Ahlala, catastrophe de catastrophe, le jeu commence bien, on sait qu'on joue à un jeu français ! Il est iconoclaste ! Alors que tout le monde a décidé de jeter son dévolu sur le joystick, Alone In The Dark décide de garder une direction guindée signée Resident Evil. Le pétrolier est de retour ! Le joystick ne sert alors qu'à cibler des choses avec la torche. Mais c'est normal, comme Alone In The Dark PS3, on a le jeu qui est censé être sur PS1 et néanmoins, on va faire un portage sur PS2 et garder la chose telle qu'elle est. De toute façon, la fin de la PS1, c'est un peu le début de la PS2... Pas vrai ?


Et comme on est pas si loin dans le passé, on peut creuser encore plus. Le jeu se déploie comme un point and click des années début 90. On a un changement de tableaux tous les 5/10 mètres et entre les deux, une transition qui retarde d'au moins 1 seconde et demie (et parfois 3 secondes) ! Les deux combinés rendent la progression lente et hachée. Et vous imaginez bien que quand on progresse dans un tableau aussi petit et qu'un ennemi apparaît, il pourra aisément rejoindre le joueur en deux secondes et lui bouffer les entrailles. Puis, faut voir que les ennemis poppent n'importe où dans ce jeu, devant le joueur, à côté de la porte que vous venez de passer, derrière un pan de décor, invisibles pour la plupart, une vraie pépite ! Et si vous reculez, attention, première fois que je vois ça, le personnage a une latence de 1 seconde et demie (encore !) ! Non mais, pourquoi faire ? Avancer comme reculer devraient tous les deux être une action facile à faire en toute circonstance ! Je n'arrive même pas à imaginer que le développeur ait décidé de coder ça comme ça ! C'en est à croire qu'il travaille pour les dieux très anciens de l'illogisme !

En plus de ça, les longues transitions sont partout dans ce jeu. Vous ouvrez l'inventaire : une latence. Vous ouvrez un livre : une latence. Vous récupérez quelque chose : une latence. Vous observez quelque chose : une latence. Vous commentez : une latence.

Vous voulez recharger ? Misère, on n'a pas mis de touche pour recharger manuellement alors que le carré ne sert qu'à courir et le rond active la torche. Vous devez passer en plein combat dans l'inventaire, cibler le pistolet et le recharger. Misère. Double latence ! Et en plus, il faut toujours prévoir de recharger avant la dernière balle autrement, c'est boustifaille pour le zombie. Mais en vrai, j'ai testé et c'est déplorable. Cela ne fonctionne pas. Et cette seconde d'invulnérabilité des ennemis aussi… Ohhhhhhhhhhh….

On continue sur les tableaux ? Ces derniers sont découpés n'importe comment. On a des portions de la pièce (souvent de pauvres coins) qui ont leur propre coin alors qu'il n'y a rien à y fouiller. Peut-être est-ce important d'observer les pieds de cette chaise, ou de sentir les murs au graphisme douteux. Et si vous vous mettez à courir, le découpage vous fait passer parfois sur différents tableaux autour d'un axe, ce qui fait latence, sur latence, et encore latence, tout ça pour faire le tour d'un escalier. Bon dieu de bon dieu. Il y a un passage vers la fin dans les souterrains, une calamité, c'est grand et vide et découpé en trente mille tableaux à passer pour le plaisir de s'ennuyer.

Et le pire dans tout ça, dans la cave du manoir, il y a une putain d'arme prêt d'une table. Je suis alors passé à côté sans la voir. J'ai continué le jeu, l'air de rien, sans le bon tromblon des familles, ce qui a réduit de zéro ma chance de survivre aux trente zombies qui poppent comme ça, dans un pauvre couloir et sans crier gare en plus. Bon sang, mais si c'est une arme importante, vous la mettez en valeur ! Surtout que si vous la ratez, vous la perdez probablement pour toujours car la porte se ferme après la cinématique avec Aline. (Vous pourrez la retrouver à la fin du jeu… Super...)

En plus de ça, je ne fais que ça cliquer dans tous les coins, mais ce jeu est truffé de murs invisibles prédécoupés à l'arrache sur toutes les surfaces, ce qui donne l'impression que le protagoniste a une terrible peur de s'approcher du moindre truc. Tu m'étonnes que j'ai raté le tromblon !

Catastrophe de catastrophe. Je n'en peux déjà plus et j'en suis qu'au tout début… J'ai le même sentiment que dans Alone in The Dark Ps3, celle de commencer une très mauvaise aventure au pays des mauvais jeux. Je le sens d'avance que je vais m'énerver un peu trop, je vais alors me reposer sur le guide du Walkthrough afin de garder le maximum de ma santé mentale. Par contre, j'ai bien besoin de ce guide… Vous savez, quand vous lisez les documents, ce que vous devez lire en priorité est marqué sans trop de subtilité et en ROUGE. Ouais... ça remonte des souvenirs. "Je vous jure, j'ai vu un monstre aux milles chevreaux sur l'île Shadow... N'allez pas l'invoquer avec les trois statuettes magiques qu'on dispose dans cet ordre, boeuf, sanglier et griffon, près du pentacle du cercle de pierres qui sent bon la menthe. Pas l'autre qui est à côté d'une haie pleine d'orties ! La menthe !"

Et puis, sérieux quoi, il faut parfois que je glisse sur les portes en avant et en arrière pour atteindre le pixel qui me permettra de l'ouvrir. Flûte ! C'est prédécoupé par un putain de boucher à la machette ou quoi ? Et si vous courez, le personnage est trop rapide, résultat, il est dans l'incapacité d'effectuer les actions puisque l'animation le fait flotter bien trop loin du pixel déclencheur. Pour alterner la course et la marche, mon dieu, que c'est compliqué, il y a une sorte de latence. Au lieu de faire en sorte qu'une pression du doigt suffise, ils ont préféré une touche enfoncée ce qui, une fois de plus, casse le rythme. On va espérer que je n'ai pas besoin d'alterner les deux en cas de danger imminent...

Et les ennemis, bon dieu, ce sont des sacs à PV… Même les premiers ennemis surnaturels (pas les chiens normaux), les pauvres chiens de l'enfer, ils prennent un chargeur entier, faut pas déconner ! Et deux chargeurs ne liquident même pas un zombie, le tromblon à triple canon est obligatoire. Merci pour l'avoir caché... Merci… Plus tard dans le jeu, on ne vous donne plus de munitions pour le pistolet… Eh ouais… Sérieux. Les petits ennemis qui nécessitent qu'une seule balle de pistolet, je vais devoir bouffer mes balles de fusil à pompe alors que ces dernières sont beaucoup plus utiles contre les zombies... Dans un jeu comme Resident Evil, je vous jure qu'une erreur comme ça, c'est impardonnable ! Surtout si le pistolet prend de la place !


La déception est grande pour l'instant. Je voulais jouer à un jeu qui m'intriguait et tout ce que j'ai dans les bras pour l'instant, c'est un foutu jeu mal branlé signé vive le camembert. Encore ! Les doublages en plus, sont merdiques… On reconnaît même la gonzesse de Still Life et son lieutenant de la police, celui qui vomit sur les lieux du crime.


Allons plus loin dans ce foutu jeu, voulez-vous, je n'ai pas trouvé assez de trucs à critiquer !

Le jeu continue et nous fait balader un peu partout avec parfois, pas beaucoup de logique… Ce petit passage dans la serre par exemple. Mais surtout, ce qui m'a titillé, c'est les boss. Il y en a deux dans ce jeu (enfin, plus si on compte la partie où on joue Aline), le premier, c'est un oiseau volant avec l'un des pires gameplay de boss que je connaisse. Je déconne pas, dans les commentaires de la vidéo que j'ai dû regarder pour m'en sortir, les anglophones criaient "Au meurtre" ! Les développeurs ont littéralement jeté en pâture les joueurs dans ce boss pour nourrir les dieux Lovecraftien des mauvais jeux… Brrrr… T'hexturre… Frère d'Hastur… Tu me suis depuis Oakmont ! Le boss nous attaque alors qu'on vient à peine de monter les escaliers, il attaque à la vitesse de la lumière, et la stratégie est en somme toute simple, vous devez lui tirer dessus deux fois (ou une, ça dépend du pattern de folie !!!) et là, ralenti… Vous devez sortir votre arme la plus puissante (car les autres ça marche pas) lance-fusée ou lance grenade, et bam, dans les chicots, il arrête son attaque et se met à couiner. Réitérez ça quatre fois et c'est bon.

Oh oui, c'est simple… Quand on regarde une vidéo sur quelqu'un qui s'est fait chier bien plus que moi pour comprendre la stratégie. Il y avait tellement de manières possibles pour expliquer aux joueurs ce qu'il fallait faire et pourtant, il existe tellement de détails qui pourraient dérouter le joueur… Et aussi, une belle enculade si vous n'avez plus les armes nécessaires pour le battre. D'autres joueurs (dans les commentaires de la vidéo) affirmaient qu'ils n'avaient jamais vu un boss aussi nul car ce dernier a mangé toute leurs munitions pour la suite… En plus de ça, l'auto ciblage est caoutchouteux, quand vous sortez de l'inventaire après avoir changé d'arme, vous devez tirer le plus vite possible… mais pas trop car si vous n'avez pas remarqué le léger tremblement de la main qui indique un ciblage précis, Edward va tirer une grenade qui va traverser le boss alors même qu'elle devrait le toucher ! C'est toujours la logique qui meurt en premier dans les récits lovecraftien…


Continuons. Le scénario va s'accélérer d'un coup quand les deux protagonistes principaux vont réussir à trouver deux statuettes. Après ça, c'est l'ennui total. J'ai pourtant senti une excitation à explorer les alentours de l'île après le manoir, mais quand je suis arrivé dans le labo souterrain et les cavernes… Bon dieu… C'était l'œuvre d'He'n'Nuit, un des dieux très anciens… Juste avant le boss de fin, le jeu vous fait visiter tellement de cavernes inutiles et codés pour rien car on n'y fait que passer en courant… la faute aux ennemis qui repoppent tout le temps. Bon dieu, je sais pas si je l'ai déjà dit mais je déteste les niveaux aux ennemis infinis… Trop stressant ! Et là, nous avons le droit aux paradoxes de l'axe Z, des ombres portées à l'horizontale à travers des murs verticaux et Edward Carnby qui les traverse un peu trop à mon goût. Le nombre de fois où j'ai dû me prendre un mur pour savoir si ce trou menait vraiment à un autre tableau.


Enfin, arrive le boss de fin… catastrophique. Pathétique. Un petit boss de rien du tout où il faut juste courir, tirer sur le boss, et attendre qu'il halète par terre pour prendre la lance et… c'est tout. On ne fait rien de plus. Je m'attendais un peu à dresser ma nouvelle lance et donner des coups avec mais… En vrai, je préfère pas me retrouver avec un gameplay de merde sur les bras… Le lieu est tellement petit en plus, impossible d'être concentré avec tous ses tableaux qui passent dès que le boss vous prend la goule. Ou que la goule vous prend…


Et voilà, le jeu est terminé. Déçu de chez déçu. J'étais venu pour écouter la musique de Stewart Copeland mais ce dernier n'a fait que le générique de fin. Le reste, c'est ambiance de pois cassés, des sons qui semblent sortir de nulle part et qui s'apparentent plus aux bruits que font les téléphones quand ils s'approchent d'une enceinte, des crics et des cracs, des crépitements ou des basses étouffées… Avec la transition entre tableaux, les musiques se répètent… encore plus que d'habitude dans leurs cycles de trois secondes. Il n'y a aucune progression dans la musique, c'est juste… comme si quelqu'un jouait avec son clavier avant de se mettre sérieusement à composer.

J'imagine même ce clavier tout seul dans le studio abandonné, et là, on sort, on dresse la lampe torche et on regarde autour de soi… Ce sont les bureaux des développeurs, on fouille les papiers et on en trouve certains qui racontent qu'un jeu était en train d'y être développé… Mais cela remonte à plus de 24 ans… Et depuis, c'est silence radio… On continue d'y chercher d'autres indices… Pourquoi terminer le jeu sur des couloirs qui n'en finit pas, avec plus aucun sons d'ambiance, les bruits de pas et la solitude de ne plus voir aucun ennemi. Qu'est ce que ces crédits qui se terminent dans le silence car la musique de Copeland n'est pas assez longue… Une bonne minute à contempler des noms et des logos… Qui c'est qui n'a pas fini ce jeu ? Pourquoi vous êtes partis ? Les dieux Lovecraftien des mauvais jeux vous ont repoussés hors des limites de la réalité ? Vous êtes morts dans vos jeux ?



Diegressif
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le 7 janv. 2025

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Diegressif

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