Parcours vidéoludique commenté - 2024
Déjà la quatrième année consécutive que je me prête a l'exercice des listes commentées et je dois dire que je suis surpris de mon assiduité à la tâche. Ces courtes annotations m'aident beaucoup a organiser mes réflexions et me permettent de conserver une trace plus durable de mon parcours de ...
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créée il y a 12 mois · modifiée il y a environ 22 heuresResident Evil 4 (2023)
Baiohazādo Fō
Sortie : 24 mars 2023. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, iPhone
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
J’ouvrais 2023 avec le très décevant remake de RE3, il était donc logique de commencer 2024 avec celui de RE4. C’était sans doute celui que j’attendais le moins, étant donné que l’original a défini le style caméra à l'épaule qui est la base même de cette série de remake initiée par RE2, j’avais plus de mal à concevoir la pertinence du projet. Ironiquement, ce sera celui qui m’aura satisfait le plus.
RE4 n’est pas seulement l'épisode le plus apprécié de la série (et la porte d'entrée de nombreux fans) mais a été en son temps une œuvre charnière pour le jeu d’action 3D. Capcom devait être conscient qu’avec un tel héritage ils ne pouvaient pas se permettre trop d'altérations au risque de voir les fans encercler leurs bureaux avec des fourches en hurlant “Ahi esta!”. De fait, il s’agit plus d'une modernisation qui dépoussière le gameplay tout en restant proche du game-design, du level-design et de la trame narrative de l’original. J’aurais aimé le même traitement avec les remake précédents qui coupaient bien trop dans le lard.
Je ne peux qu’approuver les choix de Capcom qui, bien que parfois trop prudents (ça manque de grosse surprises), semblent avoir été beaucoup réfléchis : Les nouveaux contrôles répondent bien ; la parade au couteau est jouissive et dynamise le gameplay tout en restant cohérente ; les QTE sont utilisés avec parcimonie ; les combats de boss sont entièrement repensés et surpassent largement les originaux. L'île, qui était le pire segment de l’original et que j’attendais au tournant, a été refaite d’une manière bien plus digeste. RE4R c’est tout un tas d’ajustements sans remettre en cause la formule qui a fait son succès.
Il en va de même pour le scénario qui place les curseurs un peu plus haut sur l’horreur et le sérieux, tout en conservant le charme kitsch de certaines situations et les répliques cultes de Leon. Pour une fois chez Capcom, l'écriture est de qualité. Beaucoup d’ajustements ont été faits pour gommer l'aspect nanardesque de l’intrigue originale et apporter plus de cohérence. Les personnages sont beaucoup plus attachants et leurs relations gagnent en complexité (Luis et Ashley brillent), tandis que les antagonistes ont enfin des motivations crédibles.
Même si j’aurais aimé plus de folies, et tant qu'à faire un virement plus marqué vers l’horreur, j’ai parcouru ce remake avec un plaisir intarissable. Si l’original conserve sa place au panthéon du JV, je dois bien avouer que ma préférence va désormais pour ce remake.
Gorogoa (2017)
Sortie : 14 décembre 2017. Réflexion
Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, iPhone, iPad, Android, Mac, Xbox One
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Un puzzle-game qui repose sur un concept très original. On navigue dans quatre panneaux entièrement dessinés à la main, en explorant les perspectives et les éléments interactifs de chacun ou en les déplaçant sur leur grille pour créer des combinaisons. C’est un jeu difficile à décrire avec des mots, je recommande plutôt d’aller voir un court extrait en vidéo pour vous faire une idée plus précise.
Son point fort est de réussir à trouver un juste équilibre dans la difficulté de ses puzzles, qui sont suffisamment élaboré pour solliciter nos capacités cérébrales et parfois nous obliger à nous poser quelques minutes pour réfléchir et tatonner à la recherche de la bonne solution, mais jamais si difficile qu’on serait tenté d’aller consulter un guide.
Il s’accompagne d’une narration élégante car intrinsèquement liée au gameplay. Sa portée évocatrice est celle d’un poème qui résonnera différemment en chacun. C'est une belle œuvre qui explore de nouvelles façons de penser l'interactivité du médium. Mais cette virtuosité expérimentale vient au prix d’une durée de vie bien courte. En prenant mon temps, j’ai vu la fin pointer le bout de son nez en moins d’une heure et demie. Il est donc plus judicieux d’attendre les soldes avant de passer à l'achat.
Même si, je dois l’avouer, je me suis un peu ennuyé à certains moments, Gorogoa est le candidat parfait pour faire une petite pause rafraîchissante entre deux gros jeux.
Resident Evil 4: Separate Ways (2023)
Sortie : 21 septembre 2023. Action-Aventure, Survival horror
Extension sur PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Après avoir refait une bonne partie de la série principale, Capcom invente le remake d’une extension, vendue cette fois-ci sous forme de DLC. Des génies. Plus sérieusement, il serait un peu inutile de comparer cette nouvelle version avec celle qui était autrefois proposée gratuitement comme un bonus sympa de la version PS2 et constituée à 90% de recyclage d’assets.
Jusqu’ici Capcom ne nous avait pas habitué à des DLCs de RE très passionnants et qui, selon moi, ne répondaient jamais aux attentes toute simple des joueurs : prendre l’aventure principale et nous en redonner une louche. Je pense aux merdouilles arcade de RE2R, aux mini-scénarios gadget de RE7, ou encore Shadows of Rose dont je préfère oublier l’existence. Separate Ways brise enfin le cycle.
Revivre RE4 sous l’angle de la mystérieuse Ada Wong permet d’avoir un éclairage supplémentaire sur les événements du jeu. Si les deux scénarios s'emboîtent parfaitement (et donnent envie de renvoyer RE2R au SAV), l’intrigue d’Ada reste pauvre en révélation et ne propose qu’un intérêt mineur. C’est surtout un bon prétexte pour remettre le couvert et nous donner plus de RE4.
En termes de “nouveautés” le ratio est d’environ 50/50, ce qui est plutôt pas mal. Cependant, Capcom a été très malin car la grande majorité des passages inédits que propose ce DLC sont en fait le contenu coupé du scénario de Léon (que je n’avais pas mentionné). On pourrait vite s’indigner d’une telle pratique : nous demander 10 balles de plus pour ce que l’original proposait déjà en un seul lot. Mais si l’on considère le travail de refonte, je préfère cela que de voir des passages disparaître totalement comme dans les remakes précédents. De plus, ces choix sont souvent bénéfiques pour le rythme et la cohérence globale. Ex. la fameuse séquence en QTE avec les lasers est maintenant attribuée à Ada, ce qui colle bien mieux avec l’ambiance plus légère de film d’espionnage du DLC.
Par contre, Capcom. Arrêtez de barbouiller tous les éléments interactifs et d’orientations de peinture jaune. C’est moche, ça n'a aucune logique diégétique et ça vieillira très mal. Et ce n’est pas comme si RE4 était construit comme un labyrinthe… Respectez l’intelligence des joueurs.
On peut aussi déplorer un manque de finitions, comme certains segments qui auraient mérité d'être testé en beta plus longtemps, ou bien la voix d’Ada qui souvent est mal intégrée avec l’environnement sonore.
Ah, et le retour du thème d'Ada issue de RE2 original m'a fait plaisir
Firewatch (2016)
Sortie : 9 février 2016. Aventure
Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac, Linux, Xbox Series X/S
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Firewatch est tout ce qu’on peut attendre d’un walking simulator : de longues marches en pleine nature au coeur du parc de Yellowstone, au fil des conversations radio entre Henry, notre protagoniste au lourd passé et Delilah, notre cheffe et seul contact dans cet isolement auto-infligé de guetteur d'incendie, le temps d’un été.
La zone dans laquelle on évolue n’est pas très grande mais a le mérite d'être construite de façon cohérente. Elle s’ouvre progressivement à mesure que l’on avance dans l’histoire, découvre de nouveaux segments et débloque de nouveaux raccourcis. On a beau être dans un jeu dirigiste, cette liberté d’exploration un peu artificielle laisse au moins le loisir d’avancer à son rythme et de profiter des beaux paysages.
Le pilier central du genre reste évidemment l'écriture et Firewatch n’est pas en reste sur ce point. Il commence de façon assez intimiste en demandant au joueur de déterminer le passé du personnage via une série de questions, ce qui va changer la façon d’aborder l’histoire. C’est un jeu qui parle d’adultes qui fuient leur problèmes et il sera plus facile de s’identifier si l’on a un peu de vécu. Dans une première partie rudement efficace, il se sert d'événements un peu banals pour commencer à tisser la relation à distance subtile entre les deux personnages principaux.
Et puis progressivement il commence à introduire toute une part de mystère qui va faire prendre au scénario une tournure inattendue. Bien qu’encore une fois je reconnais la capacité de l’intrigue à nous embarquer totalement avec elle, c’est à partir de ce moment que le jeu perd en chemin son sujet premier et fait des promesses qui ne seront pas tenues. Difficile d’en parler sans divulgâcher, mais disons que la résolution arrive un peu comme un cheveu sur la soupe à l'aide de quelques facilités scénaristiques et paraît donc artificielle. Néanmoins, le jeu retombe au moins sur ses pattes et renoue avec son propos.
Jouer à Firewatch procure la sensation d'être coupé du monde, de vivre des instants en suspension, hors du temps. Malgré des choix scénaristiques discutables, il reste un bel exemple de walking simulator réussi et une aventure que je n’oublierais pas de si tôt.
Warhammer 40,000: Mechanicus (2018)
Sortie : 15 novembre 2018. Stratégie tour par tour
Jeu sur PC, Mac, Linux, Nintendo Switch
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Les jeux Warhammer c’est pas ce qui manque et la stratégie de Games Workshop a toujours été de laisser un maximum de studios exploiter leur marque pour gagner en visibilité, sans trop se soucier de la qualité des jeux. Mechanicus est un projet un peu fauché qui se situe plutôt dans le haut du panier.
Pour tout fan du 41è millénaire comme moi, ce jeu est un régal parce qu'il adapte avec justesse et respect l’univers. En choisissant de se focaliser sur l’Adeptus Mechanicus, une faction moins connue des joueurs (elle n’avait pas encore ses figurines à l’époque où je pratiquait le “hobby”), on a une toile de fond passionnante où les cyborgs fanatiques de Mars vont devoir affronter les Nécrons, une armée de machines parfaites et désincarnées. Outre la symbolique derrière tout ça, c’est surtout la qualité des dialogues, l’ambiance sonore superbe et la façon dont le lore est réintroduit pour ne pas perdre les néophytes qui font de ce jeu une vraie lettre d’amour à W40k.
Le jeu a quand-même quelques soucis. Sans aller en détail, ça se joue comme un Xcom avec une personnalisation des techno-prêtres assez poussée. Les missions se déroulent en alternance de deux phases : l’exploration salle par salle sur une carte avec des événements aléatoires et les combats au tour par tour sur une grille. La particularité c’est la jauge d’Éveil des Nécrons qui se remplit un peu plus a chaque action (chaque déplacement sur une salle, tour en combat, etc.) et qu’il va falloir gérer tout au long du jeu car si elle atteint 100% la partie est terminée et il faut affronter le boss de fin que l’on soit prêt ou pas. Une course contre la montre tactique qui demande de peser le pour et le contre de chaque décision.
En théorie, car l’un des problèmes majeurs est l'équilibrage. Le jeu est trop simple, même en commençant directement en mode difficile. On a très vite un effet boule de neige, une montée en puissance jusqu'à anéantir pratiquement tout sur son passage vers la moitié du jeu. C’est simple, j’ai démonté le boss de fin en un seul tour. Même s’il est possible de se piéger dans une spirale négative en faisant un très mauvais départ, car le début est le plus difficile.
L’autre souci c’est la répétitivité et le manque de variété des missions qui sont toutes identiques. C’est en quelque sorte un contenu générique avec un enrobage scénaristique mineur et de rares moments singuliers.
Ça reste un jeu assez addictif mais qui ne tient pas la durée. Sympa surtout pour les fans de W40k.
Silent Hill 2: Enhanced Edition (2018)
Sortie : 2018 (France). Action-Aventure, Survival horror
Mod sur PC
Karadras a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
J’avoue, c’est le dernier trailer du remake par la Bloober Team qui m’a donné envie de le relancer pour me rafraîchir la mémoire. J'en profite surtout pour faire ma première partie complète sur la Enhanced Edition que je n’avais testé que partiellement, et saluer le travail incroyable de l'équipe qui a complètement retravaillé la version PC pour la rendre jouable et compatible avec les standards modernes (résolutions 16:9, prise en charge de toutes les manettes, etc.). Tous les défauts du portage (et ils étaient nombreux sur PC) sont gommés et on a enfin une version digne de l’original sur PS2. Un remaster parfait, qui ridiculise la honteuse HD Collection de Konami sortie sur PS3 et Xbox 360, pleine de bugs et de glitchs visuels.
Mon seul petit reproche de con de puriste c’est le 16:9 qui à mon sens rend l’expérience moins claustrophobique que le format d’image 4:3 original. Aussi, le grain de film est désactivé par défaut pour une raison que j’ignore. C’est Silent Hill les copains, donc si vous voulez un rendu d’image tout lisse vous vous êtes gouré de jeu.
Une piste pour le remake : je trouve que SH2 est toujours trop simple en normal, et le mode difficile nuit au rythme et rend l’expérience fastidieuse en doublant le nombre d’ennemis et en les rendant trop coriaces. Non, ce qui serait bien, ce serait de limiter beaucoup plus le nombre de munitions et soins disponibles pour rendre chaque affrontement plus coûteux en ressources et donc les monstres encore plus intimidants et effrayants. Dans SH2, pour peu qu’on explore un peu les environs, on a vite l’inventaire qui déborde. Silent Hill n’a jamais été focalisé sur les combats, c’est clair, mais quitte à passer sur une caméra à l’épaule autant que cela s’accompagne d’un renforcement des mécaniques de survival-horror.
Et pour tous ceux qui n’auraient pas encore fait ce jeu (il y en a un qui se reconnaitra) : faites-le. Mais faites-le avant le remake, c’est important que vous puissiez découvrir ce chef d'œuvre vierge de tout spoiler et de tout élément de comparaison pour une expérience optimale.
A Space for the Unbound (2023)
Sortie : 19 janvier 2023. Aventure
Jeu sur PC, Mac, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Le vrai défi à propos de ce jeu est de réussir à en parler sans tout divulgâcher. Une de mes premières réflexions c’est que si les développeurs n’avaient pas fait le choix de se concentrer principalement sur la partie narrative, il aurait très bien pu être un Point & Click. Au lieu de ça, on a une formule de jeu d’aventure narratif édulcorée avec des bribes de gameplay et des mini-jeux occasionnels qui viennent en accompagnement du scénario. Et si la progression peut parfois paraître artificiellement rallongée par une série d’obstacles, tout prend son sens au bout du compte.
On aurait pu imaginer cette histoire de lycéens en uniformes se dérouler dans une petite ville du Japon, mais non, ici c’est l'Indonésie, patrie des devs, qui est le théâtre des événements. Outre le plaisir rafraîchissant de découvrir une culture sous-représentée dans les jeux vidéo, Mojiken en fait une plongée nostalgique dans les années 90. Cet aspect tranche de vie est cependant vite bouleversé par des événements surréalistes, voire fantastiques.
Quant au reste, je me dois de rester vague. Je dirais juste que A Space for the Unbound, même s’il a parfois cet aspect mielleux et enfantin qu’on retrouve dans les animés japonais, sait faire preuve de maturité et d'une grande justesse dans le traitement de ses sujets, notamment la dépression, grâce à une bonne compréhension de la psychologie humaine.
Si la structure narrative est riche et maîtrisée, je déplore le manque de subtilité dans la façon de guider le joueur. Tous les dialogues importants sont écrits en jaune, et le jeu n’hésite pas a répeter plusieurs fois les mêmes indications de peur qu’on ne suive pas. Côté scénario cela se traduit par une volonté d'évacuer toute ambiguïté dans le dénouement final et parfois des dialogues explicatifs superflus. Sauf un point en particulier, il n’y a finalement que peu de places à l'interprétation. Finir sur autant de clarté est un parti-pris surprenant dans un jeu qui se déroule justement en brouillant la frontière entre rêve et réalité.
Mais la vraie beauté de l'œuvre réside dans les émotions qu’elle parvient à nous transmettre. Qu’il s’agisse des plaisirs simples de la vie (comme caresser des chats) ou de ses moments les plus tragiques, elle peut s’avérer riche en enseignements. Si je n’ai pas été ému aux larmes, j’ai été touché par cette histoire et nul doute que je garderais une trace au fond de moi pendant longtemps.
The Medium (2021)
Sortie : 28 janvier 2021. Aventure
Jeu sur PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5, Mac, Nintendo Switch
Karadras a mis 4/10.
Annotation :
Avec Sajuuk on s’est mis en tête de faire ce jeu dans l’optique de dissiper ou confirmer nos craintes quant au remake de Silent Hill 2.
Connu à sa sortie comme une petite claque visuelle, et surutilisé dans les benchmarks sur PC, The Medium jouit, comme toutes les productions de la Bloober Team, de beaux graphismes. Mais que l’on ne s’y trompe pas, les décors somptueux servent aussi à camoufler le manque de budget, comme le confirment les animations rudimentaires et la modélisation des persos. C’est surtout sa direction artistique qui est excellente, qu’il s’agisse de l’exploration urbex d’un centre de vacances polonais période soviétique ou de son penchant du “monde spirituel”, comme les deux faces d’une même pièce, fortement inspiré par l’imaginaire fascinant du peintre Zdzisław Beksiński. Et avec sa caméra à la 3è personne, son étiquette “horreur psychologique” et même Akira Yamaoka a la BO (en collaboration avec Arkadiusz Reikowski), tout semblait réuni pour un “retour à Silent Hill”. Et pourtant… non.
Ça ne fonctionne pas. L’ambiance est soporifique, les contrôles sont lourds et le gameplay quasi inexistant. On reste sur un walking sim trop linéaire, sans aucune exploration. Quelques énigmes et des moments d’infiltrations mal fichus viennent ponctuer l’aventure. On ne ressent ni angoisse, ni menace, juste de l’ennui. La fameuse fonctionnalité de l'écran scindé en deux (monde matériel et monde spirituel affichés en temps réel) est une fausse bonne idée qui ne sera que exploitée superficiellement. De plus, je trouve pénible et contre-intuitif de devoir me forcer à regarder deux écrans en même temps.
Pour l’horreur c’est raté, mais soit, on attend surtout d’un jeu narratif une qualité d'écriture. Et bon… plus que son sujet parfois maladroit, c’est la façon dont elle nous est narrée qui rend cette histoire imbuvable et inutilement complexe. C’est bavard et malpoli : “fuck” et “shit” sont les mots favoris des auteurs. Le perso principal parle tout le temps, pour rien, ce qui a pour effet d'anéantir les maigres tentatives d’installer une atmosphère horrifique. C’est dommage car ils tenaient un univers qui aurait pu être intéressant, si correctement exploité. La fin en cliffhanger façon série TV qui n’apporte pas de réelle conclusion m’a définitivement achevée, sans parler de la scène post-générique façon Marvel.
Akira, la BO défonce, j’espère que ton chèque était bon. Chapeau bas aux artistes pour les idées visuelles et un gros prout aux scénaristes.
The Space Between (2021)
Sortie : 16 avril 2021. Expérimental
Jeu sur PC
Karadras a mis 5/10.
Annotation :
Était-ce un jeu ou un songe ? Les enfants des années 90 rêvent-ils d’esthétique PS1 rétro VHS ?
Plus de questions que de réponses. Tout comme dans les cinquante minutes hypnotiques que dure The Space Between.
Atmosphère surréaliste. Esthétique étrange. Musique obsédante.
Que se passe-t-il ?
Où suis-je ?
Pourquoi ?
Qui parle ?
Je ne sais pas.
La confusion est voulue. L’expérience est troublante.
Séparation, deuil, proximité. Des rideaux.
Trop cryptique et abscon pour être analysé, que m’en restera-t-il d’ici quelques jours ? En garderai-je un sentiment durable ou s’estompera-t-il peu à peu pour laisser place au néant, tel un rêve ?
Shadow Man Remastered (2021)
Sortie : 16 avril 2021. Action
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Karadras a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Shadow Man m’intriguait déjà à l'époque de sa sortie. Je me souviens de livres de soluces que je parcourais avec envie. C’est grâce à mon éclaireur -Alive- que je le découvre (enfin) dans cette version remasterisée. Merci pour le cadeau, l’ami !
Déjà, il faut saluer le super boulot de Nightdive. Le remaster est de toute beauté avec des textures, des modèles et des effets de lumières améliorés, des contrôles modernisés, des ennemis et armes supplémentaires et surtout la restauration de trois niveaux qui n’avaient jamais été ajoutés à l’original faute de temps. Clairement la version définitive. Tellement d’autres jeux rétro mériteraient le même traitement de faveur.
Du coup Shadow Man c’est quoi ? Un jeu d’exploration et de plateforme 3D metroidvania collecathlon d’horreur. Débrouillez vous avec ça.
Le plaisir du jeu est, à l’image des ennemis qu’on affronte, masochiste. Celui de se perdre dans des environnements toujours plus labyrinthiques, volontairement complexes et abscons, qui semblent conçus pour déboussoler le joueur. Moi qui pensait avoir un bon sens de l'orientation, il m’a fallu beaucoup de temps pour saisir la logique de chaque niveau. C’est le retour à une époque où s'enfoncer a l’aveugle (sans carte !) dans les dédales d’un univers glauque était considéré comme un défi engageant. Il faut donc une bonne tolérance à cette approche surannée pour apprécier ce level-design dans toute sa gloire expérimentale.
La collecte des âmes sombres n’est pas une quête secondaire mais intrinsèquement liée à la progression. Le Deadside étant verrouillé par des portails qui demandent d’atteindre un certain palier, il est souvent nécessaire de retourner ratisser les niveaux précédemment visités, parfois de façon un peu forcée. Mais avec la montée en puissance metroidienne, qui transforme peu à peu les obstacles mortels en nouveaux chemins, on tombe vite dans une collectionnite fiévreuse et addictive. Si les combats sont un peu simplistes et brouillons, dans la moyenne de l'époque, la plateforme a super bien vieillie.
J’ai adoré explorer ce monde de fond en comble, avec ses expérimentations bizarres comme les niveaux des boss qui sont de longues traversées en solitaire et n’arrivent que tard dans le jeu. Son horreur très graphique et décomplexée qui rappelle les comics d’origine. Et surtout d'être livré à moi-même tout du long.
Si les similarités avec Soul Reaver sont étonnantes, des deux, Shadow Man est un peu l'élève rebelle qui n’en fait qu'à sa tête.
Citizen Sleeper (2022)
Sortie : 5 mai 2022. RPG
Jeu sur PC, Mac, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, PlayStation 5
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Le Dormeur se réveille de son long sommeil, ses sens artificiels aux abois.
D’où vient-il ? Qui est-il ? Où a-t-il atterrit ? Que faire ? Mais d’abord : survivre. Les réponses viendront plus tard. Le Dormeur n’est qu'une émulation de sa vie passée, une copie à l’obsolescence programmée. Le temps est compté, il lui faut trouver comment halter sa détérioration inéluctable, et plus pressant encore, se nourrir.
Il n’a pas le choix, il doit devenir un des habitants de l’Œil, cette station spatiale déclinante au milieu d’un système oublié, et vivre leur quotidien s’il veut trouver sa voie. Il y a tant à faire et les cycles sont si courts. Chacune de ses actions est comme un lancé de dés dont l’issue est incertaine. Le Dormeur est un parieur de chaque instant, un évaluateur du meilleur ratio bénéfice-risque. Bien que les débuts de sa nouvelle vie de fugitif seront intenses et difficiles, une fois les problèmes les plus pressants résolue, s’installera progressivement une routine moins trépidante. Si cela reste logique avec l’histoire, le Dormeur s’intégrant peu à peu à son nouvel environnement, n’attendez pas un système de jeu complexe et sans failles.
Ce qui rend l’aventure du Dormeur si passionnante, ce sont toutes les intrigues variées auxquelles il prendra part et la galerie de personnages haut en couleurs qu’il rencontrera. L’écriture seule suffit à porter le jeu, et la traduction française lui rend honneur. C’est une quête d'identité et d'émancipation dans “les ruines d’un capitalisme interplanétaire”, qui l'amènera à visiter les recoins de la station où il a échoué comme ceux plus insaisissables du cyberespace. Un jeu sans effusion de sang où la violence est davantage celle symbolique de l’exploitation par les méga-corporations qui dominent tout. Du cyberpunk qui va bien au-delà de la simple esthétique néon à la mode, qui donne une dimension humaine et progressiste à un imaginaire de nos jours sali par les GAFAM et autres Musk.
La touche RPG est légère, mais suffisante pour vivre sa propre histoire, le choix de comment et quand conclure étant laissé à chacun. Mais il serait dommage de passer à côté des trois derniers chapitres ajoutés en DLC gratuit, qui forment à mon sens la conclusion la plus satisfaisante de toutes.
Et si vous êtes un tant soi peu mycophile, Citizen Sleeper risque de vous plaire.
Panzer Dragoon II Zwei (1996)
Sortie : 10 mai 1996 (France). Action, Shoot'em up
Jeu sur Saturn
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Une série que j’ai toujours beaucoup estimée, surement du fait de l’avoir découverte très jeune. J’ai toujours en tête de me lancer dans Panzer Dragoon Saga prochainement, même si la dernière fois que j'évoquais cette envie remonte à mon annotation sur ma liste 2022 a propos de ma dernière partie de PZ1…
Rejouer a ce second épisode sur émulateur avec un upscale en 1080p me permet de le redécouvrir dans de bien meilleures conditions qu'à l'époque sur Saturn. Si j’ai toujours eu une adoration pour le premier épisode, auquel j’ai joué maintes fois, cette suite/préquelle m’avait toujours paru moins accessible, peut-être était-ce dû au fait que j’en possède une version japonaise. Et puis bien que ce ne semble pas être l’opinion majoritaire, j’ai toujours trouvé cet épisode plus difficile. Les ennemis frappent plus fort et il faut mettre bien plus à profit sa capacité à rester en mouvement que dans le premier PZ, particulièrement sur les boss. Le fait que les flèches directionnelles commandent le viseur et les déplacements du dragon en même temps demande de bien maîtriser la fonction de verrouillage du tir tout en esquivant les projectiles, ce qui ne laisse qu’une petite fenêtre d’ouverture pour bien viser. La nouvelle attaque spéciale, qui décharge une pluie de projectiles une fois la barre chargée, est si dévastatrice que, bien utilisée, elle permet de passer sans effort des passages du jeu trop retors, ce qui facilite bien les choses.
Ensuite, même si les graphismes sont plus aboutis, je trouve que la direction artistique, les musiques et l’ambiance générale ont moins d’impact que dans le premier. Les différents embranchements permettent une meilleure rejouabilité, mais leur implémentation est confuse et il est parfois difficile de les identifier dans le feu de l’action. J’aurais aussi aimé que l'évolution du dragon au fil du jeu apporte autre chose que des changements esthétiques.
Panzer Dragoon II Zwei reste un des jeux iconique de la Saturn et surement un des meilleurs rail-shooters 3D de son époque. Fun, avec un univers toujours aussi fascinant, c’est une expérience arcade qui vaut le détour, et ne vous prendra qu’une petite heure de votre temps.
Mais voilà, mon cœur balance encore et toujours pour le premier Panzer Dragoon.
Control (2019)
Sortie : 27 août 2019. Action-Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Streaming
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Comme il le laisse suggérer dans son intro, Control aurait pu être une plongée dans un univers paranormal déroutant qui remet en question nos sens et repousse les limites étriquées de nos esprits humains, autrement dit, un énorme mindfuck. Ce n’est pas du tout le cas. Il va plutôt suivre une formule bien rodée et accessible de triple A d’action-aventure, avec une surcouche A-RPG (arbre de compétence, craft, mod d’armes, etc.) pas folichonne.
En bon Remedy, le gameplay des combats est solide. La boucle qui consiste à alterner entre le flingue multifonctions et les pouvoirs de télékinésie est grisante. Quoi de plus jouissif que d’envoyer valdinguer tout ce qu’on trouve dans la tronche de nos ennemis tout en ruinant la moitié de la pièce au passage ? Car Control pousse assez loin les environnements destructibles.
Mais voilà, le déroulé du jeu reste trop classique. On suit les quêtes principales, on progresse dans chaque secteur de façon plutôt linéaire, avec quelques écarts et un petit peu de contenu annexe, mais pas toujours de grande qualité. On a aussi bien des quêtes secondaires un peu travaillées avec un boss à la clé, que de simples tâches redondantes pour gagner des matériaux. Malgré un effort sur l’interconnexion des lieux, le level-design ne recèle que peu de surprises ou de passages désorientant. Même avec l’approche Metroidvania légère, il n’y a souvent rien d'intéressant à dénicher dans les niveaux hormis des coffres qui contiennent des objets aléatoires.
Ce qu’on trouve surtout ce sont des documents. Il y en a absolument partout : à lire, à regarder ou à écouter. C’est d'ailleurs comme ça que sont décrit la plupart des phénomènes paranormaux. Trop peu montrés, on n’en fait que rarement l'expérience au travers du gameplay. C’est un drôle de choix, surtout avec tous les concepts passionnants qui sont traités (Synchronicité et Inconscient collectif jungien, entre autres).
C’est plutôt un jeu à lore qui met presque son histoire au second plan (du moins au début) pour nous plonger dans son délire inspiré de la Fondation SCP. Malgré une belle brochette (j’adore Darling), le personnage principal est autant l’Ancienne Maison que l'héroïne Jesse, un peu comme Rapture dans Bioshock. Faut dire que l'architecture et la DA sont belles, notamment grâce aux effets de lumières et au RT, on se régale.
Control est un bon jeu, mais qui reste à l'image d’un bureau : trop cadré, trop sobre. Un jeu qui traite de l’extraordinaire de manière trop ordinaire.
Control: The Foundation (2020)
Sortie : 26 mars 2020. Action-Aventure
Extension sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
La Fondation c’est le DLC qui vient à la suite des événements de Control, se focalise sur quelques intrigues non résolues et apporte de nouveaux éléments sur les origines de l’Ancienne Maison et les intentions du Comité. Il y en avait bien besoin car la conclusion de Control était vraiment insuffisante. Même si j'approuve le besoin de justifier le end-game dans la diégèse et l’intention louable de ne jamais tout expliquer, la fin abrupte donnait comme l’impression d’avoir été coupée au montage.
Il m’aura fallu du temps pour entrer dans l’univers du jeu. Au départ, je trouvais qu’il cherchait trop à forcer son étrangeté. Un peu comme si en jouant, Sam Lake me criait dans les oreilles : “TU L’AS VU MON GROS MYSTÈRE ?” avec son accent finlandais. Mais à force, je me suis pris au jeu et j’ai commencé à m’y intéresser. C’est donc en quête de plus d'éléments sur le lore que je me suis lancé dans ce DLC, ce qui m’a sûrement aidé à garder ma motivation.
C’est en gros un nouveau secteur du jeu explorable qui conserve la même structure d’exploration linéaire avec quelques embranchements peu complexes. A ceci près que maintenant que Jesse a déjà atteint son plein potentiel, il est difficile de répliquer l’exploration en deux temps metroidvaniesque du jeu de base. On aura donc deux nouveaux pouvoirs qui agissent sur les cristaux présents un peu partout dans le réseau de grotte et qui permettent de segmenter la progression suivant leur ordre d’acquisition.
Le level-design a parfois de belles surprises comme l'Entrepôt, même si l’ensemble fait trop de recyclage avec ses galeries naturelles toutes semblables et des morceaux entiers repris du jeu de base.
Le rythme des affrontements change légèrement grâce aux pouvoirs qui permettent de créer ou détruire les cristaux dans les arènes de combats. Un peu de rafraichissement dans une boucle qui devenait routinière à la longue est toujours bon à prendre. Toutefois, un seul nouvel ennemi reste insuffisant pour remplir la jauge d’intérêt sachant qu’on combat toujours les forces du Hiss.
Les nouveaux mods sont, je trouve, inutiles et ne font que s'empiler dans l’inventaire étriqué et prouver la superficialité du système de personnalisation/craft. Très vite, je supprimais tout ce que je trouvais pour faire de la place, sans vraiment regarder.
Pas un DLC désagréable, mais trop léger. Il a au moins le mérite de conclure des intrigues en suspens et d'ouvrir vers une éventuelle suite. Et au moins, lui, il a un boss de fin…
Control: AWE (2020)
Control: Altered World Event
Sortie : 27 août 2020. Action-Aventure
Extension sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch
Karadras a mis 5/10.
Annotation :
Second DLC de Control accessible un peu avant la fin du jeu et dont le but était de créer le lien avec Alan Wake en prévision de la sortie du second épisode.
Il faudra s’aventurer cette fois-ci le secteur des Enquêtes, condamné quelques années auparavant, suite à l'évasion d’une créature mortelle. Encore une fois, on peut sortir déçu de ce DLC qui sent le développement court. Le backtracking est définitivement abandonné (hormis dans des quêtes Fedex pourraves pour combler le manque de contenu) pour une ligne droite qui se séparera en deux segments sur la fin. Le level-design de Control n’ayant jamais été très abouti, je m’en serais contenté si les deux ailes qui abritent les EAM n'étaient pas si semblables. Dans un DLC aussi court ça la fout mal de voir autant de recyclage.
L'obscurité ambiante et les quelques mécaniques basées sur la lumière renouent un peu avec le style d’Alan Wake. Mais que ne l’on s’y trompe pas, on reste dans Control : le Hiss est encore de la partie avec toujours le même bestiaire hormis des soldats volants pas super originaux. Un personnage d’AW fait son retour en monstre contaminé à la fois par l'Obscurité et le Hiss. Une idée intéressante qui aurait pu aussi s’appliquer à de tout nouveaux ennemis réguliers pour allier le gameplay des deux jeux, mais c'était sûrement trop de taf… Les rencontres avec la créature sont donc l’occasion d’une série de puzzles basés sur la lumière et d’un affrontement final plutôt correct.
Quant au lien avec AW2, s’il n’est fait que de manière limitée, c’est pour moi suffisant sans trop mélanger les deux séries et rendre ce DLC indispensable pour la suite. Tout de même, les appels via la Hotline impliquent de grandes choses (sans spoiler), et les cinématiques dans le motel renouent avec le mindfuck lynchien propre à Alan Wake que j’aime tant.
Ce DLC a beau être médiocre du point de vue du game-design, il aura au moins réussi sur moi son taf de teaser en me donnant très envie de jouer à Alan Wake II (même si j’attends la version complète pour le faire). Peut-être que ce Remedy Connected Universe ne débouchera que sur du vent, mais en attendant, pour moi Remedy reste Remedy, et je garde un certain intérêt pour leurs histoires et leur façon de les raconter.
En notant Control et ses DLC j’ai l’impression d'être trop indulgent au vu des nombreux défauts que je ne fais que relever. Néanmoins, Control ne m’aura pas vraiment lassé même après 36h passées dessus, et encore moins laissé indifférent.
Blade Runner: Enhanced Edition (2022)
Sortie : 23 juin 2022. Point’n’click, Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One
Karadras a mis 3/10.
Annotation :
Pour une fois je vais être obligé de traiter du remaster séparément, parce que je ne veux pas que la qualité du jeu de Westwood fasse remonter la note.
Cette Enhanced edition est une merde. J’ai toujours soutenu Nightdive pour la qualité de leurs remasters et leur contribution à la préservation du jeu vidéo en rendant disponible sur le marché des œuvres tombées dans l’oubli, mais ce coup-ci ils ont vraiment salopé le travail.
Déjà à sa sortie il était bourré de bugs qui n’existaient pas dans l’original. Heureusement, la plupart semblent avoir été résolus au fil des MàJ. Ce qui n’a pas changé, en revanche, c’est que le jeu est immonde dans sa version “remastérisée” : les fonds ont une espèce de rendue ultra-flou, baveux, qui vient masquer la plupart des détails. Un peu comme s'ils avaient posé un filtre Retroarch à l'arrache. En plus les modèles des personnages restent à l'identique, tout pixelisé, et ressortent trop des décors. A l’heure des logiciels de post-processing en temps réel et de l’upscaling via IA, qu’est ce qu’a foutu Nightdive pour se planter de la sorte ?
Quelques pistes. La sortie a été décidée pour coïncider avec le 40è anniversaire du film. Le responsable du planning a beau assumer son choix dans une interview (et blâmer le COVID, comme c’est pratique) il n’en reste que c’est encore un projet qui aura été sacrifié au nom d’une stratégie mercantile. A leur décharge tout de même, Blade Runner fait appel à une technologie ancienne et le code source a depuis longtemps été perdu. Louis Castle le co-créateur du jeu, dans un entretien datant d’avant le remaster, n’imaginait un tel projet qu’en repartant de zéro.
Suite à la débâcle de cette sortie, Nightdive a quelque peu rétropédalé et a décidé d’ajouter le jeu d’origine en bonus (dans sa version SCUMMVM).
Les seuls avantages de la Enhanced sont la compatibilité 16:9 par défaut (avec barres noires) et les sous-titres. Ces derniers sont indispensables si vous voulez profiter de l’excellent doublage dans sa version originale, avec les acteurs du films.
Suite à une MàJ, il est maintenant possible de basculer sur le rendu visuel d’origine, en bien moins beau, par une simple pression de touche. Et c’est vraiment comme ça que je conseille de faire le jeu pour tous ceux qui voudraient toucher à la Enhanced Edition, la seule disponible sur console. Sur PC, même si dans l'état elle reste jouable, il existe de meilleures alternatives. Donc à vous de voir.
Ce jeu méritait tellement mieux…
Blade Runner (1997)
Sortie : 14 novembre 1997. Aventure, Point’n’click
Jeu sur PC
Karadras a mis 8/10.
Annotation :
Les adaptations de films en jeu vidéo, on sait en général ce que ça donne. Mais quand vous avez une bande de passionnés comme ceux de Westwood Studios (Command & Conquer) qui réussi a mettre la main sur les droits d’exploitation, on obtient ce petit bijou.
Blade Runner n’est pas qu’un simple hommage, c’est un jeu qui réussit à recréer l’ambiance si particulière du film, cette tension palpable dans l’air et ce sentiment de mélancolie solitaire profonde. Ses créateurs avaient une compréhension du matériau de base telle qu’ils ont pu se réapproprier les thèmes centraux pour les réinjecter dans un scénario original qui se déroule en parallèle de celui du film.
Pour pouvoir proposer une enquête policière digne d’un film noir cyberpunk, les devs ont du quelque peu changer la recette du Point & Click en se délestant des habituels recherche d’objet et autres puzzles d’inventaire. Dans ce jeu on passe plutôt son temps à réunir des indices, interroger des suspects et explorer toutes les pistes possibles pour tenter de démêler le sac de nœud d’intrigues.
L'idée géniale c'était de randomiser au début de chaque partie plusieurs paramètres, comme par exemple qui parmi la liste des suspects seront des Replicants. Cette composante aléatoire et une série embranchements scénaristiques permettent d’avoir une histoire qui se construit à mesure des choix du joueur. Choix qui ne sont jamais explicités comme tel, si bien que souvent on ne se rend même pas compte qu’il existe d’autres possibilités. En résulte un grand nombre de variations possibles pour une expérience sur mesure au déroulement très organique. Bien loin des jeux narratifs modernes, trop balisés et qui déçoivent presque toujours par le peu d’influence qu’ont les choix sur la conclusion. Blade Runner propose plusieurs fins et une certaine ambiguïté voulue (que le jeu adapte suivant le comportement du joueur) sur la nature de Ray McCoy, le protagoniste, en écho à celle de Rick Deckard.
Quelques reproches tout de même.
À trop vouloir coller au film et son intrigue, reproduire ses environnements avec fidélité, le jeu aurait gagné à se démarquer davantage. Les deux derniers chapitres sont plus expédiés que les trois premiers, bien que l’interconnexion des lieux débarque comme une agréable surprise (du reste peu crédible). La progression peut parfois sembler absconse, aussi parce qu’on joue sans assistance, à l’ancienne.
Un grand classique du jeu d’aventure. Indispensable pour tous les fans de Blade Runner.
Exit 8 (2023)
The Exit 8
Sortie : 29 novembre 2023. Survival horror, Réflexion
Jeu sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 5
Karadras a mis 6/10.
Annotation :
Toujours ouvert aux expériences horrifique conceptuelles, d’autant plus quand elles s’inspirent de légendes urbaines japonaises, je reste néanmoins assez critique envers cette vague de jeux courts dans la lignée de Chilla’s Art qui prend son essor sur Steam (voir mon commentaire à propos de The Convenience Store sur ma liste 2023). Critique, car j’y vois moins un élan de créativité qu’une intention mercantile de faire des jeux à buzz, facile et rapide à produire. Mais plutôt que de tout rejeter d’un bloc, j’ai voulu donner sa chance au récent Exit 8.
S'il reprend un concept déjà populaire depuis quelque temps, il a le mérite d’apporter suffisamment d'originalité et une mise en œuvre solide. Il faut déjà souligner que le rendu photoréaliste sur Unreal Engine est réussi et apporte beaucoup à l'ambiance. J’ai aussi trouvé la gestion du bokeh en temps réel bien fichue.
Plutôt que de m'étendre sur le concept du jeu, je préfère ne rien en dire pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte. Moins vous en saurez et mieux ce sera. Il m’aura fallu 70 minutes pour tout voir, mais cela aurait été bien plus court si je n’avais pas dû tâtonner pendant un bon moment avant de saisir la logique du jeu. Si vous débarquez en ayant déjà connaissance de sa nature, vous perdrez la sensation d'être égaré dans les espaces liminaux d’un métro japonais, prisonnier d’une boucle. Je n’ai pas trouvé Exit 8 particulièrement effrayant, mais davantage absorbant. Sans aucune musique, effet de mise en scène grandiloquent ou jumpscare putassiers (ouf !), il délivre une atmosphère sobre et efficace, qui joue sur la subtilité de petits détails dérangeants.
Si leur premier coup d’essai est plutôt réussi, je constate que Kotake Create bosse déjà sur une suite qui refait la même chose dans un train : Platform 8 (Hachiban Noriba). Et c’est parti pour décliner le même concept à l'infini... Bien sûr, il existe déjà plein de copies opportunistes qui n’ont pas perdu de temps. Même Chilla’s Art viennent de sortir leur version avec Shinkansen 0, pour bien surfer sur la vague.
Même si je recommande volontiers Exit 8 comme un one-shot horrifique sympa, j’ai déjà une réaction de rejet face à cette déferlante de jeux jetables, plus proche du “contenu” qu'autre chose. Si vous cherchez des expériences vidéoludique courtes, étranges et déroutantes, je ne saurais que vous conseiller encore une fois Paratopic ou No One Lives Under the Lighthouse, qui pour le coup sont d’authentiques projets créatifs.
The Forest (2018)
Sortie : 30 avril 2018. Simulation, Survie, Action-Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 4
Karadras a mis 5/10.
Annotation :
Ma première partie en solo sur The Forest était en 2020. J’avais eu une expérience rude et oppressante : entre les cannibales qui m'encerclaient un peu plus chaque jour, les heures à couper et charrier des rondins pour me construire une cabane dans un arbre, sur laquelle passer mes nuits à guetter les mutants qui rôdent. Sans parler des cavernes dans lesquelles je m'enfonçais à l’aveugle et craignais d’y laisser la vie. Ce qui m’avait fait lâcher l’affaire c'était l’optimisation déplorable sur PS4 et le farm interminable.
Quatre ans plus tard, j’y retourne avec trois amis et sur PC. Autant dire que ça n’a pas du tout été la même expérience. Après quelques tâtonnements nous avons rapidement opté pour un style nomade, ce qui fait que les sauvages ne pouvaient pas nous suivre longtemps. Après plusieurs explorations fructueuses et un peu de chance nous avons rapidement atteint la fin, en ayant visité que la moitié des grottes. Et le pire : nous n’avons quasiment rien construit. Parce que cela ne sert à rien. Établir une base n’aura fait que nous rendre vulnérable aux attaques nocturnes et perdre du temps. Les bénéfices des constructions n’ont pas de vraie utilité pour la survie.
Il faut dire qu’en mode normal survivre n’est pas vraiment difficile. Sans exagérer, j’ai bu du soda tout du long, et pour la nourriture le gibier est foisonnant et il n’y a de toute façon aucune pénalité à devenir cannibale soi-même. Et hormis quelques moments tendus, les combats sont facilement gérables à quatre. Rester mobile, quelques bâtons pour faire du feu et un point de sauvegarde de temps en temps : voilà comment s’en sortir sans trop de problèmes.
En solo l’aventure était plus intense et horrifique mais vite redondante (farm, grottes trop similaires). Tandis qu’en coop elle aura été bien plus amusante, mais trop simple et donc sans frayeurs. J’ai l’impression d’avoir cassé le jeu et n’en avoir expérimenté qu’une partie. Je ne sais pas comment est la survie dans les modes de difficulté supérieurs, et si construire et utiliser tous les outils à la disposition du joueur devient nécessaire.
The Forest a un bon concept qui aurait mérité d’être mieux raffiné aussi bien en solo qu’en coop. Je me dis que la meilleure façon d'y jouer serait peut-être de le découvrir d'abord seul, en se focalisant sur les objectifs, pour l'immersion et le challenge, et d’y revenir en multi pour s’amuser sur la partie bac à sable du titre. Difficile de savoir comment bien aborder ce jeu.
Alan Wake (2010)
Sortie : 14 mai 2010. Action-Aventure
Jeu sur PC, Xbox 360, Xbox One
Karadras a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Retour sur Alan Wake, 12 ans après ma découverte lors de sa sortie sur Steam. J’adore toujours autant ce jeu et son univers.
C’est un jeu d’action horrifique d’influence post-RE4, qui accompagne les gunfights jouissifs à la Remedy avec une légère touche de survival-horror (gestion des munitions/rechargements, vulnérabilité du joueur, ennemis puissants et en surnombres). La linéarité de la progression est mise à profit grâce à un rythme très maîtrisé. L’ensemble tient autour d’une boucle de gameplay solide et sans superflu qui pourra sembler répétitive à certains. À savoir, le combo lampe torche et flingue : la lumière permet de repousser les possédés et affaiblir leur barrière ombreuse afin de les rendre vulnérables aux armes à feu. Les affrontements se font dans une succession d'arènes et de scènes, entrecoupées par des moments de calme, qui essayent constamment de se renouveler avec peu (le bestiaire est limité). Comme souvent avec Remedy, on aime réinitialiser les équipements du joueur à intervalles pour le forcer à s'adapter à différentes situations.
Chaque chapitre est un long couloir avec quelques écarts possibles pour dénicher des caches de ravitaillements et collectibles. Pourtant ce qui rend la progression si gratifiante c’est la cohérence du level-design dans l’espace. Typiquement, on nous laisse apercevoir un objectif lointain, un repère vers lequel se diriger, ou inversement, on nous donne parfois l’occasion de se retourner pour constater le chemin parcouru. Malgré sa segmentation en niveaux a l'ancienne, le monde d’Alan Wake paraît donc tangible.
Impossible d'évoquer ce jeu sans son histoire prenante de thriller surnaturel tout droit sortie d’un roman de Stephen King. Celle d’un écrivain en proie à une force obscure et inconnue, où fiction et réalité s'entremêlent dangereusement. Grâce à sa structure en chapitres avec une interlude comme des épisodes de série, Alan Wake fait un bien meilleur boulot que Control a poser des enjeux dramatiques engageants et entretenir son mystère jusqu’au bout. S’il n’est jamais effrayant, bien qu’il possède les codes d’un jeu d’horreur, il réussit à insuffler une atmosphère prenante qui n’est pas sans rappeler celle de Twin Peaks.
Les DLC (inclus directement sur PC), même si un peu courts et recyclant trop d’environnements, sont indispensables pour conclure ce premier volet. Ils relèvent le cran encore plus haut vers l’aspect psychologique et nébuleux que j’affectionne particulièrement.
Alan Wake's American Nightmare (2012)
Sortie : 22 février 2012 (France). Action, Aventure
Jeu sur Xbox 360, Xbox One, PC
Karadras a mis 5/10.
Annotation :
Comme dans un écho méta à ce qu’il narre, une tentative ratée de Wake d’écrire son évasion de l’Antre noir dans la forme d’un épisode de la série fictive Night Springs, American Nightmare est un projet de suite avortée transformé en un épisode spin-off à petit budget.
Bien qu’il reprenne les mêmes bases, de petits ajustements réorientent la formule semi-horrifique du gameplay d’Alan Wake vers plus d’action. La lampe-torche se recharge très rapidement et seule son attaque surchargée permet de supprimer l’aura protectrice des ennemis, les armes sont bien plus nombreuses et puissantes, et les munitions abondantes. Tout ceci retire le stress des affrontements de l’original qui étaient plus proche de la survie, et fait naturellement adopter une tactique frontale et rapide.
Alan n’est plus la proie, il reprend le contrôle du récit face à son double maléfique Mr. Scratch, qui devient l’antagoniste principal. Séparée en trois petites zones ouvertes qu’on explore l’une après l’autre, la progression se fait à base d’aller-retour avec des PNJ pour accomplir des objectifs peu excitants. C’est un projet de petite envergure qui utilise le concept de boucle temporelle comme une économie de moyens. On se retrouve alors à rejouer trois fois les mêmes événements, avec heureusement des différences narratives et des raccourcis. Il n’en reste que c’est un procédé assez lassant et malgré la volonté de l’habiller du mieux possible, cela reste du cache-misère. Le jeu possède tout de même des lieux et une ambiance inédite, des passages musicaux réussis (marque de fabrique de Remedy), et un bestiaire qui s'étoffe avec de nouveaux ennemis bien pensés qui dynamisent les affrontements.
Le jeu vient aussi avec un mode horde. Amusant pour les adeptes de scoring et de mini-jeux arcade, car il pousse le gameplay action de la série dans ses derniers retranchements, mais au contenu trop limité pour être vraiment intéressant passé quelques heures.
Je ne conseillerais ce spin-off qu’aux fans. Ceux qui veulent se plonger plus profondément dans les méandres de la série et pourquoi pas se délecter des cabotinages psychotiques de Mr. Scratch. S’il est forcément arrivé comme une déception en 2012, car nous attendions la véritable suite des événements de Bright Falls, American Nightmare a rétrospectivement une saveur particulière, un peu comme le témoin de ce qu’aurait pu être Alan Wake 2 si Remedy avait eu la thune plus tôt. Et puis bon, rien que pour Balance Slays the Demon ça vaut le coup.
School Labyrinth (2024)
Sortie : 22 février 2024.
Jeu sur PC
Karadras a mis 4/10.
Annotation :
Un truc que j'ai découvert un peu au pif sur Steam. L’idée d’être perdu dans un lycée labyrinthique en proie a des créatures issues du folklore et des légendes urbaines japonaises avait plutôt emballé mes amis. L'un d'entre eux est japonais (ce sont des choses qui arrivent quand on vit au Japon) donc pour lui c’était un peu comme revivre son adolescence, en un peu plus flippant quand même.
Après quelques parties on s'est rapidement rendu compte que le jeu allait très vite tourner en rond, le concept étant intéressant mais pas assez varié et bien exploité pour tenir sur la durée. On avait décidé d'y jouer jusqu’à en avoir marre. C'est arrivé vite. Aucune envie de "try hard" et de refaire le même contenu dans des niveaux de difficultés toujours plus élevés. On a même pas réussi a passer le mode normal, surtout a cause de quelques glitchs et des moments assez injustes. Putain de mannequins.
Le mieux c'est que vous lisiez l'avis de Sajuuk sur Journal JV 2024. Il a eu bien plus de motivation que moi pour faire un compte-rendu digne de ce nom. https://www.senscritique.com/liste/journal_jv_edition_2024/3718232
Alan Wake II (2023)
Sortie : 27 octobre 2023. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Karadras a mis 9/10.
Annotation :
Parfois cela vaut le coup d’attendre 13 longues années pour voir le projet de suite tant attendu se métamorphoser en suivant l'ère du temps. Si Remedy avait pu enchaîner à la suite du premier AW, ce second épisode aurait été bien différent. Coup de bol : “that genre you like is coming back to style!”. Je parle du survival-horror. C’est du côté de RE2 Remake que Remedy puise son inspiration ludique : caméra à l'épaule, lampe-torche, safe rooms, inventaire limité et tout le tralala. “Gameplay has to fit the genre of the story” dirait Alan, s’il était concepteur de jeux. Ou bien est-ce l’inverse ?
Balayons tout de suite cette question : Alan Wake II est-il un grand survival-horror au game-design raffiné ? Non (sans être mauvais, faut pas déconner). Et ce n'est pas grave.
Car les intentions de Remedy et de Sam Lake sont plus que jamais narratives. AW2 est une œuvre ambitieuse qui se déploie sur plusieurs médias avec de la prose, des poèmes, des chansons, des vidéos, un court-métrage, et même une comédie musicale… Un imbroglio de sous-textes jungien (Jung est la clé pour comprendre AW et Control), bourré de références aux jeux Remedy, avec toujours plus de méta dans la méta. L’exploit est d’avoir réussi à rendre un scénario aussi complexe accessible aux néophytes (notamment grâce au tableau d'enquête) sans pour autant sacrifier sa profondeur sur l’autel du grand public. Pour peu que vous soyez sensible à l’atmosphère et aux thèmes, vous allez boire ça comme du petit lait.
D’un côté, l'enquête policière de Saga Anderson, sur les traces d’une secte obscure, à la True Detective. De l’autre, Wake, piégé dans une boucle qui prend la forme d’une version “film noir” cauchemardesque de New-York issue de son subconscient. Ces deux intrigues, qui peuvent être jouées (en partie) dans n’importe quel ordre, se font écho et se recoupent tout au long de l’aventure tout en développant chacune un style distinct. Saga investigue des zones forestières semi-ouvertes dans les environs de Bright Falls, avec une part de contenu annexe notable. Alan se perd dans des niveaux plus construits et déroutants qui suivent la logique d’un rêve fiévreux, et résout des puzzles en altérant la réalité relative des lieux.
Long, soucieux du détail, rempli de moments inoubliables… AW2 s'adresse avant tout à ceux qui sont prêts à plonger au fond de la spirale de son mindfuck lynchien, qui n’est qu’une pièce du puzzle que représente l’univers étendu du studio.
“It’s not sad if it’s intentional”
Echo Night: Beyond (2004)
Nebula Echonight
Sortie : 30 septembre 2005 (France). Action
Jeu sur PlayStation 2
Karadras a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Panzer Dragoon: Remake (2020)
Sortie : 26 mars 2020. Shoot'em up
Jeu sur Nintendo Switch, Streaming, PC, PlayStation 4, Streaming, Xbox One, Xbox Series X/S
Karadras a mis 3/10.
Annotation :
Ceci n’est pas un remake. Au mieux un remaster, mais j’ai envie d’appeler ça un “demaster”. C'est-à-dire, prendre un chef d'œuvre du rail shooter sur Saturn et le recréer avec peu de moyens et peu de talent. Un truc vite développé, vite distribué et on espère que la notoriété de la série sera suffisante pour que ça se vende. Ah, Sega…
Panzer Dragoon Remake est moche, et je préfère le rendu visuel de l’original. Suis-je un con nostalgique qui se touche sur des gros pixels ? Peut-être, mais voyez vous, la différence c’est que ce jeu est sorti en 2020 et ressemble à un jeu cheap du début de la PS3, tandis que Panzer Dragoon en 1995 sur Saturn c'était une grosse torgnole dans ta face. La nouvelle direction artistique est générique, les éclairages sont plats, la colorimétrie est immonde. L’intention initiale de représenter monde désolé est trahie au nom d’un style plus coloré et chatoyant, hors de propos.
Pourquoi y-a-t ’il autant de clipping ? Pourquoi tout est si lisse et propre ? Pourquoi quand je tire dans le sable il n’y a aucun impact alors que l’original sur Saturn faisait cela ? Pourquoi le mixage du son est foiré ? Pourquoi avoir changé certains sons iconiques comme le cri du dragon et réduit a néant le feedback des impacts et des tirs ? Et surtout, pourquoi les cinématiques sont absolument ignobles, compressées en basse résolution avec des décors tout vides et une caméra en roue libre ? Ils ont salopé une des toutes meilleures intro du JV. Impardonnable.
Pourquoi le dragon se balance autant et devient gênant en plein centre de l'écran ? Pourquoi le réticule de visée est si gros et pas modélisé en 3D dans l’espace mais juste un vieux sprite surimprimé ? Pourquoi parfois le verrouillage des cibles ne fonctionne pas ? Majoritairement le jeu se joue plus mal que l’original.
Le Panzer Dragoon de 1995 est un jeu fait avec passion qui me procure des émotions et un plaisir de jeu intarissable. Quand je joue a ce remake je m'ennuie, je ne ressens rien. Mes niveaux préférés sont là, mes boss préférés sont là, mes musiques préférés sont là… Et pourtant, c’est naze.
Je vais m'arrêter ici car vous avez compris l'idée. Heureusement que ce truc ne m’a coûté que 2 euros en promo. Le seul intérêt c’est peut-être le 60 fps, même si mon coté PCiste aurait un autre avis sur la question…
Pools (2024)
Sortie : 26 avril 2024. Expérimental
Jeu sur PC, PlayStation 5
Karadras a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Voir critique.
Unsorted Horror (2023)
Sortie : 1 août 2023. Expérimental
Compilation sur PC
Karadras a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Vous connaissez peut-être déjà Mike Klubnika pour son plus récent Buckshot Roulette. J’ai découvert récemment cette compilation disponible gratuitement sur Steam qui s’inscrit dans le style “Haunted Disc” du site Itch.io, c'est-à-dire de courts jeux d’horreurs à l'esthétique (néo-)rétro qui se terminent en une seule session.
D’une durée entre 5 et 20 minutes, chacun de ces cinq disques (avec leur propre boîte et jaquette) est un mini-scénario immersif à la première personne. Bien qu’ils ne soient pas directement liés entre eux (comme l’indique le titre), ils partagent des thèmes communs comme la présence de machineries étranges, un univers fortement dystopique et une sorte d'atmosphère de “cauchemar rouillé”. Plutôt que d’entrer dans les détails et risquer de vous gâcher la surprise de la découverte, je vais plutôt me contenter de louer la qualité de l'écriture et de la mise en scène qui réussissent à installer un univers crédible et développer une histoire prenante en quelques minutes. Aussi d'évoquer les forces du game-design qui fonctionne en général sur l’apprentissage de tâches de technicien de maintenance ou d'opérateur, et va ensuite, après les avoir progressivement complexifiées, tester le joueur dans un ultime défi contre-la-montre stressant, même s’il existe d’autres variations.
Unsorted Horror se repose assez peu sur une horreur frontale et visuelle. Il n’est pas toujours effrayant au sens conventionnel du terme, mais il atteint son but d’une manière détournée, en jouant de son atmosphère dérangeante et de son contexte oppressant.
Je suis étonné qu’une collection de petits jeux aussi qualitative soit proposée gratuitement. Surtout quand je vois ce qui, dans un style similaire, est parfois vendu à un prix relativement élevé pour un contenu et une durée de vie bien courte. J’aurais volontiers payé 5 euros au regard du plaisir que j’ai eu à découvrir Unsorted Horror. Dans ce style très expérimental, je trouve que Mike excelle tout particulièrement et dépasse même mes attentes.
Panzer Dragoon Saga (1998)
Azel: Panzer Dragoon RPG
Sortie : 5 juin 1998 (France). RPG
Jeu sur Saturn
Karadras a mis 7/10.
Annotation :
Jamais sorti en Europe, le jeu culte que tout bon possesseur de Saturn et admirateur de la série comme moi se devrait de posséder. Dommage, c’est aussi l’un des plus rares et chers sur le marché de l’occasion. 800 balles la copie sur Ebay, non merci.
Après toutes ces années, il était temps de passer par l'émulation pour découvrir ce JRPG unique en son genre. Il dérive le concept de rail-shooter à dos de dragon en un système de combats en temps réel aussi ingénieux que sous-exploité. La gestion des trois jauges d’ATB et des positionnements dynamise bien les affrontements, malheureusement tout l’aspect RPG (comprendre: optimisation des stats) est trop superficiel et on peut tout à fait se contenter d’ignorer la plupart des fonctions plus avancées (attaques Berserk, morphing) tant la progression des niveaux se fait sur un rail. De bons boss et des ennemis intéressants font des combats l’un des points forts, même si le dernier quart du jeu s'avère décevant.
Impossible de nier la grande ambition du titre et la prouesse technique. Avec ses quatre CD, de longs FMV, un doublage intégrale, des décors (plus ou moins) en 3D, il pousse la console dans ses derniers retranchements. Outre les problèmes habituels de la Saturn (clipping, etc.) on a surtout des limitations qui se ressentent beaucoup en termes d'échelle du monde, de conception des niveaux, un nombre de PNJ et de lieux limités.
C’est aussi un jeu très court pour le genre (~15h), bien que je n’aurais pas forcément souhaité qu’il dure beaucoup plus sans se renouveler. Si les environnements extérieurs sont sympa à survoler à dos de dragon, les donjons en intérieurs sont inutilement longs et fastidieux, exagérément complexes et redondants (y compris visuellement). Quand il ne faut pas revisiter les mêmes donjons en sens inverse… Du contenu pour rallonger artificiellement la durée de vie qui ne représente que peu d’intérêt ludique, pas si rare dans un JRPG, mais bien moins excusable quand c’est aussi court.
Reste évidemment le scénario intriguant, qui échoue à développer ses personnages mais dépeint avec brio un univers passionnant et unique, appuyé par une bande son de haute volée. Tout l’attrait artistique du bon JRPG est là, avec une tonalité un peu plus adulte et sobre. On est parfois presque sur de l’anti-drama avec des persos qui réagissent avec flegme à des massacres. On échappe pas cependant à certains clichés d’écritures. Un immanquable de la Saturn, sans doute un peu surcoté à cause de sa rareté.
Project Zero 3: The Tormented (2005)
Zero: Shisei no Koe
Sortie : 24 février 2006 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation 2
Karadras a mis 9/10.
Annotation :
J’adore cette série, et jusqu'à présent il m'était difficile de choisir entre le premier épisode, très horrifique et parfois brutal, et le second plus raffiné, délaissant son potentiel de flippe pour la beauté d’une poésie macabre. PZ3 s’impose comme mon favori.
Ce n’est pas la suite qui éclipse ses prédécesseurs, mais celle qui les sublime en les unifiant dans une trilogie pleine de sens. L’approche se veut différente, bien que la formule reste peu ou prou la même avec de légers ajustements qui rendent le gameplay encore meilleur.
Le Manoir du Sommeil est un endroit sinistre dans lequel la protagoniste est appelée à déambuler durant ses rêves. Avec un unique lieu à explorer durant la quinzaine d’heures que dure le jeu, on pourrait lui reprocher son backtracking excessif qui force le joueur à parcourir les mêmes environnements en long et en large. Ce serait oublier que la progression suit la logique nébuleuse des rêves, et que chaque excursion dans ce dédale est un pas de plus vers la conclusion.
Entre chaque cauchemar on retourne dans la rassurante sécurité de son logit. On y est libre d’investiguer quelques pistes folklorique anciennes, parler du mauvais temps avec son assistante ou de caresser le chat, qui change régulièrement de place, avant de retourner dans un sommeil troublé. PZ3 se la joue Silent Hill 4, où chaque petit moment de répit casanier contraste brillamment avec l'atmosphère oppressante des songes… pour mieux les subvertir au moment propice !
L’horreur est de retour en force avec sans doute les meilleurs fantômes de toute la série (pas de spoiler) et une difficulté revue à la hausse. Toujours classieux dans sa mise en scène qui s’inspire des classiques de la J-horror, PZ réussit encore à surprendre, à défier les attentes avec des apparitions bien placées et des plans de caméras redoutablement efficaces.
Le scénario, toujours basé sur des rites shinto obscurs, se dévoile à mesure que notre petit groupe de protagonistes persiste dans ses recherches (certains documents sont facilement manquables). Cette fois-ci on contrôle Rei Kurosawa (t’as la réf. ?) une jeune adulte torturée par la récente perte de son fiancé. Un personnage plus profond que les jeunes étudiantes des précédents, ce qui facilite l'identification. La fin n’en est que plus impactante, même si j’aurais aimé un peu plus de variations et une prise en compte des décisions du joueur.
Lente, subtile, une masterclass du genre. À jouer en undub si vous êtes une personne de goût
Conscript (2024)
CONSCRIPT
Sortie : 23 juillet 2024. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Karadras a mis 8/10 et a écrit une critique.
Annotation :
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