mal (notamment le TAC0, en gros le % de chance de toucher un ennemi. Ainsi que le jet de sauvegarde : % de chance d’éviter une attaque). Baldur’s Gate c’est surtout du combat. J’veux dire, tout le gameplay rôliste tourne autour de ça. Depuis le personnage qu’on se crée, jusqu’à ceux qu’on décide d’accueillir dans notre équipe. Tout est question de build et d’équilibre dans les affrontements. J’ai pas merdé de ce côté là, et ai pu me constituer une équipe complémentaire. Deux persos viennent d’ailleurs de la enhanced edition : Rasaad le moine, et Dorn l’elfe noir). Le premier gros truc quand on démarre le jeu, c’est la création de son perso avec : race, classe, multi-classe, et chacune leurs compétences et caractéristiques). Ensuite, le début de l’aventure est rude. Vraiment. L’histoire nous en met plein la gueule dès le départ. Les 10 premières heures de jeux sont un apprentissage douloureux. Passé le chapitre 2, j’ai commencé à respirer et à kiffer. J’aurais beaucoup de choses à dire sur cette première rencontre avec Baldur’s. Des choses enthousiastes sur les combats et leur richesse tactique, sur l’exploration offerte avec parcimonie (38h de jeu avant d’accéder à la ville principale), mais aussi sur des trucs un peu relous. Par exemple, je trouve assez chiant de pouvoir utiliser un sort une seule fois par jour. Je déplore aussi le nombre limité de fioles de soin chez les marchands et dans les temples. Le jeu fonctionne sur la restriction. Mais mon vrai regret, c'est que j’aurais aimé plus de beaux tableaux, de beaux décors. C'est beaucoup trop de plaines vides et de grottes à mon goût. Ce qui vaut un 8 au jeu. Je me vois très bien noter plus haut des Baldur’s-like qui m’offriraient plus de variété environnementale (ouais ça suffirait à me combler).
Baldur's Gate : La Légende de l'Île perdue (1999)
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast
Sortie : 28 mai 1999 (France). RPG
Extension sur PC, Mac
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
DLC directement compris dans la enhanced. Et quel DLC ! Bon, il y a cette île pleine de loup-garous où nous attend une bonne quête d’enculé - du genre qui nous met une belle douille.
Puis il y a cette autre aventure : La Tour de Durlag.
Un donjon, en plusieurs étages, rempli de pièges, de monstres et de moments mémorables. Une vraie grosse aventure “dungeon crawlers”. Cette Tour m’aura fait suer, et m’aura pousser à une autre maîtrise du gameplay. Mais elle m’a aussi enrichi comme jamais et préparé de ouf pour le boss final.
-----------------------
J’aurais encore d’autres choses à dire sur cette expérience, mais ni la place ni la patience. Donc, tout ce que je dirais c’est que j’ai envie de tenter d’autres jeux de ce genre. Me demandez pas pourquoi, mais dans les jeux récents (issus de la vague de kickstarter) je suis très attiré par les Pillars of Eternity et Pathfinder. Me voilà alors, comme avec les doom-like, prêt à me lancer dans une longue découverte d’un genre tout entier.
My Time at Portia (2019)
Sortie : 15 janvier 2019. Simulation, RPG
Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Mac, PC
-Alive- a mis 3/10.
Annotation :
J’ai abandonné après seulement 16h de jeu. Impossible de pousser plus loin. J’y allais à reculons. C’est con, car Portia me changeait des jeux auxquels je joue habituellement. Mais très rapidement mon enthousiasme s’est éteint, et s’est transformé en ennuie, puis en rejet. À cause d’un seul truc : le craft loooooooong, si looooong….
My Time at Portia c’est un jeu qui ne nous demande quasiment que ça : crafter. On incarne un jeune artisan fraîchement arrivé en ville, et on nous demande de répondre à des missions diverses. Ok, très bien. J’suis pas là pour ça. Sauf que le jeu nous fait comprendre très tôt qu’on va devoir farmer comme un crevard pour construire le moindre truc. C’est du craft à rallonge. Du genre : pour construire tel item, il me faut 10 barres de bronze, donc de l’étain + du cuivre, donc une meilleur pioche pour le miner, donc améliorer mon établi en niveau 2, donc des sous (beaucoup de sous), donc je vais pêcher et vendre du poisson, donc il me faut une canne à pêche, donc du bois, donc une hache...
C’est chiant à lire ? Bah c’est encore plus chiant à jouer. Ajoutez à cela des lapses de temps pour chaque action de craft. Il faut cuire, couper, raboter, et à chaque fois les machines mettent des heures à faire la chose, donc on se retrouve à devoir dormir pour accélérer le temps. Je veux bien croire qu’à un certain stade du jeu, on ait suffisamment de choses à faire pour lancer ces étapes en parallèle, mais au début non. Donc on se fait chier.
Bref, le jeu m’a bien fait comprendre qu’il voulait me faire perdre du temps. Et j’ai préféré arrêté direct. Car de toute façon, rien ne me retenait. Pour moi c’est un peu un jeu touche à tout mais bon à rien. On n’y joue pas pour ses combats, ni pour son semblant de RPG (il ne conserve du RPG que le pire, c’est à dire farmer pour level up) et j’ai déchanté quand j’ai compris que même le craft était une plaie.
Little Nightmares (2017)
Sortie : 28 avril 2017. Aventure, Plateforme
Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC
-Alive- a mis 6/10.
Annotation :
N'atteint pas pour moi la perfection de Inside ou même de Limbo. C'est un peu trop approximatif par moment, et le jeu réussi l'exploit d'être redondant dans ses situations alors qu'il est très court. Les 4 chapitres que l'on traverse reposent sur les mêmes mécaniques. Toujours du cache cache, de la grimpette et une clef à trouver. Ce sont les mêmes énigmes quand bien même les ennemis sont différents. Là où Limbo et Inside sont sans gras, sans redondance, courts mais développant des situations très diverses. C'est un peu dommage car le reste est top. Surtout la narration environnementale, la façon d'introduire les monstres, de les raconter à travers les détails des décors. Et puis l'ambiance quoi. Ca m'a fait penser au Voyage de Chihiro, mais en version glauque.
Shadow Man Remastered (2021)
Sortie : 16 avril 2021. Action
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
-Alive- a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Se perdre dans un hub bizarroïde, relié à des zones bizarroïdes, toujours un poil trop grandes, un peu vides parfois, volontairement confuses. Et trouver dans ce level design tordu une certaine originalité.
Shadowman n’est pas parfait. Mais je comprends pourquoi il a eu un petit culte à l’époque - aidé par beaucoup de pub parait-il. C’est un Tomb Raider qui aurait décidé d’expérimenter des choses, quitte à se foirer parfois. Sorti dans cette période de balbutiements des jeux plateforme aventure à la 3ème personne (avec d’autres titres que je testerai un jour : Rune, Soul Reaver, Enclave, Heretic II.)
Dark Souls III (2016)
Dāku Sōru Surī
Sortie : 12 avril 2016. Action, RPG
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One
-Alive- a mis 9/10.
Annotation :
Bon bon bon...Que dire ? Je viens de battre Gael le chevalier esclave et l'Ame des cendres dans la même soirée. J’ai l’impression d’avoir terminé un long marathon en mode “boss rush”. L’Armure du tueur de dragon, Gundyr le champion, Les jumeaux, Friede, Le Prince démoniaque, Mydir, Le Roi sans Nom, Gael….Pfiouuu. J’en sors lessivé mais aussi sous le charme. Ce jeu a vraiment été UNE FOLIE de bout en bout. Certes, je regrette une chose : le world-design qui abandonne définitivement toute idée d’inter-connexion. On n’a plus du tout le léger côté metroid de DS1. Il est même plus effacé encore que dans Bloodborne (dans lequel il existait à peine). Mais finalement on s’en fout, car ça n’empêche pas les zones d’être cohérentes, grandioses, riches et variées. J’ai tout aimé : le début du jeu avec ses boss “puzzles” et originaux (les Diacres mes chouchous) ; le parcours du jeu, qui nous mène sous le chateau de Lothric, puis derrière, avant d’y revenir et de gravir le château. Cette progression en deux temps fait toujours son effet, et donne le sentiment qu’après le combat contre la Danseuse, le dur du jeu commence vraiment J’ai aimé aussi l’héritage de Bloodborne, à savoir des ennemis plus vivants, qui n’ont pas l’air d’attendre notre venue, mais qui vivent leur vie, qui font des rondes, qui pleurent dans un coin, prient, etc. C’est plus organique. Disons qu’il y a un sens de la “mise en situation” depuis Bloodborne qui ajoute de l’épaisseur à la formule Souls, et qui à mon sens devance tous les clones souls-like en retard de 10 ans - puis dans Bloodborne c’était encore plus appuyé, car avec un panel d’ennemis plus restreint, le jeu parvenait à énormément varier les situations.
Bref, il y a tout un tas de petites choses qui font de DS3 davantage un Souls à skill, rendant chaque étape mémorable. C’est plus linéaire mais aussi plus costaud pour les joueurs habitués. From Software a réussi à créer un jeu qui soit abordable par les néophytes, tout en étant une surprise pour les anciens joueurs. Et c’est pas rien !
Ocean's Heart (2021)
Sortie : 21 janvier 2021. Action-Aventure, RPG
Jeu sur PC, Nintendo Switch
Annotation :
Je ne note pas. Pas assez joué. Ça a l'air d'être un zelda-like sympa pour le peu que j'y ai joué (quoique). Malheureusement la distribution des touches est une catastrophe. Jamais vu une ergonomie aussi mal branlée. La circulation dans le menu est mal fichue ; assigner des items en raccourci m’est incompréhensible ; 1 seul bouton pour parler à un PNJ et rouler, donc on se retrouve souvent à rouler sur un gars au lieu de lui parler BREF ! plein de petits soucis comme ça qui s’accumulent. Que le développeur soit seul sur son projet n’est pas une excuse. On a 30 ans de jeu vidéo et plein de zelda sur lesquels se calquer pour ça, alors pourquoi un tel foirage ?
Donc je relancerai un autre jour, en espérant que ce soit patché.
Snake Pass (2017)
Sortie : 29 mars 2017. Aventure, Simulation, Plateforme
Jeu sur PC, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Comment ça 8/10 pour un jeu comme ça ?
Bah quoi ?!
C’est sûr c’est pas le jeu du siècle, mais l’air de rien c’est l’un des meilleurs platformers 3D auquel j’ai pu jouer dernièrement. Bob l’Eponge, Spyro trilogy et POI m’ont tous trois laissés sur ma faim. Snake Pass lui m’a offert un vrai défi de plateforme. De la plateforme sans jambe et sans saut. Juste une physique particulière qu’on va dompter petit à petit, à laquelle on va apprendre à faire confiance. On va surtout apprendre à faire confiance à nos propres capacités. Mais c’est différent des platformers actuels, comme Céleste par exemple, où l’on doit entrer des inputs rapides. Ici, la plupart du temps, il faudra être méticuleux, et ne pas se précipiter.
S’enrouler autour d’un bambou pour grimper, orienter la tête vers le gauche plutôt que vers la droite, tout en maintenant le bouton de contrition, puis le relâcher au bon moment pour atterrir sur ce bout de bois qui dépasse, se ré-enrouler vite, chopper l’item et vite se remettre en sécurité. Ouais voilà, c’est ça ! J’ai trouvé le mot : progresser dans Snake Pass, c’est réfléchir à comment sécuriser son serpent sur chaque obstacle. Et c’est peut être pour ça que notre serpent a une gueule de peureux un peu amorphe. On ne le sent pas rassuré, et on a envie de le mettre hors de danger.
Les niveaux sont parfaits : parfois semi-ouverts, parfois des parcours, jamais trop longs ni trop courts. Un nombre de collectibles raisonnables qu’il s’agira de tous chopper si on veut vraiment profiter du jeu. Ne pas viser le 100% serait une hérésie, et s’en tenir seulement aux 3 rubis qui permettent de passer au niveau suivant reviendrait à ne pas jouer le jeu. Le gameplay évolue tranquillement vers la difficulté avec l’ajout d’éléments : l’eau apporte de l’exploration, le feu nous demande de garder un oeil sur notre queue, et le vent change totalement l’appréhension des mouvements.
Le seul hic finalement, c’est cette caméra qui ne suit pas quand on se retrouve dans des endroits étriqués - elle pète littéralement un câble. Ou qui refuse qu’on regarde en l’air. En gros la caméra est comme bridée, et on va se retrouver à batailler avec elle dans les moments les plus tendus. Mais j’ai accepté cette bataille et je l’ai gagnée.
Hellpoint (2020)
Sortie : 30 juillet 2020. Action, RPG
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
-Alive- a mis 8/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Pour apprécier Hellpoint, il faut s’interroger sur ce qu’on aime dans les Souls. Moi ce n’est pas seulement les boss, les combats, la nervosité des joutes. Auquel cas j’aurais apprécié Nioh par exemple. Je recherche avant tout un univers intriguant et de l’exploration intelligente. Et là bon Dieu ! j’ai été servi. Car autant être franc : les boss sont nuls, souvent 4 patterns à retenir, et rien de plus. Les combats rappellent la lourdeur d’un demon’s souls, mais sans leur propreté. Les animations des ennemis ne sont pas terribles. Il y a une latence des coups à laquelle je ne me suis jamais trop habituée. La plupart des attaques des boss ont une hitbox incompréhensible, et surtout, l’énorme défaut : l’animation de stun est trop longue. Si longue qu’on peut se faire stun par un boss et prendre d’autres coups sans rien pouvoir faire. On meurt d’être stun ! Voilà c’est dit. En revanche, tout le reste est génial. D’abord l’ambiance d’une station spatiale expérimentale défaite de ses habitants. Irid Novo est plongée dans le chaos, emportée dans le mouvement d’un trou noir. On se retrouve pris entre d’immenses panoramas de l’univers, vue sur les étoiles et sur l’omniprésence de ce trou noir qui nous dévore, et entre le caractère anxiogène de la station qui lorgne davantage vers un survival horror que vers un souls. La grande réussite d’Hellpoint, c’est sa mécanique de cycle autour du trou noir qui a une influence sur tout un tas de choses, que je ne révelerai pas ici. C'est aussi le level design brillant d’Irid Novo. L’exploration est très complexe. Bien plus éclatée et fouillée que dans DS1 par exemple. Toutes les zones quasiment ont 2 points d’entrée, sont très vastes, très ouvertes. Vraiment, notez-le. À partir du second boss, le jeu lâche la bride au joueur. On peut avoir des parcours très différents d’un joueur à l’autre. En fait, c’est presque un “monde ouvert” du Souls, tant on peut mener notre aventure en échappant à certaines zones, en explorant celle-ci avant telle autre. On explore un peu comme on veut, mais il faudra quand même redoubler d’attention si on veut fouiller à fond, avoir accès à certaines zones, et à différentes fins. Ce design très éclaté fait vraiment bizarre au début. Il fait presque passer les jeux From Soft pour des jeux dirigistes. Bref ! Tous ces atouts m’ont fait oublié la technique défaillante d’Hellpoint, et lâché un généreux 8/10 qui me semble mérité. S’il y a un Hellpoint 2 un jour, je signe direct !
Doom (1993)
Sortie : 10 décembre 1993. Jeu de tir, Action, FPS
Jeu sur PC, 32X, Jaguar, Super Nintendo, PlayStation, 3DO, Saturn, Game Boy Advance, Xbox 360, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox, Mac, Linux
-Alive- a mis 10/10.
Annotation :
Je vais profiter de mes listes annuelles pour présenter les wads auxquels je joue. Car j’aime lancer Doom de temps en temps, et j’ai continuellement un wad en cours. Après avoir testé Sunlust (beaucoup trop dur) et Valiant (pas pour moi), je suis finalement allé vers le doublet : Doom the way ID did, et sa suite Doom 2 the way ID did.
Les liens ici :
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom/megawads/dtwid
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/megawads/d2twid
Comme leur nom l’indiquent, ce sont deux megawads qui cherchent à retrouver une vibe proche des jeux originaux. J’ai donc naturellement adoré ces deux créations. En tout, une bonne soixantaine de niveaux qui m’ont replongé dans le level design que j’aime. Ça m'a même aidé à comprendre pourquoi Doom 1 a une place plus chère à mon cœur que Doom 2. Moins dans la surenchère, moins dans le concept, plus dans le labyrinthe restreint, des niveaux pas trop longs et efficaces. J’ai limite envie de me relancer le premier wad, rien qu’en en parlant -mais j’ai un paquet de wad qui attendent dans mes dossiers.
Supraland Crash (2020)
Sortie : 3 juillet 2020. Action-Aventure, Plateforme, Réflexion
Extension sur PC
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Il y a souvent un monde entre les avis steam, enthousiastes (parfois trop), et les avis SC ultra timides, voire absents. Sur steam, Supraland a une bonne visibilité, de très bons retours, si bien que le dev a pu lancer deux DLC et une suite. C’est mérité, car le jeu était vraiment bon. Assurément l’un des meilleurs puzzle game de ces dernières années. Par contre ici sur SC, c’est un peu le désert. Je me demande à quels jeux extraordinaires les gens jouent pour bouder ainsi un tel jeu. (Bien sûr, je feins l’ignorance, je sais très bien que SC n’a pas une grosse communauté de joueurs, que c’est surtout un repère de cinéphiles). Mais si je dis ça, c’est parce qu’avec ce DLC, c’est encore pire. Seulement 8 notes timides, qui donnent l’impression d’un contenu passable. Alors que non ! Il m’aura pris un peu plus de 11h. Onze heures de puzzles immédiatement complexes qui demandent d’être familier des mécaniques du jeu. Pas de didacticiel, pas de pente douce. On débarque direct dans une grande zone avec des trucs à faire dans tous les sens. C’est vraiment du contenu gargantuesque, pour un DLC j’entends. La progression se fait en mode "ping pong" : on résout des puzzles dans un endroit, on gagne des compétences, puis on revient dans la zone précédente, et ainsi de suite. On va donc faire beaucoup d’allers-retours entre deux grandes zones. En résulte une réutilisation de l’espace plus prégnante. Le sentiment qu’on avait par moment dans Supraland de ne pas pouvoir tout résoudre dans l’immédiat, et d’être submergé, est ici poussé à son paroxysme. Ce qui est poussé d’un cran aussi ce sont les puzzles étalés dans l’espace. Le jeu n’hésite pas à placer un élément qui va servir dans un puzzle à l’autre bout de la map. Il faut avoir de la mémoire et un sens de l’observation très aiguisé. À mon sens, c’est plus compliqué qu’un Portal par exemple, dans lesquels les énigmes sont circonscrites à des niveaux fermés. David Münnich joue à fond la carte de l’exploration. Il ne faut pas avoir peur de tourner en rond longtemps, de revenir sur ses pas, de tester des choses improbables. C’est l’essence même de Supraland ! D’ailleurs, je suis allé au bout de cette histoire sans avoir tout résolu. Je crois même qu’il me manque une compétence bonus. Donc clairement, pour moi c’est une très bonne surprise.
AM2R (2016)
AM2R: Return of Samus
Sortie : 6 août 2016. Action-Aventure, Plateforme
Fangame sur PC
-Alive- a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
J’ai le bras endolori, car j’ai pas arrêté de me pincer pour voir si j’étais pas en train de rêver. Tout le temps en train de me répéter : “ce jeu est un fan game...ce jeu est un fan game...ce jeu est un fan game...ce jeu est fan game”. C’est assez fou le travail abattu par un seul mec. Attention, je ne parle pas de quantité, mais bien de qualité. Le jeu n’est pas forcément très long, mais il n’a pas besoin de l’être. Il est si bien rythmé, si intelligent dans son design, qu’on en a pour son argent (gros LOL évidemment, c’est totalement gratuit)
Alors je précise que : non, je n’ai pas joué à l’original. En revanche, j'ai fini par regarder l’analyse comparative d’Esquive le Boule de Feu. Je mesure donc tout ce que change ce remake par rapport à l’original. Si je comprends bien, AM2R est à Metroid 2 ce que Zero Mission est à Metroid 1. En gros AM2R reprend toute la structure de Metroid 2, mais repense tout le reste : une modernisation totale de feeling, nouveaux boss, nouveautés dans le level design, nouveaux pouvoirs, etc etc. Moi évidemment, je ne note pas “en comparaison de”. Je note le jeu pour ce qu’il est. J’ai adoré l’équilibre donné entre tous les aspects du jeu. Le fait de chasser des metroids, compteurs à l’appui, et d’effectuer cette tâche de façon répétée MAIS, sans lassitude car le jeu distille plein d’autres choses : les boss qui viennent toujours surprendre notre périple. Les puzzles du level design toujours bien foutus. Le bactraking présent, mais pas pesant. Les ruptures d’ambiance à mesure qu’on s’enfonce dans la planète. La sensation de gagner en puissance au fil des powers ups, mais d’être quand même mis à l’épreuve par les nouveaux Metroids. J’aime aussi les combats pile poil entre le brouillon et le tactique. Bref, si je devais résumer mon ressenti, je dirais qu’AM2R c’est un dosage parfait. Un jeu bien rythmé, qui sait créer de la répétition intelligente, et insuffler des changements subtiles quand il le faut. Franchement, je ne lui vois pas un défaut.
À chopper ici :
https://am2r-another-metroid-2-remake.fr.uptodown.com/windows
Tales from Off-Peak City Vol. 1 (2020)
Sortie : 16 mai 2020. Aventure
Jeu sur PC
-Alive- a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Comment décrire correctement ce jeu ? Prenez la littérature de Thomas Pynchon, les BDs les plus étranges de Clowes, un soupçon de David Lynch, ajoutez-y de la musique. Beaucoup de musique. De la musique partout ! Un monde vibrant de tempo, de lignes de basses, de mélodies jazz, electros. Et secouez jusqu’à obtenir un mélange homogène. Vous obtenez ce walking sim bizarre, plein de musique donc, mais aussi de PNJ étranges et freakys, d’architectures psychédéliques où chaque lieu déborde de signes, d’indices vers un on-ne-sait-quoi. C’est un véritable jeu jazzy. Patchwork bordélique jubilatoire construit comme une impro free jazz. Donc, on débarque à Off-Peak City avec une mission claire : dérober le saxophone du pizzaiolo de la ville, en se faisant embaucher chez lui. On va très vite devenir nous-même pizzaiolo, cuisiner des pizzas étranges, et les livrer aux quatre coins de la ville (en cherchant vraiment nous-même les adresses). L’occasion de discuter avec les habitants, tous plus bizarres les uns que les autres. De toute façon, tout est chelou à Off-Peak City. Si j’évoquais Pynchon, Lynch et Clowes, c’est parce qu’on y retrouve le même délire sémantique. Le jeu est un réseau de signes. Les objets du décor, ceux cachés dans les tiroirs, les façades, les dialogues de personnages, les papiers qui trainent sur les bureaux, tout nous mène vers une enquête, mais une enquête qui ne concerne pas notre mission principale. D’ailleurs, je sais que j’ai loupé cette enquête parallèle en avançant trop vite. Toutefois, j’ai compris quelques trucs : des références au jeu précédent du créateur, des allusions au passé du pizzaiolo, etc. En tout cas, ça me poussera un jour à relancer le jeu et à m’y attarder sérieusement.
En fonçant tout droit, je l’ai fini en 2h. Mais deux heures bien remplies. Je pense que je vais m’intéresser à son jeu précédent (The Norwood Suite).
7/10 parce que c’est un walking sim, et que je ne sais pas noter autrement ce genre de jeu. Mais recommandation car c’est trop atypique pour ne pas être mis en avant.
Baldur's Gate: Siege of Dragonspear - Enhanced Edition (2016)
Baldur's Gate: Enhanced Edition - Siege of Dragonspear
Sortie : 31 mars 2016. RPG
Extension sur PC, Mac, Linux, Android, iPad
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Un DLC qui m’aura quand même pris 35h, suffisant pour vivre une belle aventure. C’est la principale qualité de ce Siege of Dragonspear, il constitue une aventure cool qui nous replonge plein pot dans les combats. Beaucoup de moments tactiques et de quêtes sympas à mener. C’est une histoire de guerre. On va s’éloigner de la Côte des épées pour briser l’avancée de Caelar Argent et de son armée. Notre mission : remonter jusqu’au château de Dragonspear et y mener un siège, c’est donc du Baldur en mode militaire, où la plupart des quêtes sont des actions à mener en préparation du grand combat (s’infiltrer dans le camp ennemi, placer des explosifs, empoisonner les ressources, entrainer nos recrues, aider les habitants de la région.) L’impression que toutes les petites aventures qu’on vit nous munissent pour la bataille finale. Ou peut-être suis-je trop économe car je suis arrivé au combat avec PLEIN de potions et de munitions, et j’ai tout utilisé comme un gros bâtard, mes persos étaient buffés comme des coureurs cyclistes. Finalement le seul défaut de Dragonspear, et pas des moindres, c’est qu’en cherchant à créer un pont entre BG1 et BG2, il s’interdit plein de choses. Le début est d’ailleurs très significatif en ce sens. On commence par composer une team sans avoir le choix de nos équipiers – heureusement par la suite on pourra en changer, moi dès que j’ai pu j’ai réintégré Dorn et Rasaad – on affronte des successions de barrages ennemis, on se sent à l’étroit jusque dans la configuration des zones qui sont de simples chemins à suivre sans possibilité de contourner les combats. Vous l’aurez compris, le DLC veut nous faire combattre, beaucoup combattre. Heureusement, la fin épique et tactique rattrape un peu cette frustration.
Valheim
Sortie : 2 février 2021 (Suède) (Accès anticipé). Aventure, Bac à sable, Survie
Jeu sur PC, Linux, Xbox One, Xbox Series X/S
-Alive- a mis 8/10 et y joue actuellement.
Annotation :
J’ai joué une vingtaine d’heures à Valheim, c’est peu. Mais pour moi ça a été beaucoup, car ces vingt heures ont été longues. 20h durant lesquelles j’ai crapahuté dans la forêt pour chercher l’emplacement du second boss. Tourner en rond, construire des petites baraques, noter les emplacements de donjons, puis en fouiller beaucoup. Pousser l’exploration jusqu’au littoral pour comprendre que j’étais sur une île, et enfin trouver le second boss. J’ai le sentiment que le structure du jeu impose un gros creux. L’idée c’est de survivre (sans trop de difficulté) et d’explorer une map aléatoire pour trouver des autels de boss. On passe donc beaucoup de temps à chercher ces autels, sans avoir plus de projets, de chose à faire entre temps. Il faudrait enrichir le craft pour occuper le joueur, quitte à le détourner de son objectif. En l’état c’est un jeu paisible, certes, mais peut-être trop. Encore trop vide. Mais c’est un early access, donc j’ai espoir qu’il s’enrichisse.
Witchaven (1995)
Sortie : 30 septembre 1995. FPS
Jeu sur PC
-Alive- a mis 3/10.
Annotation :
Mon avis sur ma liste des doom-like
https://www.senscritique.com/liste/Ma_decouverte_du_Doom_like/2620776
Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)
Sortie : 29 octobre 2013. Action-Aventure, Aventure, Action
Jeu sur Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4, PC, Wii U, Nintendo Switch
-Alive- a mis 4/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Abandonné après 30h de jeu, j’explique pourquoi dans ma critique.
Retro Machina (2021)
Sortie : 12 mai 2021. Action, Réflexion, RPG
Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Pour finir l’année, ce petit jeu sorti un peu dans l’indifférence. Sorte de zelda old school dans la prise en main. On y incarne un robot qui échappe à son destin, et va tenter de trouver un remède à une affection. Déjà, visuellement, Retro Machina a du charme. Ses décors dessinés mains, sa palette de couleur et son univers atom-punk lui offre une identité immédiatement accrocheuse, pour peu qu’on goutte à ce genre de SF. Le jeu fonctionne sur une structure assez simple, On traverse trois énormes villes, représentant chacune des niveaux assez denses (avec des connexions dans tous les sens). Et dans chacune d’elles, on doit trouver des cartes d’accès ainsi que des clefs pour accéder au boss. On fera évoluer notre robot - compétences, augmentation de jauge - et le jeu va se partager entre combat, exploration et énigmes. La petite touche du jeu c’est qu’on peut contrôler les ennemis, ce qui va autant servir en combat que dans les énigmes. Evidemment, Retro Machina reste un petit jeu, qui se permet peu de chose, mais ce qu’il fait, il le fait bien. Je n’ai donc pas grand chose à dire sinon que tout est agréable, bien foutu, sans être exceptionnel non plus. De quoi passer quelques agréables petites heures.
Doom 64 (1997)
Sortie : 2 décembre 1997 (France). FPS
Jeu sur Nintendo 64, PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Comme d'hab, avis à retrouver sur ma liste des doom-like :
https://www.senscritique.com/liste/Ma_decouverte_du_Doom_like/2620776