Je ne sais plus parler de jeux vidéo.
Comment doit-on approcher ce deuxième volet de Plague Tale ?
Tour à tour, en le voyant et en le parcourant, j’ai vu un drame correct sur une mission vouée à l’échec, une variation assez bien montée et variée sur le motif de la catabase (sa plus grande qualité), un ramassis de poncif sur le jeu d’aventure à la troisième personne, un auto-recyclage feignant, un level design et un gameplay antidaté, une reprise pas assez libre globalement d’une recette sinon inventée, du moins perfectionnée par Naughty Dogs sur la fin d’Uncharted et surtout sur TLOU.
De là, il est assez difficile d’approcher un projet comme ce Plague Tale qui souffre, comme beaucoup de titres de nos jours dans la gamme AA / AAA, d’un trouble de l’identité assez sévère. On vante parfois le jeu vidéo, comme le cinéma en son temps, comme un medium permettant non pas tant de pousser une technique dans sa spécificité que d’atteindre une synthèse holistique entre plusieurs formes (architecture, écriture, musique, montage, mise en scène, ergonomie etc). Le problème, c’est qu’on ne trouve plus de titre à même d’atteindre l’excellence ou a minima une certaine uniformité entre ces composantes, et que le jeu vidéo devient maintenant un divertissement frustrant car inégal.
Est-ce que Plague Tale Requiem se résume à l’excellente visite d’une crypte impossible et fantastique dont l’horreur confine presque à ce que pourrait faire un Giger ?
Ou est-ce que Plague Tale Requiem doit se comprendre à travers des couloirs dont la boucle d’interaction digne de la ps2 débouchent sur des arènes au gp affreux ?
Les deux sont des composantes essentielles du jeu qui sont impossible à comparer l’une à l’autre en soi et qui ensemble forment un projet qui va enchanter et frustrer.
Et dur de se sortir, ces temps, de ce problème qui va paraître intrinsèque au jeu vidéo.
PS : fondamentalement, Plague Tale Requiem, c'est quand même du gros déjà vu. Mais c'est propre dans un média de cochon, et le problème est pas mal là aussi...