ActRaiser
7.4
ActRaiser

Jeu de Quintet et Enix (1990Super Nintendo)

Peu de temps après sa mise sur le marché, la Super Famicom accueillait au sein de sa ludothèque un titre atypique réunissant deux genres que tout oppose : le god game à la Sim City ou Populous et l'action/plates formes traditionnelle. Développé par Quintet (qui se distingua par ses action-rpgs comme Soulblazer et les plus aboutis Illusion of Time et Terranigma) , édité par le mastodonte Enix, le jeu se positionna immédiatement comme un des grands hits de la nouvelle console de Nintendo. 22 ans après, j'ai enfin pu m'y attarder, après avoir longtemps bavé, a l'époque, sur le test de Consoles +.


Dans Actraiser, on incarne un Dieu, simplement connu sous l'appellation du « Maître », ayant été dépossédé de ses terres par le sombre Tranza. Plusieurs siècles plus tard, le Maître s'est régénéré mais a perdu la majorité de ses pouvoirs, la population n'ayant plus la Foi dont il puisait sa force. A partir de son Sky Palace juché sur les nuages, et secondé par un fidèle chérubin, il aura pour objectif de reconquérir les 6 parties de son ancien territoire, en débarrassant le peuple de l'influence des lieutenants maléfiques avant de reconstruire de prestigieuses cités.

Le palais faisant office de QG, on y choisit la partie de l'île sur laquelle on veut intervenir. Il est recommandé a ce sujet de suivre l'ordre logique de droite a gauche en partant de Filmore, puis de bas en haut, la difficulté n'étant en effet pas la même selon les zones. Une fois le territoire sélectionné, et après un petit zoom en mode 7, le Maitre s'incarne sous les traits d'un guerrier dans un niveau d'action-plates formes qui se conclut par un premier boss. Intervient alors, une fois celui ci vaincu, la phase « god game » dans laquelle on doit sélectionner, a partir du temple central, les parcelles de terre sur lesquelles votre peuple va développer sa cité. Une fois le territoire conquis, on part en quête du dernier bastion ennemi dans une autre séquence a pied suivie d'un boss. La zone définitivement pacifiée, on s'attaquer a une autre partie de la carte. Le cycle peut se répéter ainsi jusqu'au repeuplement complet de l'île, mais Actraiser offre toutefois plus de liberté qu'il n'y parait au premier abord.

Les phases d'action sont plutôt difficiles, et l'inertie déstabilisante y est pour beaucoup : votre héros est relativement lourdaud quand il s'agit de porter ses coups (notamment ceux effectués en sautant), et on passe, au départ, un certain temps a pester contre la jouabilité, encaissant des dégâts qu'on était pourtant sûr d'avoir évité tout en loupant fréquemment les ennemis mobiles. Si la prise en main n'est pas immédiate, on finit heureusement par se faire plus ou moins a la maniabilité du Maître. La difficulté des niveaux est croissante, mais seuls certains passages s'avèrent véritablement vicieux (quelques phases de plates formes bien fourbes, principalement). Le véritable challenge des phases "action" réside dans les combats contre les boss : a moins de jouer en mode «facile», ceux ci se révèlent sacrément coriaces, occasionnant de lourds dégâts parfois quasiment inévitables (Minotaure, sache que je t'emmerde), et nécessitant une bonne quinzaine de coups avant de trépasser. Heureusement, cette difficulté peut être contournée : une fois le sortilège « pluie de météorites » acquis, le joueur qui aura judicieusement conservé tous ses points de mana (en quantité très limitée et dont le compteur ne se réinitialise pas après une vie perdue) n'aura qu'a spammer sa magie de façon frénétique, achevant ainsi les trois quarts des boss en moins d'une minute.

La partie « god game » est quant a elle plutôt minimaliste. Le nombre d'actions disponibles se limite a quelques magies (ayant chacune pour objectif de rendre le terrain habitable) ainsi qu'a la possibilité de déterminer dans quelle direction la ville doit se développer. On y contrôle le chérubin qui possède la particularité de pouvoir tirer des flèches. Car les monstres sont aussi présents dans ces phases de jeu, repoppant a l'infini dans un cercle d'invocation. Plus ou moins longs a tuer, ils ont la sale manie de détruire les récoltes ou les habitations. Pour empêcher leur apparition, il faudra amener votre peuple a sceller leur tanière. Étant donné qu'il est impossible de mourir en incarnant le chérubin (perdre toute son énergie empêche seulement de tirer des flèches pendant quelques secondes, les HP se régénérant automatiquement), ces phases ne comportent aucune véritable difficulté, mais obligent toutefois a rester sur le qui-vive.

Pris séparément, les deux modes de jeu d'Actraiser se révèlent sympathiques mais ne font pas pour autant des étincelles. C'est leur addition qui en fait une concoction originale et étonnamment addictive : on se sent pleinement impliqué dans le repeuplement progressif de l'île dont on est un acteur direct et personnifié. Le fait de jouer de deux façons très différentes permet de ne pas laisser la lassitude s'installer, et on brûle sans cesse d'impatience de découvrir de nouvelles zones. Mais Actraiser ne serait pas aussi plaisant sans son enrobage de premier choix.

L'ensemble est agréable a l’œil, surtout pour un jeu de 1990. Dans la partie action, le jeu est très varié esthétiquement, chaque niveau se déroulant dans une zone bien distincte (forêt, château, pyramide, arbre géant, glacier...). Les graphismes sont très colorés, les décors plutôt détaillés (évidemment, on reste loin des merveilles que la console pourra offrir plus tard) et le design des ennemis est efficace même s'il ne brille pas par son originalité.

Ce qui fait aussi la grande force d'Actraiser, c'est sa bande son : pour la plus grande joie des mélomanes, le génie Yuzo Koshiro a composé l'intégralité des musiques du jeu. Surtout connu pour ses compositions « électroniques » et expérimentales faisant la part belle aux particularités du processeur sonore de la Megadrive (la série Streets of Rage en tête), Koshiro prouve ici qu'il est également doué dans la réalisation de musiques plus traditionnelles, calibrées pour un univers fantasy : le niveau 1-1 (la forêt de Filmore) donne d'entrée le ton : l'OST d'Actraiser est de très grande qualité, conférant au jeu une véritable dimension épique dans ses phases d'action et une aura relaxante et apaisante dans ses séquences de gestion (un très bel album intitulé « Actraiser Symphonic Suite » existe d'ailleurs, que je conseille a tous les amateurs du travail du maestro).

Si le titre de Quintet paraît extrêmement simpliste au premier abord, il se révèle malgré tout rempli de petites subtilités qui renforcent son intérêt. On peut en effet a loisir revisiter les zones déjà conquises, et faire profiter aux habitants d'une contrée les découvertes et progrès technologiques qui ont été développés dans d'autres territoires : a de nombreuses reprises en effet, une fois certains objectifs atteints, le peuple communiquera avec vous, exposant ses difficultés ou vous faisant part de diverses offrandes. Chaque phase de l'aventure est succinctement scénarisée avec de micro événements, souvent des problèmes a résoudre (maladies, malédictions, villageois égaré...) qui empêchent les villes de s'étendre. Il est important de s'y attarder, car plus le territoire est peuplé (chaque cité possédant quatre étapes de développement), plus le Maître gagnera en niveaux avec d'indispensables points de vie supplémentaires pour les séquences « action » a venir. On pourra également emmagasiner des vies additionnelles, des points de mana, et débloquer des sortilèges (au nombre de 4). Ce petit coté RPG est loin d'être désagréable et rend l'expérience d'autant plus addictive (se faire acclamer ou encourager par vos serviteurs ou votre chérubin, ça booste l'égo). A noter que certains des bonus sont plus ou moins cachés, et il est hautement recommandé d'en débloquer le maximum avant de faire face a l'HORRIBLE septième niveau. Cette dernière partie est terriblement hardcore et ne permet plus l'astuce de la pluie des météorites (j'avoue avoir honteusement utilisés des sauvegardes sur émulateur pour en venir a bout).


Ainsi, s'il n'est pas dénué de défauts, Actraiser fonctionne a merveille grâce a un savant dosage entre action et gestion, le tout saupoudré d’éléments de RPG. Très bien servi par son ambiance, avec des graphismes de bonne facture et une bande son exceptionnelle se plaçant sans difficulté parmi les 50 meilleures de l'ère 8-16 bits, il se révèle addictif malgré une maniabilité rigide et des phases de gestion réduites a leur minimum. Une petite pépite rétro unique en son genre, qui fait figure d'indispensable sur Super Nintendo.

Quel dommage que sa suite, certes de qualité et impressionnante visuellement, se soit limitée au seul genre de l'action-plates formes...
Ramlladu
8
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Créée

le 4 juin 2013

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9 j'aime

Ramlladu

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