Armored Core VI: Fires of Rubicon
7.6
Armored Core VI: Fires of Rubicon

Jeu de FromSoftware et Bandai Namco (2023PlayStation 5)

Si aujourd’hui le nom de From Software rime obligatoirement avec celui de « Souls », autrefois il rimait surtout avec Armored Core. Et ça, Hidetaka Miyazaki désormais à la tête du studio et papa des licences qui ont désormais fait leur célébrité, le sait mieux que quiconque. C’est sur cette franchise que l’ancien comptable devenu fraichement développeur a fait ses armes (AC : Last Raven). D’ailleurs il n’a jamais caché son envie de la faire revenir sur le devant de la scène depuis son ascension dans l’organigramme de la société. Puis un jour, vint la bande annonce de ce Armored Core VI Fires of Rubicon et sa dark-SF classieuse…

Masaru Yamamura. Un nom bien moins évocateur que celui d’Hidetaka Miyazaki et pourtant, c’est par ce nom que l’on peut mieux appréhender la philosophie qui accompagnera ce nouvel épisode d’Armored Core. En effet le monsieur n’est ni plus ni moins que le concepteur principal de Sekiro. Et finalement quand on dit ça, tout est dit.

Pour mon expérience personnel j’ai la chance de ne pas être totalement étranger à l’univers d’Armored Core, néanmoins cela me ramène à des souvenirs pour le moins lointain puisque j’ai surtout joué à l’épisode 1 et 2 respectivement sur ps1 et ps2 dans les années… 1998-2001 ! Ce qui est amusant c’est que pas mal de choses étaient déjà la. Une première mission avec un AC préétabli et qui nous permet de s’enregistrer en tant que mercenaire, l’arène de combat, le système de découpage en missions…

Car oui, à l’heure de l’ouverture à tout va et faisant suite à un Elden Ring qui en a fait une démonstration assez incroyable, ACVI renoue à 100% avec ses racines. Ainsi pas d’exploration outre mesure puisque l’on effectuera des missions les une derrière les autres avec un retour à la base entre chaque. Logique en termes de cohérence d’univers (retour à la base pour ravitaillement après tout), la structure qui pourrait sembler vieillotte sur le papier fait en fait un bien fou. Quel plaisir de pouvoir enchainer les missions de 15 minutes, de les rejouer pour le scoring ou pour gagner des crédits afin d’acheter d’autres pièces. J’en avais oublié à quel point une construction typiquement « jeu vidéo » était naturelle et agréable. Ne pas avoir la sensation d’avoir mis un pied dans une aventure qui ne nous laissera reprendre notre souffle qu’à la toute fin... Se dire « je rentre au bercail, j’ai fais mes 4 missions du jour », c’est une sensation qui donne une bouffée d’air frais au milieu du « toujours plus grand, toujours plus immersif, aucun temps mort ». C’est aussi probablement une structure plus adaptée à un mec de 36 ans avec famille, travail, obligations diverses et toujours moins de temps et d’énergie pour les à cotés.

JEUNE DAMOISEAU RECHERCHE UN MECHA MORTEL

On ne peut pas passer à coté alors on va évoquer la difficulté du titre et essayer de définir ou se place le curseur. Les missions n’étant déjà pas longue (15 minutes en moyenne), elles ont en plus pour la plupart un checkpoint placé intelligemment juste avant un combat qui est plus complexe. On évite ainsi la frustration de recommencer toute une mission, aussi courte soit-elle, juste parcequ’un AC adverse nous attendais à la toute fin. Les missions sont globalement simple, la plupart des ennemis n’étant que de la tôle à canon, c’est plutôt leur placement ou leur surnombre qui pourrait risquer d’attaquer vos points de vies mais rien de bien méchant. La ou le jeu prend une autre tournure c’est sur ses boss qui, eux, sont à l’exact opposé de la simplicité des missions standards. Un grand écart qui vient rappelé que le relâchement ce n’est pas le genre de la maison. On avait pu comparer Sekiro a un Boss-Rush entrecoupé d’un peu d’exploration à l’époque, on peut se faire exactement le même constat avec Armored Core VI (ce qui rejoint une fois encore la philosophie d’un Masaru Yamamura aux commandes). Le jeu propose des grappes de 3 ou 4 missions standards pour envoyer ensuite un boss bien revanchard vous barrer la route. Les boss de fin de chapitres en particulier pourront vous mettre de sacrés suées tant ils représentent des défis conséquents.

Si Sekiro ne laissait pas d’autres choix que d’apprendre les patterns et s’améliorer dans la maitrise, Armored Core VI repose sur une autre façon de contourner les barrières. Si vous affrontez un boss 20 fois et que vous ne lui enlevez que la moitié de sa vie la plupart du temps, c’est que le build de votre mécha n’est pas adapté. Et clairement le boss de fin de chapitre 1 qui a fait couler tant d’encre est la pour vous le faire comprendre à la dure, tout comme le père Gascoigne (Bloodborne) vous demandait d’user des contres ou Genishiro (Sekiro) de maitriser le renvoi de foudre (et tout le reste). From Software conserve cet esprit de boss-test qui vient valider vos acquis. D’ailleurs je ne l’ai mentionné nulle part mais vous avez en tout et pour tout 3 soins pour toute la durée d’une mission et cela ne changera jamais.

De façon générale le jeu est très offensif, les combats de boss sont pensés pour être fait le plus rapidement possible. Il n’y a pas d’esquives parfaites dans Armored Core VI, pas de frame d’invincibilité pendant un dash. Une salve de missiles pourra donc être partiellement évitée mais pas totalement. Ce qui sous entend que votre barre de vie se fait grignoter inévitablement. C’est pour cela que jouer la montre n’est pas l’idée générale d’Armored Core VI. Il vous faut trouver comment attaquer efficacement la barre d’endurance de l’ennemi pour le stun et ensuite lui infliger un maximum de dommages rapidement. (oui comme les barres de postures de Sekiro…encore).

Une fois que le déclic aura eu lieu dans votre tête et que vous aurez le rythme du jeu dans les doigts, ce ne sera que sensation viscérale manette en main. Si vous avez aimé les combats contre les autres chasseurs de Bloodborne, ces ballets macabre très rythmés et vifs, alors il y a de bonne chance que le rythme d’ACVI vous plaise également. Si en plus vous aimez les robots c’est jackpot. Il fait parti de ces jeux qui vous donnent quelque chose de palpable en termes de sensation tel que Furi (pour changer de Sekiro aha).

LE MECHANITIEN

C’est probablement la que le jeu pourras irriter puisque certains builds seront désavantagés, voir complètement dépassés sur certains boss obligeant à expérimenter (même s’il existe quelques builds qui marchent bien pour 90% des situations). Mais tout étant bien pensé vous pouvez pré-enregistrer des réglages de mechas et en changer en cas de défaite pour recommencer l’affrontement avec une autre config. Une option qui sous entend effectivement cette logique de bidouillage et d’essais de différents types de méchas. Puisque l’on en parle des pièces il en existe un joli nombre. Votre Armored Core est composé d’une tête, d’un ensemble de bras, de jambes, d’un torse, arme main droite, arme main gauche, arme épaule droite, arme épaule gauche, un générateur, un booster et un FCS (Fire Control System qui avantage plus ou moins le lock pour les missiles selon la distance). Et il existe beaucoup de possibilités soumises à des contraintes de poids et d’énergies. Le choix des jambes par exemple va définir le poids qu’il peut supporter. Le générateur lui sera la source d’énergie qui alimentera le tout et vous permettra de planer et dasher plus longtemps… Bref, on passe du temps à tenter des combinaisons et si c’est votre truc (c’est le mien) c’est l’éclate. Surtout qu’une simple pression sur un bouton vous envoie direct en simulation de test pour tester vos réglages, tout est fluide et pratique. Le garage c’est l’endroit inévitable d’Armored Core. Il faut avoir envie d’y passer du temps pour essayer les styles qui nous correspondent le plus et être efficace sur le terrain face aux boss.

FISSURER LA TÔLE

Un des points qui m’a le plus surpris c’est l’étonnante variété que renferme le jeu. Les missions multiplient les configurations pour éviter la redite. Alors oui, au final on défonce toujours des robots mais le contexte est à chaque fois repensé. Je pense par exemple (et il y en a…) à une série de missions au chapitre 4 qui se succèdent et demandent d’investir une structure verticale dans laquelle on s’engouffre de strate en strate. Excellent en termes d’immersion et chaque strate a son propre twist de gameplay. On sent vraiment les enjeux grimper et certaines missions sont épiques comme rarement (Les dernières missions de la bad ending complètement maboules entre autre). A cela s’ajoute l’arène de combat qui propose des duels (50) contre des adversaires IA et dont chaque victoire vous octroie des points de compétences. Ces points servent à améliorer l’OS de l’ensemble de vos mechas en débloquant des capacités tels que l’amélioration d’un certain type de dégât (cinétique, énergétique, CAC…), de baisser les dégâts subits de quelques %, choix d’un type de bouclier utilisable une fois par mission ou de débloquer des mouvements (coup de pied, demi tour rapide…). Il vous est même possible de débloquer une amélioration vous permettant de remplacer les armes épaules par des armes de poing. Cette configuration vous permet de créer des méchas 4 armes mains interchangeables au lieu des 2 armes mains / 2 armes épaules. Une capacité qui démultiplie encore les possibilités de builds en tout genre.

Cette notion de variété évoquée un peu plus haut on la retrouve aussi sur la partie visuelle. Jeu de robots oblige, on penserait rapidement tourner en rond en termes d’environnements. La encore le jeu en fout plein la vue en proposant des choix de couleurs et de biomes qui rappellent que From Software sait y faire en matière de panorama. Certes les missions ne nous font que peu explorer et les environnements ne sont bien souvent que des maps habillées de JPEG mais en fait… Bah ça marche à fond ? Le mode photo a d’ailleurs tourné à plein régime chez moi. Il faut tout de même rappeler que le budget d’Armored Core ce n’est pas celui d’Elden Ring. Et même si ce Fire of Rubicon est le plus friqué de la saga, il n’empêche que l’on est sur du (tres beau et fluide) AA.

HOW LONG TO BEAT ?

Le jeu comporte en tout 5 actes à la durée variable. Certains se compose de 10-12 missions et d’autres de 4. Je dirai qu’une partie comprend environ 30-35 missions environ. Cependant certaines d’entre elles rentrant en conflit avec d’autres (vous devrez choisir de soutenir tel ou tel camp), il faudra passer par le NG+ pour faire celles que vous n’aviez pas vu la première fois. Ce qui tombe bien puisqu’à la manière d’un Nier, le jeu propose du vrai contenu pour les parties suivantes. De nouvelles missions s’ajoutent et s’intercalent et d’autres comportent des variations dans leur déroulement. De plus de nouveaux adversaires intègrent l’arène vous offrant l’occasion de gagner encore plus de points de compétences et ainsi débloquer l’ensemble des améliorations disponibles. Si le NG+ ne rajoute que quelques missions et offre surtout l’opportunité de voir la 2éme voie qu’il était possible d’emprunter (avec son arc final propre et ses boss de fins propre), le NG++, lui débloque la 3éme voie vers la true ending et de nombreuses missions supplémentaires encore. Pour une partie complète avec les 3 voies comptez plus ou moins 50 heures. Si le cœur vous en dit, chaque mission effectuée une fois peut être rejouée avec scoring. Si vous visez le rang S pour chaque mission et le platine qui va avec alors… Bonne chance.

621

Je ne m’appesantirai pas sur le scénario cryptique dans la droite lignée des autres jeux From Software. Plus que les tenants et aboutissant de la trame c’est son ambiance qui m’a complètement absorbé et curieusement même ses personnages pourtant relégué à de simples audiolog m’ont semblés très caractérisés et intéressants. Pour le reste, les événements antérieurs au jeu sont expliqués dans des documents trouvable sur des méchas abandonnés dans les différentes missions. Libre à chacun de retracer la trame complète de 621, notre pilote mutique, ainsi que des rivalités entre les différentes corporations suite à la catastrophe des feux de Rubicon. (Le feu encore et toujours…)

L’ambiance sonore est également totalement à propos avec des claviers bien lourds jouant pour beaucoup dans l’ambiance Dark SF.

Avant de conclure quelques infos pèle mêle :

- Vous pouvez complètement customiser votre méchas en termes de couleur et même de logos. Il y a un éditeur de logos dans le jeu et la commu a déjà créé pas mal de chose (mon AC aux couleurs de Solaire de DS1 peut vous le confirmer).

- Il existe du multi PVP mais pas de multi local ou même asynchrone comme sur beaucoup de From Software

- Et enfin en zone spoil je vous offre si besoin ma config d’Armored Core si ça peut filer un coup de pouce. J’ai opté pour un build double shotgun en main, arquebuse laser et missile plasma verticale pour les épaules. C’est ma config gagnante sur quasi tout sauf : le boss de fin chapitre 4 (le 2éme pire pour moi) et boss de fin bad ending (Malenia en robot, l’enfer) pour lesquels il est perfectible (mais pas impossible).

BRAS D : SG-027 ZIMMERMAN (Fusil à pompe)

BRAS G : SG-027 ZIMMERMAN (Fusil à pompe)

ARRIERE D : VP-60LCS

ARRIERE G : Vvc-70VPM

TETE : Prenez ce que vous préférez

TORSE : IB-C03C : HAL 826 (Obtenu sur le boss de fin good ending alors prenez en un autre si besoin mais qui peut supporter le reste evidemment)

BRAS : 04-101 MIND ALPHA

JAMBES : DF-LG-08 TIAN-QUIANG

BOOSTER : FLUEGEL/21Z

SCT : FC-006 ABBOT

GENERATEUR : DF-GN-08 SAN-TAI

S’il vous manque certaines pièces remplacez les, les Zimmerman s’obtiennent après le chapitre 2 il me semble, si vous galérez avant ce point prenez des fusils à pompes plus faible.

ZONE OF THE BANGER

Il y a ces jeux que l’on attend trop et qui nous déçoivent. Puis parfois il y a ceux que l’on attend et qui dépasse nos attentes. Totalement acquis à la cause de From Software je me doutais bien que raviver les vieux souvenirs d’Armored Core avec un épisode qui bénéficierait de l’expérience acquise depuis de nombreuses années avait toutes les chances de m’avoir par les sentiments. Mais à ce point ? Non je ne le pensais pas. Est-ce que je pensais enchainer 3 runs coup sur coup ? Pas du tout. J’ai bien tenté de mettre un autre jeu à la fin de ma première partie en me disant « je ferai les deux autres plus tard, ça sera l’occasion d’y revenir ». Quelle erreur… Tout me semblait lent, plat, sans sensation de jeu après cette petite bombe d’énergie robotique. Alors j’y suis retourné pour avoir ma dose. J’ai complètement adoré sa structure en missions rafraichissante, son ambiance, ses possibilités de customisations poussées, sa variété… Quand on aime les méchas c’est un peu une bénédiction cet Armored Core VI. Alors oui, il y a des boss qui mettent de gentille branlée aux pilotes trop hardis. Mais de vous à moi, est ce que ce n’est pas un peu pour ça qu’on vient quand c’est écrit From Software sur la boite ? C’était exceptionnel. GOTY.

Joo-Hwan
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le 6 sept. 2023

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