Le Marais aux Scorpions ne se contente pas d'imiter les précédents opus de la saga écris par l'homonyme britannique de l'auteur américain Steve Jackson. Il ajoute sa touche personnelle comme la possibilité de choisir parmi trois missions distinctes aussi bien au niveau de l'objectif qu'à celui de la difficulté, selon que vous choisissez de servir un mage bon, neutre ou mauvais. L'autre nouveauté concerne la numérotation des clairières visitées, ce qui permet au joueur de tenir facilement une carte à jour. Si on regrette que les clairières n'aient pas de lien entre elles, on se réjouit qu'elles aient évoluées de manière cohérente lors d'un second passage, notamment lors de votre retour de mission. Ainsi, au fur et à mesure de vos échecs, grâce à vos notes, vous pourrez établir un itinéraire vous permettant de remplir la mission choisie puis de sortir du marais sain et sauf.
Outre les objets utiles que vous pourrez trouver, à condition de trouver aussi le moyen d'en tirer profit au cours de l'aventure, il est possible de commencer avec un certain nombre de pierres magiques pouvant vous sortir d'un mauvais pas. Elles sont disponibles selon l'éthique de votre mission (bon/neutre/mauvais) sachant qu'un personnage neutre peut utiliser toutes les pierres tandis qu'un personnage bon ou mauvais ne peut utiliser les pierres opposées à son éthique.
Le déroulement du jeu est donc intelligemment établi mais l'originalité s'arrête là car les péripéties en elles-mêmes ne sont pas inoubliables aussi bien au niveau de la narration qu'au niveau du système de jeu se contentant de combats et de tests d'aptitudes tout deux basiques. L'utilisation des pierres rattrape un peu ce dernier point sans le révolutionner.