Difficile de ne pas se perdre dans les critiques de Dark Souls 2. Chacun semble faire une généralité de son propre cas, celui qui galère accuse la difficulté du jeu, celui qui avance vite accuse sa facilité. Impossible pour moi de rester insensible face à ce déferlement de mauvaise foi, celle du joueur qui trouve des défauts parce qu’il veut absolument en chercher, dans le seul but de nourrir une information qu’il veut ériger en argument : le changement d’équipe entre Dark Souls 1 et Dark Souls 2. Bien sûr qu’il y a eu un changement d’équipe, et donc des modifications entre les deux opus, mais devraient-elles nécessairement être des défauts ?
La vérité c’est qu’à chaque faiblesse, le jeu apporte une qualité, et rééquilibre la balance. Par exemple, les mobs finissent par disparaître à force d’être tués. Est-ce que le jeu veut nous aider en considérant que si on passe trop souvent dans une zone on aimerait éviter les ennemis, ou est-ce qu’il veut nous punir en nous évitant de farmer trop facilement ? Peu importe, puisque pour corriger cela il y a les ascètes de feu (en nombre) qui permettent de passer en new game + et de ré-alimenter les zones vides. Mauvais joueur celui qui dira avoir eu des problèmes pour farmer.
Autre accusation : la possibilité de se téléporter de feu en feu dès le début du jeu facilite notre progression selon les nostalgiques de DS1 qui préféraient retraverser toutes les zones. C’est bien vrai, mais une possibilité n’est pas une obligation, celui qui voudra retraverser toutes les zones le pourra. Et la comparaison avec DS1, censé être plus difficile, se heurte aux systèmes de raccourcis. En effet, dans DS1 on ne retraversait pas plus les zones que dans DS2 grâce aux raccourcis qu’on établissait entre toutes. Logique alors que DS2 soit plus linéaire puisqu’il n’a plus besoin de mettre en place ces raccourcis, remplacés par la téléportation. Certains regrettent alors un level design qu’ils disent plus pauvres. DS1 était un labyrinthe, DS2 a une forme d’étoile : Majula au centre, et le reste des zones s’en éloignant de plus en plus. Linéaire oui, dans le seul sens où les zones ne forment pas des boucles, mais dans un sens plus large ça devient un mensonge, le level design ne se résume pas à des zones-couloirs toutes droites comme certains laissent le croire. On monte, on descend, on tombe, on revient sur ses pas, on se perd. L’exploration à son plus haut degré, rares sont les jeux à nous en offrir autant, même pas les innombrables open world qu’on se farcit de plus en plus ces temps-ci.
Pour le reste des fausses-faiblesses : certains trouvent les boss plus faciles, d’autres disent cela des mobs, d’autres encore disent tout l’inverse. Je n’ai rien trouvé à redire là-dessus. Les Boss et les mobs sont variés en design comme en difficulté. Ils sont même plus nombreux. Le jeu est parfaitement équilibré. Autant de critiques contradictoires prouvent seulement que DS2, toujours aussi complet et complexe que son grand frère, peut être abordé de mille et une facons, ne serait-ce que dans l’évolution de notre personnage et ses techniques de combat. On peut être bon en défense ou en attaque, tout miser sur la magie, sur la foi, sur la dextérité. On peut être lourd ou souple, rapide ou statique. J’en ai vu certains se battre une arme dans chaque main et s’en sortir brillamment, j’en ai même vu se battre arbalète main gauche et arme main droite à la Bloodborne. Le joueur qui accuse son personnage d’être trop ci ou trop ça ne peut s’en prendre qu’à lui-même.
Sinon, le jeu est toujours aussi beau. Certainement même plus beau que son grand frère. Moins dark aussi, comme DS1 était moins dark que Demon’s Souls, ce n’est évidemment pas un défaut tant les zones sont variées et inventives. Comme dans DS1 on peut passer d’une forêt plantureuse à un gouffre poisseux et abyssale. Les transitions sont certes illogiques, mais elles l’étaient déjà dans DS1. Et à vrai dire c’est une qualité qui renforce l’effet d’exploration fantastique, quel émerveillement de circuler d’un monde à un autre, d’en être ébloui à chaque fois, et de ne relever aucune redondance.
Enfin, pour le DLC, rien à redire. Il est parfait, rallonge vraiment le jeu qui était déjà bien fourni, et proposent trois zones ingénieuses d’inventivité (vous m’excuserez de ne jamais me souvenir du nom des zones) : des vieilles catacombes bourrés d’interrupteurs cachés et de spectres invincibles, sauf à s’enfoncer encore plus loin ; une tour (dont la verticalité est pleinement exploitée) faite de feu et cendre ; et une magnifique forteresse enneigée qui renferme des trésors sous ses glaces et des dangers derrière son blizzard. Chaque zone est un monde, chaque zone oblige le joueur à adapter son jeu. Que demander de plus ?