Retourner sur Amnesia: The Dark Descent environ 12 ans après ma première partie a été l’occasion de le mettre à l'épreuve du temps. C’est un jeu important pour le genre horreur, qui a amorcé un tournant en popularisant une approche qui restait jusqu’alors minoritaire, voir de niche. Pour en retracer les origines il faut remonter a des titres méconnus comme Hellnight ou Clock Tower. C’est aussi un des rares jeux qui m’a donné des frayeurs et croyez-moi ce n’est pas rien.


L'approche d'un Frictional Games se veut toujours immersive, grâce à notamment une vue à la 1ere personne et des interactions avec les éléments du décor. Les objectifs et les puzzles sont toujours cohérents avec l’univers, utilisant souvent a profit le moteur physique du jeu. La progression se fait dans une succession de zones semi-ouvertes organisées autour de hubs (avec des transitions linéaires entre chaque) sans jamais être trop dirigiste. Typiquement, pour franchir un obstacle bloquant la progression dans la zone centrale, il faudra visiter les zones alentour pour résoudre diverses énigmes ou rassembler des objets.


Pour poser son ambiance, il fait un usage fréquent d'événements scriptés pour une expérience millimétrée. Mais on reste bien loin d’un concept plus récent de “train-fantôme” qui ne reposerait que sur des artifices. Ces effets sont là pour contribuer à l'atmosphère oppressante et ne sont pas nécessairement le générateur principal de la peur. Amnesia n’oublie jamais d'être un jeu vidéo et c'est aussi par ses mécaniques qu’il insuffle la plus grande terreur.


La gestion de la lumière et des ressources associées (huile pour lanterne et boîtes d’amadou) est primordiale. Amnesia ne joue pas que sur la peur primaire d’etre plongé dans le noir et rajoute une jauge de santé mentale qui va se vider en cas d’exposition prolongée a l’obscurité (ou autres phénomènes). C’est encore plus intéressant avec la présence des monstres (létaux), contre lesquels le joueur n’a aucun moyen de défense et ne peut que se cacher, car ceux-ci sont attirés par le son et la lumière, créant un dilemme efficace en le forçant à se réfugier dans les mêmes ténèbres qu’il tente pourtant d'éviter.


Amnesia n’est pas lovecraftien que dans son game-design, mais aussi dans ses thématiques et son écriture. C’est même un des meilleurs exemples d’adaptation libre de l'écrivain de Providence, la narration sous forme de flashbacks intermittents est très efficace et apporte un contexte qui renforce l’horreur.


Les limites du jeu apparaissent lorsque le joueur acquiert une trop grande compréhension de ses mécaniques. Une fois l’illusion dissipée on se rend compte qu’Amnesia n’est pas si brutal, mais je n'expliquerai pas pourquoi pour conserver le plaisir du lecteur, la première partie découverte étant toujours la meilleure. Je regrette juste de ne pas y avoir rejoué en mode hard, qui corrige les aspects trop complaisant et m'apparaît maintenant comme l'expérience ultime du jeu.


(critique rédigée en Avril 2023)

Karadras

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7

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