Hideo Kojima fut le premier nom à marquer mon périple de joueur. Pourquoi ? Car en jouant à ses jeux, c’est la première fois que j’ai ressenti qu’on essayait de me transmettre une vision. Evidemment, tout jeu vidéo d’envergure nécessite dans la plupart des cas une équipe organisée de développeurs afin de voir le jour et d’être suffisamment rentable pour étendre la vision de son ou ses auteurs toujours plus loin. Je pense cependant qu’il est bon pour une œuvre de n’avoir qu’un seul pilote principal, dès lors où justement, elle a pour but de toucher notre âme à ses plus profonds étages.
J’ai toujours eu une profonde admiration pour les artistes capables d’être à la foi au four et au moulin. Prenons par exemple Alexandre Astier : acteur, réalisateur, compositeur, scénariste… La liste est longue, à tel point que je suis sûr qu’à force ça doit le blaser d’entendre le déroulé de ses compétences lorsqu’il accorde une interview.
J’ai tendance à penser qu’une oeuvre qui prend aux tripes est une œuvre strictement personnelle. J’imagine que l’échange d’idées et de concepts est quelque chose qui nous fait avancer sur le plan rationnel, effectivement, mais j’ai tout de même l’impression que dans le cadre artistique, il s’agit d’un frein à la singularité d’un art, nos émotions étant elles-mêmes propres à chacun de nous et à chaque parcours de vie.
Pour moi, Taro Yoko fait partie de ces créateurs qui jouent la carte de la proximité, ces « chuchoteurs » qui viennent te parler dans le creux de l’oreille avant de te mettre une baffe derrière la nuque, ou un coup de poing dans l’estomac, c’est selon.
Bust my gun at the sun just to sit in the shade
Cela faisait un moment que j’en avait entendu parler de ce NieR ! NieR c’est, je pense, le jeu qui a vraiment permis à Taro Yoko de faire connaître son nom. Forcément, il y a quelques vétérans qui ont connu Drakengard (licence qui précède NieR) à sa sortie européenne en 2004, une œuvre qui avait déjà un caractère bien trempé, et qui présente déjà une ligne de conduite tout à fait comparable à celle de NieR ; et il y a ceux qui ont pris le train en marche à l’occasion d’une mise en avant plus poussée du nouvel opus paru en 2017, NieR Automata, soit le titre qui fut enfin connaître la licence à une échelle considérable.
Entre les deux, certains chanceux tombèrent par hasard sur NieR premier du nom en 2010 malgré sa maigre accessibilité. J’ai cru comprendre qu’il est sorti en catimini, malgré la renommée de Square Enix… Mais ça peut se comprendre. Le titre prend totalement à contrepied les standards qu’on reconnaît dans des sagas telles que Final Fantasy et Dragon Quest.
NieR, il me semble que ça fait depuis 2014 que j’en entend parler. La première fois, c’était sur une humble chaîne Dailymotion nommée Game Check (aujourd’hui Kyko sur Youtube), et le nom ressortait régulièrement, toujours avec une certaine émotion qui semblait imprégner ceux qui en prononçaient le nom.
Le plus étonnant dans l’histoire, c’est qu’avant de jouer à la version 1.22 de NieR qui était l’occasion pour moi d’enfin me lancer dans l’aventure, je n’avais pratiquement jamais vu d’images du jeu, et que je ne savais même pas de quel type de jeu il s’agissait (merci Game Check pour tout ce mystère !). Et avec le recul, je pense que c’était les conditions parfaites pour découvrir le jeu, tant ce dernier possède une identité qui lui est propre.
Ayant été intrigué par le nombre de fois où on faisait l’éloge du titre, il m’a semblé important de saisir le bon moment pour y jouer et lui donner toute l’attention qu’il méritait, lui qui avait échappé à la renommée en son temps malgré l'audace de sa démarche.
L’impureté comme signature de l’humanité
NieR, à la base, c’est un jeu qu’on pourrait qualifier d’impur. Impur dans le sens qu'on attribut généralement aux pierres précieuses. J’entends par là que le titre n’a pas brillé en son temps par ses qualités techniques. Je n’ai pas joué au jeu d’origine, mais j’ai beaucoup lu à son sujet qu’il s’agissait d’un jeu déjà « en retard » par rapport aux standards de l’industrie lors de son apparition en 2010 sur PS3 et Xbox 360. Le jeu a dû composer avec un budget limité et ça se ressent à priori sur ses graphismes et la rigidité de son gameplay.
A contrario, ce que j’apprécie par-dessus tout parmi ces œuvres dépouillées, c’est l’effort mis en place par l’équipe à l’origine de NieR pour contrebalancer le manque technique par un dévouement certain à toucher le joueur. Et ce qui est beau dans tout ça, c’est que grâce au succès commercial de NieR Automata, NieR a pu bénéficier de la refonte qu’il méritait au départ, une refonte à la hauteur de la bienveillance de son intention.
NieR Version 1.22 ressort de ce nouveau moule ainsi magnifié. Les graphismes ont été retravaillés. Il ne s’agit pas d’un simple lissage, mais d’une refonte. Par exemple, les visages ont été modifiés, ce qui a pu plaire à certains, et déplaire à d’autres. Quoi qu’il en soit, l’effort est louable. Le gameplay a lui aussi été retravaillé, afin de venir se caler sur un modèle plus proche de NieR Automata (que je n’ai pas encore fait) qui avait bénéficié de l’expertise du studio Platinum Games en la matière. L’action est ainsi plus fluide et le lock est désormais de mise. Pour couronner le tout, l’histoire bénéficie également d’une toute nouvelle fin, apparemment basée sur un roman qui a fait suite au jeu.
NieR est donc un jeu profondément humain. Humain sous son aspect "physique", car il a la peau rugueuse et les chaussettes trouées (aspect technique), mais il fait preuve d’une sincérité singulière et c’est ce qui le rend si beau. En fait, je trouve qu’Emil est la mascotte parfaite pour représenter ce qu’est NieR.
A l’image de la perfectibilité du jeu, un point qui m’a énormément plus, c’est l’humanité de son héros. Sous son aspect candide et bon samaritain, on découvre au fur et à mesure du jeu que malgré sa bonne volonté, le gars n’est pas si innocent que ça, et ça me plaît. Je vais d’ailleurs m’empresser de paraphraser Alexandre Astier car il semble que sa vision des choses peut tout à fait faire sens avec l’œuvre du jour (promis après j’arrête !) :
« Il n’y a pas assez de mecs qui ont plus envie chez les héros » (cf.
interview Cinecitta, et plusieurs autres).
A partir de mon interprétation de plusieurs de ses discours, je conclue qu’il souligne que les héros de fictions sont bien trop souvent des « super héros ». Ils oeuvrent pour des causes justes, sont quasiment infaillibles et ne se détournent jamais de leur objectif. Les héros manquent bien souvent d'humanité en somme, car ils ne se découragent pas suffisamment, et que leur bienveillance ne failli jamais.
Cette façon de voir les choses me parle énormément, et j’ai trouvé dans NieR le germe de cette humanité. Alors bon, on n’est pas à un niveau d’anti-heroïsme aussi prononcé que dans Drakengard (œuvre que j’aimerais beaucoup passer en revue, elle aussi... Bah tiens, ça y'est, c'est fait !), mais cette mise en scène de l’humanité participe à mon sens à la profondeur du jeu. J’ajouterai simplement à cela que la galerie des personnages est une franche réussite à mon sens (ce qui semble être une tradition chez Taro Yoko d’après ce que j’ai pu constater), et que leur doublage est succulent (jeu fait en V.O.).
Kamurocho Lullaby
Une chose que j’aime beaucoup dans le domaine du jeu vidéo, c’est les jeux dans le jeu, la célèbre incarnation de ce qu’on appelle la « mise en abyme ». Beaucoup de jeux de mon parcours sont passés par cette option et pourtant ça me fascine toujours autant. Que ce soit le tout premier Tekken avec son Galaga en début de partie pendant que le jeu se charge, Shenmue avec ses salles d’arcade plus vraies que natures teintées de classiques du jeu d'arcade de Sega, ou encore Yakuza qui est passé maître en la matière avec son Club Sega et ses Side Stories (Yakuza 5, je t’aime !).
NieR ne reprend pas cette formule à l’identique, mais il parvient de bien belle manière à instaurer cette sensation de richesse, par un procédé dont je ne dévoilerai pas les détails tant il est bon de le découvrir par surprise. Je dirai simplement que contrairement à un Yakuza, ce n’est pas dans la cohérence de l’univers autour de ses activités annexes qu’il puisera son génie.
Une chose qu’il faut savoir et qui appuiera les propos qui vont suivre, c’est que, NieR comme Drakengard en son temps, a un mode de fonctionnement assez particulier. Le jeu attend du joueur qu’il parcourt plusieurs fois l’aventure afin d’en percer tous les mystères. Une idée qui peut paraître redondante, voire ennuyeuse, mais qui fait tout le sel de la série. Plus le joueur s’investira dans l’aventure, et plus il sera récompensé. Chaque run est affublé d’une lettre de l’alphabet, et à chaque lettre, même si nous assistons aux mêmes évènements (la plupart du temps), nous percevons néanmoins l’aventure sous un angle différent. Il serait alors dommage, plus que dans n’importe quel autre jeu, de s’arrêter une fois les crédits de fin visionnés.
Comme souvent dans les jeux de rôle, des à-côtés il y en a dans l’aventure (NieR étant un Action RPG). Il y en a, pas des masses, mais il y en a, à commencer par la pêche. Les japonais adorent la pêche je crois, ils en rajoutent toujours une couche dans tout un tas de leurs productions ! Yakuza, Zelda, Digimon World, Fire Emblem, Monster Hunter, Persona, Tales of Arise, Pokemon… Y en a partout ! Et c’est toujours bon à prendre… Mais sur ce NieR j’en ai fait une overdose, de la pêche. La pêche étant liée aux quêtes annexes, moi à qui il tient à coeur de faire toutes les quêtes dans mes jeux… Eh bien j’en ai mangé ! Mon côté complétiste me joue parfois de sacrés tours !
Tout ça pour dire que, comme pour la rencontre avec un être humain, la première impression que l’on a d’un jeu n’est pas toujours la meilleure. En effet, NieR est un jeu qu’on apprend à connaître. Alors je parle pas du tout début, car il est magistral selon moi. L’introduction en met plein la vue (et les oreilles). Mais passé ce chapitre, j’ai vraiment eu du mal à rentrer dans le jeu. Encore une fois, avant d’y jouer, j’avais beaucoup entendu parler de l’œuvre, et le risque était grand pour que mes attentes soient trop hautes par rapport à ce que NieR était réellement (disons que c'est un peu le risque de l'effet "sites de rencontres").
Dans les montages Arklay
Déjà, ce qui n’a pas aidé, c’est qu’une fois l’introduction passée, à peine sorti de notre maison, on tombe sur un personnage à la voix angélique qui nous chante une chanson à la guitare… Et là c’est parti… On plante sa tente et on écoute… Pendant une heure. On se laisse emporter par la mélodie. Puis on éteint la console. Puis on la rallume le lendemain et on retombe dans le piège… Et c’est reparti pour une heure de concert en plein air (je suis sûr que je ne suis pas le seul à avoir fait étape à ce moment précis !). T’es vraiment un gamin de me faire ça, Taro !
Plus sérieusement, la première moitié du jeu a été vachement âpre pour quelqu’un comme moi, quelqu’un qui fait toutes les quêtes annexes avant de dérouler le scénario. Le truc, c’est qu’on va sans cesse faire des dizaines d’allers-retours entre plusieurs zones, ce qu’on appelle communément les « quêtes Fedex ». Je considère que je suis quelqu’un d’assez tolérant. Les allers-retours je connais, j’ai fait pas mal de Resident Evil ancienne formule. Mais là ! Je pense que ça peut en refroidir plus d’un. Ca passe probablement déjà mieux lorsque l’on ne fait que suivre la trame principale, sauf que… Au final, les quêtes annexes vont s’avérer assez importantes dans la mesure où certaines d’entre elles sont la clé pour débloquer certaines fins du jeu. Et comme je le disais quelques paragraphes en arrière, refaire le jeu plusieurs fois est d’un intérêt central. Même le jeu se moque de nous, en faisant référence au cours d’un dialogue au fait qu’il n’y a pas de voyage rapide. C’est donc une chose souhaitée par les développeurs qui contribue sans doute à l’expérience telle qu’elle est voulue... C’est pas très gentil !
C’est une fois la seconde partie du jeu atteinte que les choses vont se débloquer, la suite de l’aventure s’avérant bien plus digeste, un peu à la manière de ce qui est voulu dans un Death Stranding où c’est l’effort d’abord et le réconfort ensuite.
La Sonate au Clair de Lune
Lors du doux voyage que représente l’aventure, la musique de NieR semble indissociable de l’œuvre, on remarque cela très tôt. La réputation de la licence repose d’ailleurs en grande partie sur son aspect sonore. Tout me semble maîtrisé, mémorable, et surtout touchant ! La musique accompagne à merveille les passages qui l’épaulent (mention spéciale pour « Grandma » qui a sublimé la phase de jeu dans laquelle elle intervient, dans ma partie). Il n’est d’ailleurs pas rare qu’une même piste musicale change de forme afin de s’adapter à l’évolution de la situation, comme pour le passage d’un environnement extérieur à un intérieur, par exemple.
Non seulement, la musique est fascinante, mais en plus, les textes qui les accompagnent sont chantés dans une langue complètement inventée. L’initiative m’a touché, surtout qu’elle prouve une idée qui m’est chère, celle que la musique n’a pas besoin d’être comprise (dans le sens littéraire du terme) pour être ressentie. Pour moi, en musique, la forme l’emporte sur le fond. Si vous aimez les choeurs, vous allez être comblés, l’ambiance musicale m’ayant rappelé les grands moments de Kingdom Hearts (Destati !), ainsi que les hymnes mémorables à la Duel of the Fates de John Williams (Kingdom Hearts me semblant déjà très proche de Star Wars sur plusieurs aspects).
La cerise sur le gâteau (et quelle surprise !), ça a été pour moi d’apprendre que Keiichi Okabe (le désormais célèbre compositeur), a participé à la bande son de plusieurs Tekken, dont celle du grand Tekken Tag Tournament pour laquelle j’ai un gros coup de cœur depuis le début (tout cela est d'autant plus drôle, lorsque l'on sait qu'à la base, le postulat de départ du scénario de Tekken est très proche de celui de NieR et Drakengard).
Toy Story
Allez, aujourd’hui c’est name dropping à gogo ! Adeptes des recensements en tout genres, régalez-vous !
Shenmue (again), Smash Bros, Resident Evil 4, les Yakuza (ah ouais... Y force), The Legend of Zelda : The Wind Waker, et j’en passe ! Tous ces jeux ont un point commun, celui de proposer de s’essayer à la collection de sculptures. J’adore y collectionner des figurines, tout comme j’adore me prendre une figurine dans la réalité pour fêter la fin d’un jeu qui m’a marqué (j’ai un faible pour les Nendoroid, et celles de NieR qui arrivent me font de l’œil…).
( Oui… Et ? Le rapport ? )
NieR se targue d’un délire assez similaire à celui de Death Stranding dans la mesure où à chaque boss vaincu nous obtenons une statuette à l’effigie de l’adversaire déchu qui viendra trôner sur un des étages de la bibliothèque du jeu (et la bibliothèque vous n’allez pas y couper, c’est moi qui vous le dis !).
(Ah ouais, en fait il voulait juste nous parler des boss…)
Pour commencer, je ne suis pas friand du design des monstres dans le jeu, et c’est quasiment pareil pour tous les boss (maintenant que j'y pense, si on se base sur les créatures des deux titres, Kingdom Hears et NieR pourraient presque se dérouler dans le même univers... Pourtant j'aime beaucoup les Sans-Cœur). C’est un parti pris visuel qui fait sens avec le contexte de l’histoire, mais qui ne me parle pas. En revanche, j’ai trouvé leur background bien amené (il ne faut pas que j’en dise trop !) et c’est ça pour moi qui fait tout leur charme, d’autant plus qu’ils sont nombreux !
L’enjeu de la situation qui nous pousse à affronter nos adversaires apporte souvent un gros plus au crédit de la bataille, et les combats contre ces derniers sont servis par un gameplay intelligemment exploité. Je ne serai d’ailleurs pas étonné d’apprendre que c’est NieR qui a inspiré le combat final du scénario de Monster Hunter Rise, tant j’y ai trouvé une certaine ressemblance de procédé !
Une pensée au passage pour la mise en scène du coup de grâce que porte le héros qui est très satisfaisante, bien que systématiquement similaire à chaque combat !
Polymorphie
S’il y a un truc que je fais naturellement lorsque je me demande pourquoi un jeu me reste en tête, c’est de prendre du recul afin de le considérer au-delà de son genre. Par exemple, il y a plusieurs manières de voir la série des Super Smash Bros, ou même plusieurs façons d’y jouer. Pour certains, Smash Bros, c’est un jeu de combat et rien d’autre. J’ai d’ailleurs été étonné la première fois de voir que certains s’amusent à retirer les objets pour ne conserver que l’essence du combat « à main nue », moi qui considérais le jeu jusqu’alors plutôt comme un party-game où la découverte de ce qui a dans les poké-balls était aussi importante que le combat en lui-même (ça marche aussi avec les trophées-aide).
Aujourd’hui, je vois plutôt le jeu comme un musée virtuel en hommage au jeu vidéo (un hommage à Nintendo tout d’abord, mais le spectre s’est élargis ensuite). A lui seul, Smash Bros compile un nombre de musiques impressionnant issus d’une multitude d’univers (notamment dans Ultimate), des infos et descriptions sur de nombreux personnages ainsi que leur première apparition dans un jeu vidéo (Mêlée), tout un tas d’artworks mais également des démos de jeux qui ont fait la gloire des licences (Brawl, mais remarquez que ça fonctionne aussi avec Warioware Inc.), et d’autres choses qui valent la peine d’être cités bien que je les ai présentement oubliées. En somme, Smash Bros revêt à la fois la forme d’une bande son, d’un livre numérique, d’un album photo, etc, etc.
Dans un souci de conservation de la surprise, j’ai préféré parler de Super Smash Bros plutôt que de NieR. Mais sachez que j’ai ressenti cette même volonté d’hommage au jeu vidéo à travers le titre, à l’exception prêt que NieR se paie le luxe de briser le quatrième mur, ce qui est très efficace lorsque l’on s’adresse à un adepte de la saga des Metal Gear.
History… X…
Il y a toujours une histoire de pacte dans les productions de Taro Yoko, à tel point que je serais curieux de voir la rencontre entre l’univers de NieR et celui de Drakengard, sur une même timeline. Le génie de NieR se trouve pour moi dans la jonction entre le propos du jeu et son accomplissement d’un point de vue ludique. On pourrait ainsi dire que de la même manière, un pacte est scellé entre la narration et le gameplay, deux éléments à propos desquels je me suis efforcé, à travers la transposition de mon ressenti, de rester le plus brumeux possible histoire de transmettre l’essence du jeu de façon à peu près similaire à la façon dont on me l'a transmise avant de me lancer dedans, sans pour autant dévoiler ce qui s’y passe concrètement.
Fraternité au sens large et violence sont au centre du récit, tout comme un de mes films préférés. Attendez voir ! Un frère qui cherche à veiller sur son cadet rongé par un mal grandissant, tout ça au milieu d’un déchaînement de violences, ça colle vachement bien au pitch des deux intrigues, dites-donc !
Fin (dus)
J’aimerais conclure sur une ode à la curiosité, car NieR fait typiquement partie des œuvres desquelles je suis passé à côté par faute de curiosité à l’époque, alors qu’il avait bien besoin de soutien à l’époque de sa sortie d’origine. Vous l’aurez surement remarqué en lisant ces lignes (si vous avez suivi depuis le début), mais j’éprouve un malin plaisir à comparer les jeux entre eux, à créer des connexions, des passerelles entre les différentes expériences auxquelles j’ai pu jouer.
Figurez-vous que cela n’est pas du tout une manière de les opposer, mais plutôt une façon pour moi d’étendre ma zone d’exploration dans une optique de découverte d’autres œuvres à portée personnelle. Je vois un peu ça comme une toile d’araignée, et je m’y prends naturellement de la même manière pour découvrir des musiques. Je pars du centre de la toile en prenant un album qui me touche, l’album étant considéré comme l’univers de l’artiste. Ensuite, grâce aux featurings présents sur certains morceaux de l’album, ces derniers me permettent de découvrir davantage d’artistes qui eux même auront collaboré avec d’autres artistes, ce qui aura pour effet de lancer la mécanique (remarquez, cela fonctionne aussi très bien dans les jeux de "versus", où il n'est pas rare de croiser un personnage "guest" qui aura ses chances de nous ouvrir la porte vers une toute autre une licence, Smash Bros étant une fois de plus le mètre étalon en la matière). D’ailleurs, en parlant d'araignée, Spider-man (ou "l'araignée humaine") n’est-il pas lui aussi un exemple parfait du héros qui « n’a plus envie », notamment dans le Spider-Man 2 de Sam Raimi ?
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