Faire les poubelles au cœur des nuages
J’avais commencé le jeu il y a à peu près trois semaines. Finalement, la recette n’avait pas marché, et je me suis finalement résolu à le terminer, notamment parce que je n’aime pas noter avant d’avoir terminé au moins une fois quelque chose, mais aussi parce que j’étais finalement à deux heures de la fin. Bioshock Infinite est un jeu sublime qui nous plonge au cœur d’une ville fanatique et fasciste, mais j’ai eu du mal à accrocher pour plusieurs raisons. J’avais beaucoup aimé le premier jeu, le deuxième un peu moins, mais c’était davantage dû à leur ambiance, graphique et sonore, qu’à leur gameplay commun. C’est surtout sur ce dernier point que je vais insister.
Pour commencer, il a le principal défaut d’un Bioshock : on vous pousse à passer dans toutes les pièces pour fouiller poubelles, bureaux, coffres et valises, comme un affamé de tablettes HP en promo chez Surcouf, et à marteler votre touche d’interaction pour vous goinfrer d’argent, de munitions et de mana. Enfin, au moins, contrairement à un Dead Island, vous n’avez pas à revendre tout le fatras que vous accumulez, on va dire que c’est déjà ça. C’est en tout cas assez frustrant lorsque vous entrez dans une nouvelle salle, d’autant que votre personnage n’est pas rapide…
Les combats ne m’ont pas non plus emballé. L’arsenal est varié, surpuissant, trop précis (surtout sur la skyline), quasiment sans aucun recul, et on retrouve les plasmides, qui permettent de se sortir des situations les plus envenimées. Ici, je dirais que le problème vient de la lisibilité : explosions, chocs… votre écran qui se fissure et qui tremble copieusement à l’apparition du moindre Handyman... et puis, même si la skyline apporte un peu de dynamisme, les ennemis bougent peu, et les rares fois où ils vous contournent, il vous suffit de marteler la touche d’attaque au corps-à-corps pour vous en débarrasser. J’adore les duels inoffensifs.
Enfin, je n’ai pas non plus vraiment accroché à l’histoire, ou tout du moins, à ses deux premiers tiers, puisque l’arc le plus apparent a des airs de déjà vu, et il est surtout particulièrement prévisible. Les méchants sont vraiment très méchants, et les gentils sont encore plus méchants que les méchants. Au final, j’avais davantage l’impression d’aider le personnage principal, c’est-à-dire Elizabeth, à progresser. C’est à elle que les révélations sont faites.
Mais il y a un second axe, intriguant et bien plus intéressant, que l’on découvre très tôt, mais qui n’est finalement exploité que tardivement. Toute la symbolique religieuse sert cet axe, et c’est en arrivant dans les derniers niveaux du jeu qu’on peut finalement coller tous les morceaux, et qu’on se rend compte qui est réellement Booker DeWitt. L’épilogue surprend.
Je ne sais absolument pas quelle note attribuer à ce jeu. Si on pouvait écrire une critique sans note, je le ferais, car malgré le fait que je n’ai pas aimé le jeu dans son ensemble, les dernières heures de jeu ont tout de même bien rattrapé le tout. Mais bon, de toute façon, une seule note, même basse, ne pèsera pas grand-chose.
J’ai aimé Elizabeth (ils ont plutôt réussi à rendre le personnage « utile » et intéressant : elle réagit à l’environnement, vous trouve des munitions et des cristaux… et vous donne même la pièce de temps à autre !) et certains détails (youhou, plus de mini-jeu envahissant et répétitif, à croire que la mode est passée), mais certains autres m’ont gêné, comme cette impression de flotter dans un décor inerte, étranger (notamment par le manque de head bobbing, mais aussi du fait que la plupart des portes s’ouvrent sans qu’on les touche, ou des objets qui n’ont aucune gestion physique… je veux bien qu’il soit impossible de tout envoyer valser en s’asseyant façon Elder Scrolls, mais il y a quand même un juste milieu), ou encore le champ de vision, modifiable en jeu, mais très insuffisant.
Pour conclure, je dirais que Bioshock Infinite aurait peut-être gagné à être un film d’animation au lieu d’un jeu vidéo.