J'étais calé dans une cutscene sans fin, obligé de narrer chacun de mes gestes.
C'était une froide soirée de décembre, autour de moi l'obscurité s'étendait tel une métaphore appliquée sans talent par un quelconque auteur à succès. Dans ma 360, un jeu que j'attendais depuis la sortie du dernier opus de ses créateurs. Dans ma tête, le début du pressentiment que cet "Alan Wake", malgré son patronyme chatoyant, n'arriverait sans-doute pas à être une oeuvre aussi cohésive que le Max Payne sorti quelques années auparavant. Et c'est là que le flashback commença.
Un mélange d'images s'imposait sur l'écran de mon esprit comme autant d'influences digérées à divers stades par l'équipe de Remedy Entertainment. Twin Peaks. Stephen King. Evil Dead. In the Mouth of Madness. J'imaginais le tout jeté dans un brouet. Pêle-mêle. La mixture résultant du mélange était certes appétissante pour ceux qui avaient connu ses divers goûts originaux. Mais elle n'avait rien d'original. Certes, elle avait quelque chose de spécial; elle adaptait des oeuvres issues de la culture classique dans un contexte vidéoludique. Mais cela ne fait pas un grand jeu.
Manette en main, je voyais se dérouler le scénario de Sami Järvi (Sam Lake) l'homme qui à une époque fut Max Payne et son scénariste. Une fable moderne directement tirée des pages de Fenêtre Secrète mâtinée de scènes repompées des diverses oeuvres que mon monologue à déjà eu l'occasion de citer. Et en soi, son histoire était bonne. Mais elle n'était originale que car c'était un jeu vidéo.
Or, d'habitude; un jeu vit des hauts et des bas. Ici, on se contente de pointer des trucs du bout de sa lampe torche durant douze heures avant de s'avaler des kilomètres de cutscenes. Linéarité magnifique, tremblement vibratoires perçus du bout des doigts. Le soliloque continuait. Et le DLC allait apporter aux fans ce qu'il voulaient; plus de la même chose. Mais n'est pas King qui veut et j'avais l'impression d'être l'adaptation vidéoludique d'un livre de Dean Koontz.
Clic, la télé s'était éteinte. En blonde.