Ripleytitif
Alien Isolation était dès son annonce un jeu au potentiel très élevé : on incarne la fille d'Ellen Ripley, Amanda, perdue sur une station spatiale (Sébastopol), pourchassée par un seul et unique...
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le 17 oct. 2014
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En tant que adorateur de la saga et fervent partisan de l'esprit d'entreprise diffusée par la Weyland-Yutani, Alien Isolation était pour moi l'immanquable de cette année.
Le jeu qui devait faire partie de ma ludothèque le plus vite possible. Le messie qui avait de sérieuses chances de donner un jeu culte à des films cultes . Au final, si le jeu est très bon dans son ensemble, nous étions à deux doigts de chef d’œuvre tant espéré.
Alien : Isolation se déroule 15 ans après les événements du premier film. Toujours chagrinée par la soudaine disparition de sa mère, Amanda Ripley est contacté par un employé de la Weyland-Yutani du nom de Samuels pour partir en mission de récupération sur la lointaine station Sébastopol. D'après un communiqué des autorités de la station, la boite noire du Nostromo aurait été découverte. Malheureusement, une fois arrivé sur place, la station s'avère être un endroit dangereux où règne l'anarchie et où un mystérieux prédateur traque les habitants un par un.
Dès les premières minutes, il n'y a plus vraiment de doutes possibles : Nous sommes bien dans l'univers Alien avec son aura horrifique, son aspect retro-80, sa musique glaçante, son côté «camionneur de l'espace» et son atmosphère pesante et prenante.
Alien : isolation respect scrupuleusement, au détail près, le style, l'ambiance et l'esthétique imposés par les films.
Pour le fan, c'est un vrai plaisir de parcourir les sombres coursives de la station, de voir l'ouverture des conduits d’aération, de constater la vilenie d'une compagnie aussi malfaisante que la Weyland-yutani, d'entendre le crépitement du détecteur de mouvement et d'apercevoir au loin la gigantesque silhouette angoissante du xénomorphe. Pour les autres...bah allez voir Alien et fissa !!
Si l'ambiance est réussie, c'est en grande partie dû à l'aspect graphique impressionnant du titre mais également au parti-pris du gameplay.
Ici, il n'y a aucun moyen de vaincre l'Alien, la discrétion et la fuite sont de mise. Amanda Ripley est une mécanicienne et n'a rien d'une guerrière: elle sait pirater des portes, réparer des générateur, crée des petites bombes artisanales ou des mine IEM mais est incapable de manier le fusil d'assaut ou le fusil à pompe avec la rigueur d'un marine colonial.
Le jeu se base donc sur la vulnérabilité de son personnage accouplée avec le sentiment d'insécurité projeté par des menaces omniprésentes : L'Alien en premier lieu, mais également les androïdes de Seegson et certains humains devenus complètements fous.
Malheureusement, si l'aspect infiltration est une réussite, la partie réparation est un peu irritante car qui dit réparation dit «QTE débiles» et «mini-jeux»... et croyez-moi, vous allez en bouffer !
Vous devez ouvrir un porte ? QTE. Vous devez relancer un générateur ? QTE. Vous devez vous débarrasser d'un androïde ? QTE. Vous ne passerez par une heure sur ce jeu sans 4 ou 5 QTE bien gavant qui vous sautent à la gueule tel un Facehugger vorace qui fixe langoureusement votre tête.
Si ce n'est pas un QTE alors ce sera un « mini-jeu » qui n'a d'autre utilité que celui de vous faire perdre du temps. Les réparations ne servent que rarement l'intrigue et sont justes là pour rallonger de façon artificielle la durée de vie. Le jeu dure 25 heures, et vous aller passer énormément de temps à faire des demi-tours fastidieux pour contourner une porte ou pour remettre en route un générateur. Certaines missions se focalisent même entièrement là-dessus !
La durée de vie est également rallongée avec un système de sauvegarde pour le moins singulier. Dans Alien isolation, vous ne pouvez sauvegarder que dans des endroits très précis. Cela rajoute une dimension stressante plutôt bienvenue mais le problème c'est que le jeu est dénué de checkpoint (sauf dans les deux derniers chapitres) et que si vous mourrez après avoir fait 3 mini-jeux...et bien vous allez devoir les refaire intégralement. A long terme, le stress est remplacé par l’agacement car à chaque mort, le joueur devra recommencer des pans entiers d'un niveau avec toute la partie narration, réparation et QTE que cela inclus.
Pour ne pas subir ce genre de désagrément, il faudra éviter de faire du bruit et se faufiler discrètement à travers les différentes maps. Sauf que l'IA est un peu étrange.
L'Alien tout d'abord, est extrêmement facile à repérer : si il est dans les conduits il fera un raffut à peine croyable, et si il est dans les couloirs entrain de jouer le garde de sécurité, ses bruits de pas seront aussi silencieux que ceux d'un éléphant en rut.
Le gros problème c'est que ses apparitions sont en grande majeure partie scriptées...et ses mouvements complètement aléatoires. Nous avons donc un Alien scripté à mort car il sera toujours autour de vous quelque soit votre niveau de furtivité et il sortira des conduits à des moments bien précis.
Mais d'un autre côté, ses mouvements sont très aléatoires quand il se met en mode « patrouille » et décide de faire une ronde de 10 minutes dans le seul couloir disponible entre votre position et la prochaine sauvegarde. Mais bon...C'est l'Alien, et côté présence, il en impose.
Pour les humains et les androïdes c'est un peu particulier. Les androïdes sont énervant car non seulement, ils n'ont pas le charisme de l'Alien mais en plus si vous vous faites attraper par l'un d'eux...QTE DANS TA FACE !!! La meilleure façon de les tuer, c'est d'utiliser le pistolet à clou et de viser la tête, l'ennui c'est que le pistolet est disponible à partir du milieu du chapitre 14 soit lors de votre avant-dernier affrontement avec les androïdes.
Pour les humains, ils sont censés vous tirer dessus seulement si vous vous approcher de leur territoire. Sauf que non. Les humains tirent à vue et font mouche à 50 mètres dans l'obscurité la plus totale. Pire, ils sont capables de vous poursuivre à travers toute la station pour essayer de vous loger une balle dans la caboche. Un comportement incohérent avec l'intrigue et l'ambiance du jeu.
Pour l'histoire, il y a du bon et du moins bon. L'histoire de base est classique et souffre de pas mal de passages à vides. Les cinématiques sont peu nombreuses, la mise en scène manque d'attrait mais c'est finalement dans sa simplicité que l'histoire arrive à convaincre même si la fin est un immense foutage de gueule à peine cohérent.
Le principal problème réside dans l'écriture des personnages. Amanda Ripley est inexistante, n'a aucune personnalité et va mettre plus de 15 niveaux pour se rendre compte que finalement il vaut mieux fuir de la station. Quant aux autres, ils ne sont jamais exploités.
Le charismatique Samuels n'a pratiquement aucune utilité et les personnages comme Taylor, Waits ou Ricardo ne sont aperçus que deux fois maximum pendants les 25 heures du jeu. Les personnages les plus attachants sont ceux des 151 Logs que vous pouvez récupérer tout au long de votre périple : Sinclair, Ransome, Dr Langman et Chief ont plus de personnalité via leurs messages textuel et audio que votre équipe de branquignoles. Les logs sont finalement le point fort de l'intrigue car ils arrivent à donner à la station une profondeur insoupçonnée.
L'historique de Sébastopol est vraiment prenante. Avant le début des incidents, la station était en cours de démantèlement car sa position n'était pas des plus stratégiques. Sébastopol est située à la lisière des territoires explorés, dans un trou perdu en orbite autour d'une géante gazeuse sans intérêt du nom de KG348. Sébastopol illustre à merveille la stupidité et la cupidité des multinationales capables de se lancer dans des projets pharaoniques et inutiles juste pour tenter de conserver son image de marque. Sébastopol incarne à elle seule, les cruelles désillusions de la colonisation spatiale qui n'est pas si rentables pour des entreprises autres que la Weyland-Yutani. La grande majeure partie des enregistrements audio parlent de la fin de cet « avant-poste du progrès » et des conditions de son démantèlement.
Malgré une pléthore de défauts, il m'est difficile de ne pas recommander Alien Isolation car il reste un très bon jeu pour les fans de l’univers tout en étant un solide survial-horror qui n'a pas a rougir face aux ténors du genre.
L'ambiance, la direction artistique et la bande sonore sont des points absolument irréprochables qui arrivent à donner au titre une atmosphère horrifique prenante digne du premier film.
Alien Isolation reste un joyaux fascinant, certes brute et imparfait, mais augurant une ère des plus prometteuses pour l'univers de notre xénomorphe adoré.
Une belle prouesse de la part d'un studio habitué aux STR historiques.
Bravo Creative Assembly.
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Créée
le 22 nov. 2014
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