J’aurais presque pu mettre cette critique dans la liste “1 heure avec…”. Mais je l’ai terminé. Et il m’a fallu 2 heures et pas 1. Bref, je remplissais aucune des conditions quoi. D’habitude, ça m’arrête pas vraiment mais bon, pour une fois, suivons les règles. Néanmoins, faire une critique complète pour un jeu qui repose sur une unique mécanique de gameplay, c’est plutôt coton. Alors je ne sais pas trop ce que ça va donner. Vous m’excuserez, hein ?
And Yet It Moves (AYIM), car c’est de lui qu’on va parler, est un jeu de plates-formes indépendant que vous avez tous probablement chopé dans un Humble Bundle pour 1$ bande de rapiats. Ouais, je sais, je recycle un peu mes blagues. Avant de décrire ce fameux gameplay, je vais commencer par vous parler du truc le plus marquant quand on lance le jeu, avant même de bouger, c’est son style visuel. Une sorte d’esthétique façon collage papier qui ne plaira pas à tout le monde mais au moins ne laissera pas indifférent. Ça fait vraiment partie de l’identité d'AYIM et ça contribue à le rendre unique. Le reproche que l’on peut faire concernant la direction artistique est qu’elle n’est malheureusement pas assez variée. La fin du jeu est tout de même un peu plus fifou graphiquement mais, dans tous les cas, il est difficile de leur en vouloir car AYIM est court.
Eh oui, comme je le disais en introduction, et vous le sauriez si vous l’aviez lue (je vois tout), j’ai eu besoin de 2 heures pour en voir le bout. On enchaîne les niveaux assez rapidement et il y a suffisamment de checkpoints pour éviter la frustration sur les passages les plus délicats. AYIM n’est pas facile pour autant mais c’est principalement dû à la gestion de cette fameuse mécanique de gameplay dont je n’ai toujours pas parlé. Bon, j’ai bien meublé, je crois qu’il est temps d’aborder en quoi consiste le jeu.
J’ai déjà dit qu'AYIM était un jeu de plates-formes. On peut bien sûr s’y déplacer (doucement) et sauter (pas très haut). Au-delà de ça, on peut surtout faire tourner complètement l’environnement autour du personnage, ce qui change du coup la gravité. C’est derrière ce sympathique concept que va se développer l’intégralité du jeu et de ses puzzles. Tourner l’écran va permettre d’évoluer dans tous les sens et de devoir réfléchir pour savoir comment traverser certains passages. Par contre, il faut bien le dire, niveau réflexion ça casse pas 3 pattes à un bipède.
J’évoquais 2 paragraphes plus haut que la difficulté du jeu résidait dans son concept. En effet, tourner l’écran fait que le personnage que l’on contrôle tombe plus longtemps et accélère progressivement. Jusqu’à un point où il se démantèle au moindre contact avec le sol. Bien sûr, le but derrière cette contrainte est d’éviter de passer les niveaux n’importe comment. Malheureusement, il est assez difficile d’établir quand on va s’écraser et quand ça va aller. Ça semble d’ailleurs légèrement aléatoire (ça ne l’est probablement pas) et c’est parfois assez exaspérant.
Ce n’est pas le plus gros défaut d'AYIM. C’est surtout la difficulté de renouveler cette base de gameplay originale qui plombe le jeu. Il y a bien quelques idées çà et là mais on sent que les développeurs ont plus cherché à allonger la durée de vie plus qu’à trouver des façons de surprendre le joueur. Sur un titre qui dépasse à peine les 2 heures, c’est un peu dommage. Ça montre certainement aussi les limites du concept.
L’ambiance unique d'And Yet It Moves couplée à un gameplay original mais limité en fait un titre appréciable mais pas extraordinaire. Il mérite 2 heures d’investissement, pas plus. En voilà une conclusion synthétique. Quelle efficacité. Finalement ma critique aurait pu n’être que ce dernier paragraphe. Je m’emmerde bien pour rien des fois.