Vous incarnez un aventurier lambda qui a une mission à accomplir au sein d'un marais d'où l'on ne revient soi-disant pas.
Vous devrez choisir entre 3 missions. Cela dépend en fait de la personne que vous aiderez : soit pour le bien, le mal ou pour quelqu'un de neutre.
Vous devrez créer une carte pour vous repérer. Elle est plus que nécessaire et de toute façon incluse dans le scénario de l'aventure.
Le marais est composée de clairières numérotées. Chacune d'entre elles vous proposera à loisir de l'aide ou, et c'est le plus souvent le cas, d'affronter la faune et la flore locale. Les clairières sont reliées entre elles par des sentiers orientées de manière précise en fonction des points cardinaux. En clair pas de nord-est... mais du nord, de l'est, du sud et de l'ouest.
L'aventure est trop balisé. l'effet de surprise qui participe au plaisir de la lecture est en grande partie absent ici. En effet n'attendez aucune surprise sur les sentiers. Tout est concentré dans les clairières. Même le rythme de lecture en devient mathématique et donc un peu lassant. Vous quittez une clairière vous avez le choix entre le nord, l'ouest, le sud et l'est... vous entrez dans une clairière... êtes-vous déjà passé par là ? Si oui... sinon...
Voilà ce que vous lirez pendant toute l'aventure. Ca manque de rebondissement et de passion du coup. C'est beaucoup trop linéaire.
De plus cet aspect quadrillé à la New York fait qu'il est impossible de se perdre. D'autant que contrairement aux autres ldvelh il est possible de revenir sur ses pas.
Par ailleurs la difficulté de combat n'est pas très élevé et vous pourrez, au cas où, quasiment toujours fuir.
Au final le marais dont personne ne revient, dixit les pnj du début, est en fait une petite ballade bucolique dans un marais fléché.
A noter ce choix entre 3 missions est original et offre la possibilité de refaire l'aventure pour accomplir les 2 autres ce qui ajoute un peu d'intérêt.
En conclusion ce n'est clairement pas le meilleur défis fantastique que j'ai lu. Je mettrai tout juste 6.