Don't Look Back !
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le 21 déc. 2010
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Dernier jeu officiel du vieux monde des ténèbres du loup blanc, Orpheus est passé à la trappe pour de nombreux (t)rôlistes, vidés de leur portefeuille et de leur patience après quinze ans à acheter des suppléments à la con pour la gamme (Coucou, Charnel Houses of Europe !).
Grossière, que dis-je, immense erreur !
Préfigurant la dimension plus intimiste du nWOD, le successeur simplifié et expurgé du méta-plot branlette du vieux WOD, Orpheus permet de rendre Wraith : Le Néant jouable. Bâti comme une gamme fermée de six livres, le jeu chapeauté par Lucian Soulbarn (parti écrire des jeux vidéo pour UbiSoft depuis, je dis ça, je dis rien) vous plonge dans la peau de pauvres couillons prêts à mourir temporairement pour toucher un gros chèque. Mais au lieu de leur dire, "Wow, vous êtes sacrément braves ! On a aucune putain d'idée de ce que vous allez voir", l’infâme tech corporation qui les emploie, Orpheus (clin d'oeil, attention c'est subtil) les cajole, leur fait croire que tout va bien se passer et leur propose des missions pour enquêter sur la vie après la mort. Bref, votre perso commence comme un nouvel employé de Google qui est plongé dans un ch'tit caisson cryogénique avant de voir son sang remplacé par une enzyme inconnue et d'enfin projeter son esprit hors de son corps.
Et là les emmerdes commencent.
Au lieu de s'emmerder avec un méta-jeu imbitable comme dans Wraith (coucou le côté sombre), Orpheus vous fait mourir temporairement et donc créé une séparation immédiate entre la vie de votre gus et sa mort. Mort, il peut déplacer les objets par la pensée, prédire le futur, faire saigner les murs d'une maison. Vivant, ce n'est qu'un connard parmi tant d'autres qui a sûrement eu un passé atroce plein d'expériences proches de la mort : cascadeur, militaire ou rescapé d'un cancer. Plus de clans, plus de pouvoirs débiles, plus de méta-plot imbitable ; l'humain devient le centre d'un jeu White Wolf.
C'est beau.
Le livre de base offre plein de petites missions pour lancer le jeu et initier les joueurs à leur travail au sein de la boite. Comprendre les fantômes, communiquer avec eux, si besoin les aider à passer dans l'au-delà. Les parties passent de Fantômes contre Fantômes à Ghost avant de revenir sur du Poltergeist (mais c'est VOUS les esprits frappeurs).
Puis on ferme le livre de base, on ouvre La croisade des cendres (quel titre !), le premier "supplément" du jeu : en fait, la suite du récit avec de nouveaux enjeux, de nouvelles règles et TOUT le setting qui se retrouve remanié. Et c'est comme ça pour chaque chapitre, jusqu'à un final orgasmique qui se paye le luxe de recouper l'histoire avec Wraith : Le Néant. Pour le fan du oWOD en rut, c'est l'extase, pour les joueurs c'est une grande aventure et une magnifique campagne.
Pour le système, il est à chier, mais vous le saviez déjà.
Créée
le 13 déc. 2020
Critique lue 55 fois
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