Une belle couverture, qui annonce la couleur. Un type au petit chapeau, armé de deux colts, devant un train, au teint livide...
Le jeu décrit l'univers des cows boys et des indiens. On y joue comme on le faisait gamin: avec une bande de potes. Ils ont grandi et vous aussi. Alors on y joue autrement: avec des dés, des crayons et un personnage bâtit via un système de règle intelligent.
On rentre directement dans l'ambiance avec le système en question: On crée le personnage en tirant des cartes, déterminant via un tableau la valeur des Traits (ou caractéristiques) d'où découlent les Aptitudes (ou compétences).
L'essentiel du système s'appuie sur cette idée géniale, les cartes: création du personnage et combat les utilisent. Ca donne de la matière pour l'imagination des joueurs. L'odeur et le toucher stimulent.
C'est aussi un frein au jeu. Si les cartes mettent bien dans l'ambiance, elles ralentissent grandement la gestion des combats. Enfin, avec le temps on s'y fait.
L'univers tourne un peu beaucoup au panier de crabe. La guerre de sécession étant encore d'actualité suite à son interruption temporaire par La Grande Danse Des Esprits, s'accumulent les Indiens (qui ont repris du poil de la bête - c'est peu cas de le dire...), les Sudistes, Nordistes, les Pinkerton, Grimmes, les Mormons, Smiths And Robards, le Prospecteur, les compagnies du rail, les éleveurs, les agriculteurs... N'en jetez plus ! En mettant un peu d'ordre dans tout ça, vous aurez la possibilité de combler deux ou trois vies de joueurs et de meneurs de jeu.
Excellent jeu qui exploite, enfin, un univers au potentiel énorme. Le système de jeu original permet de se mettre dans le bain une fois qu'il est bien maîtrisé, et même si certains personnages ne sont pas adaptés au jeu en groupe (comme le savant fou), le panel est assez étoffé pour trouver facilement botte à ses pieds.
Il mérite, à mon sens, l'appellation de classique (non, je n'en fais pas trop).