Premier tome français de la saga, il est important de signaler qu'il s'agit de la compilation des 2 premiers tomes japonnais. Nous vous étonnez donc pas si ce "light novel" fait... 500 pages.
L'histoire s'avère particulièrement intéressante sur le papier. Dans un futur proche, une nouvelle génération de jeu a vu le jour : les VRMMO. Des MMO en réalité virtuelle. On débute ici avec le lancement du dernier du genre : SAO. Après un beta test ouvert à 1000 joueurs, ce ne sont pas moins de 10000 joueurs qui vont pouvoir profiter du jeu au lancement. Tout le monde se connecte, on découvre les bases et on joue... jusqu'à ce que l'admin convoque tout le monde. Et là c'est le drame: vous ne pouvez pas vous déconnecter, si vous mourrez dans le jeu vous mourrez dans la réalité, si on essaie de vous débrancher dans la réalité vous mourrez. La seule solution pour revenir dans le monde réel : finir le jeu et ses 100 paliers. Sachant qu'une fois qu'un joueur débloque un palier, le palier est débloqué pour tout le monde. Ah, et dernier détail, fini les avatars, l'apparence des joueurs correspond à leur vrai physique...
Le livre décrit assez bien un système de combat complet, basé avant tout sur les compétences, il exclut toute magie. Il s'agit ici de penser les techniques que l'on souhaite utiliser, le système déclenchant et gérant le reste. Pour autant le système n'est pas libre : vous ne pouvez utiliser que des techniques que vous avez acquise. Si vous essayez de faire des techniques que vous n'avez pas acquises, elles seront considérées comme des techniques de bases : peu puissante, lente, bref peu efficace. Ces techniques respectent les règles des RPG : dépendances et pré-requis nécessaires pour débloquer les meilleures, l'utilisation répétée augmente votre maîtrise (et donc leur efficacité)... Mais ces compétences ne concernent pas que le combat, vous en avez pour cuisiner, pêcher, forger... Au delà de ce système de combat, tout ce qui est interface et fonctionnement est bien expliqué. On retrouve tous les classiques des RPG et des MMO : potion, cristal, menu d'équipement, messagerie, liste d'amis... tout cela rends d'autant plus l'univers crédible. Pour ceux qui ont vu l'anime cela donne également un aspect à la fois plus rigide mais également plus riche du système.
Le héros principal est plutôt du genre « je joue en solo » mais qu'on se rassure, il est à des années lumière d'être un mec insupportable. Bien qu’il préfère jouer en solo, il aide les autres comme ça sans demander de contre partie particulière. Pas prise de tête, reste humble, pas un crevard qui reste dans son coin, pas un neuneu non plus. Assez réussi. Les autres personnages ne sont pas en reste et on voit là l'un des premiers point noir du format light novel : beaucoup de monde potentiellement intéressant, mais pas le temps d'approfondir (quand on ne se contente pas juste de les évoquer). Ainsi on peut catégoriser les personnages :
- ceux qui veulent finir le jeu pour revenir dans la réalité et se battent au front
- ceux qui veulent revenir dans la réalité mais n'ont pas les compétences et s'occupent des tâches secondaires (les forgerons & co)
- ceux qui s'établissent dans le jeu et vivent tranquillement
- ceux qui "jouent" comme dans un vulgaire jeu (les PK...)
Certaines catégories sont à peine effleurés (ceux qui se sont résignés à vivre dans SAO et les artisans notamment) malheureusement. On peut également s'étonner de l'absence total de joueurs souhaitant rester dans SAO et mettant des bâtons dans les roues de ceux qui veulent partir. Les faiblesses de développement font qu'on a du mal à voir la communauté qui s'organise... car oui, la "partie" va durer longtemps... la bagatelle de 2 ans !!! Et c'est là LE point faible : ça passe TRES TRES vite. 250 pages pour raconter 2 ans, les 6 mois premiers mois évoqué juste au début, un gros trou de prés d'un an, on se retrouve déjà au palier 74 alors qu'on n'est qu'à la moitié du livre !!! On ne voit pas les personnages et les guildes évoluer aussi bien niveau compétence qu'humainement (ou en terme d'influence concernant les guildes). L'autre gros repproche étant qu'on ne sait RIEN de ce qui se passe dans le monde réel durant ce temps. Est-ce que les gens cherchent à résoudre la situation ??? Est-ce qu’ils cherchent le créateur du jeu ??? S’est-il suicidé dans sa folie ??? Est-ce que tout ce qui se passe est devenu une genre de télé-réalité qui fait la joie des média au détriment des joueurs (genre « The Truman show ») ??? Les joueurs ont-ils tous été embarqué dans des centres spéciaux ou bien sont-ils tous encore chez eux ??? Rien, pas une seule page là dessus. Enfin, concernant le grand méchant... rien à dire, il est des plus réussi et il en est presque sympathique au final. Une première partie assez bon dont le seul défaut est tout simplement d'être trop court et donc de ne pas exploiter tout le potentiel de l'univers. Mais au moins la fin fait une parfaite conclusion.
La deuxième partie (le deuxième tome japonais donc) n'est pas une suite direct. Il s'agit de 4 histoires annexes prenant place pendant les évènements de SAO. Chacune mettant en scène Kirito et permettant de découvrir d'autres aspects et joueurs. Ces histoires abordent différents aspects du jeu. Les joueurs artisans, qui se consacrent à aider les conquérants en confectionnant de l'équipement sont mis en avant dans la première histoire. Kirito souhaite obtenir une nouvelle et puissante épée afin de pouvoir utiliser sa compétence de double escrime (ce qui place donc l'histoire avant le palier 74). Il va pour cela devoir partir en quête des matériaux nécessaire avec la forgeronne Lisbeth. La seconde histoire va parler de la classe des dompteurs de bête (classe non évoqué dans le premier tome) ainsi que des PK (Player Killer). Elle enrichi le côté criminalité présent dans SAO. Dans la troisième histoire on découvre qu'une IA avait été développée afin d'aider psychologiquement les joueurs dans le jeu initial. Sans être d'un intérêt primordiale, cette histoire permet cependant d'approfondir la liaison entre Kirito et Asuna et se place après qu'ils aient acquis leur maison. Enfin, nous terminons sur une histoire plus centrée sur le passé de Kirito avec la guilte des chats noirs du clair de lune est également enrichi. En particulier les remords qui rongent véritablement notre héros.
Concernant l’édition française en elle-même, c’est une bonne qualité. On reprends les dessins originaux pour les couvertures et dans le livre. Oui, une bonne dizaine de pages (début + fin) sont des captures couleurs de l’anime avec comme petit texte soit un descriptif, sous une citation de la scène. Et pour finaliser le tout, tout au long du bouquin on a des illustrations noir et blanc (là encore tiré de l’anime ou du manga) qui représente les passages. L’ensemble respire un travail de qualité. La où il pourrait peut-être y avoir débat, c'est que les 2 oeuvres sont respectées et compilées "bêtement" l'une à la suite de l'autre. Personnellement, au risque de dénaturer un peu l'original, j'aurais préféré que les histoires annexes soient directement intégrées dans l'histoire principales. Cela aurait en effet limité cette impression de rush du premier tome.