Note globale : 15 / 20

Musique : 17 / 20
Graphismes : 15 / 20
Atmosphère / Immersion : 17 / 20

Concl. Présentation : 16,33 / 20

Scénario / Univers : 14 / 20
Personnages / Dialogues : 12 / 20

Concl. Fonds : 13 / 20

Combat : 18 / 20
Game design / World design : 14 / 20
Aspect Rpg : 14 / 20
( Interface / Menus / Game guidance : 10 / 20 )
( Durée de vie : 16,5 / 20 )

Concl. Gameplay : 15 / 20

Bloodborne est le cinquième jeu du studio japonais From Software de la formule lancée par Demon's souls en 2009.
C'est aussi le premier à se démarquer de l'univers médiéval / fantastique / gothique des titres précédents.
Ici l'action se déroule dans ce qui semble être un 18ème / 19ème siècle aux architectures gothiques où des loups garous et autres bêtes se promènent dans les rues...
Les chasseurs tels que vous les chassent sans pitié.
On retrouve la formule du studio, savant mélange de difficulté, d'un univers ultra cryptique et de level design soigné, entre autres choses...
Bloodborne à été très bien accueilli par la critique ainsi que par la fan base du studio tout en parvenant à faire découvrir à de nouveaux joueurs leur recette.
Les éloges n'ont pas tari sur ce titre et c'est d'ailleurs l'opus favori d'une bonne partie de ses joueurs.
Donc, bien que Blodborne soit incontestablement une œuvre cohérente et unique, je ne m'attarderai pas de trop sur ses points forts.
Je vais par contre m'atteler à la rude tâche de pointer du doigt tous ses errements, rude et délicate tant les fans du studio sont prêts à tout leur pardonner et semblent ne voir aucun des défauts qu'ils ne se priveraient pourtant pas de fustiger dans d'autres jeux.

Tout d'abord commençons par tout ce que le jeu fait de bien.
L'expérience dans laquelle nous sommes embarqués a été pensée et murie avec soin, on sent que l'équipe de développement avec Myazaki en tête voulait vraiment faire un jeu dans cet univers et a bien été inspiré de crée ce mélange entre

l' esthétique victorienne gothique vampiresque et l'horreur cosmique d'H.P Lovecraft

Ce qui nous amène forcément à parler de l'atmosphère du jeu qui sait s'y prendre pour nous immerger dans son monde terrifiant, c'est là une des grandes qualités du studio.
La direction artistique est une des plus belles que j'ai pu admirer et si ce n'était pour quelques reskins de trop ainsi que l'apparence de certains ennemis qui semblaient étrangers au contexte, elle aurait pu clamer la perfection. Les tons des couleurs sont particulièrement bien employés, étant dans des nuances sombres et assez subtiles toute une partie du jeu sachant se faire plus éclatantes pour souligner les changements intervenus dans notre périple.
Techniquement, malheureusement, le titre est très en retard par rapport à ce qui se fait de mieux, les textures sont souvent un peu grossières, les modélisations des personnages manquent de réalisme et les lêvres des rares personnages ne bougent toujours pas, mais le plus gros problème reste la combinaison des chutes de framerates régulières couplées au clipping incessant qui fait briller tout le métal ou l'eau du jeu telle une mauvaise quincaillerie.
On peut toutefois noter qu'il semble un peu plus riche en détails que Dark souls 3 ,sorti un an après.
Côté musique, c'est toujours du très bon avec notamment Yuki Kitamura déjà présente à la baguette de Dark souls 2. Les choeurs gothiques et les accompagnements orchestraux impressionnants accompagnent chaque combat de boss nous laissant le reste ( à de rares exceptions près) du temps dans un silence implacable. Les chansons parviennent quasiment toujours à restituer la personnalité du boss et certains thèmes sont tout bonnement majestueux comme ceux de la bataille finale et d' Ebrietas, fille du Cosmos ( Yuki Kitamura affirme avoir eu des visions de l'Apocalypse en le composant, ca vous donne une idée d'à quel point c'est impressionnant, quand je vous dis qu'ils sont en phase avec ce qu'ils font dans ce studio ) ou terribles et épiques comme celui de la Bête cléricale ou du Père Gascoigne.

Au niveau des combats, Bloodborne adopte une approche qui contraste avec ses aînés tout en s'inscrivant dans leur sillage. On retrouve notre bonne vieille roulade et la possibilité de porter des coups rapides et lourds mais là ou le jeu se distingue,c'est dans quelques changement clés qui vont avoir un impact formidable sur la gameplay.
Tout d'abord ,on dispose d'un pistolet dans la main gauche qui nous permettra de réaliser un contre en tirant avec dans le bon timing : la mécanique fonctionne très bien et donne lieu à des phases de jeu bien intenses. Je n'avais jamais beaucoup utilisé le parry dans les dark souls alors que le contre au pistolet m'a accompagné tout au long du jeu ( même si vous pouvez tout à fait le finir sans jamais tirer un coup de feu ) .
Il n'y a plus de boucliers et From Software pousse encore davantage le joueur à adopter un style de jeu agressif en incluant la mécanique de récupération de pv en frappant un ennemi juste après qu'on ait subi des dégâts.
Ceci couplé à un design inspiré des armes ,quasiment toutes intéressantes et agréables à utiliser nous donne un gameplay de combat excellent qui n'est ruiné qu'à quelques reprises, par exemple lorsqu'on se fait toucher à travers un mur ou que la caméra déconne vraiment trop.
D'ailleurs parlons en de cette caméra qui n'a jamais été un point fort de leurs jeux mais qui ne m'avait que très rarement gêné dans les Dark souls alors que je l'ai trouvé particulièrement énervante dans Bloodborne. Elle part régulièrement dans tous les sens et ses angles de vues sont souvent bizarres.

Maintenant qu'on a fait le tour des principales qualités du titre, je vais passer à ce qui empêche cet opus d'atteindre la cohérence et l'aboutissement de la série des Dark Souls.
Je vais commencer par le game design , un point sur lequel le studio japonais a construit un succès mérité.
Si celui ci est bon, il reste bien en deca de celui des souls pour plusieurs raisons : en premier lieu, Bloodborne nous oblige à farmer assez souvent, ce qui peut se révèler fastidieux même si ce n'est pas la fin du monde quand on dispose d'un gameplay de combat aussi bon. On se plaît même à revenir dans certaines zones mais le souci étant que dans un souci d'optimisation du temps, on se rend bien vite compte qu'il n'y a que certaines sections bien précises avec quelques ennemis à combattre que l'on doit refaire pour se reconstituer un stock de soin suffisant ( les fioles de sang ).
Pourquoi ne pas inclure quelquechose de similaire aux fioles d'estus dans dark souls qui se remplissaient à chaque fois que l'on se reposait à un des feux de camps ( points de sauvegarde ) ?
C'est incompréhensible surtout que ca punit le joueur pour chaque mort ce qui est particulièrement malvenu dans un jeu centré sur le "die and retry" et dans lequel il est aussi important de tester plusieurs approches en combat ou de s'entraîner au contre au pistolet ( ce qui est risqué puisque si tu rates ton timing tu te manges une attaque dans la gueule ).
Cet aspect à lui seul me pousse à la déconseiller à quiconque voudrait commencer par ce jeu pour se plonger dans les titres de From Software.

D'autant qu'il est particulièrement difficile de trouver sa route dans Bloodborne et si ca n'a jamais été une sinécure de savoir ou aller dans leurs jeux , là c'est un peu exagéré surtout que cet impression d'être perdu arrive trop tôt dans notre parcours.
L'interface du jeu est toujours un peu rigide et brouillonne mais possède son petit charme ,là ou le bât blesse par contre c'est dans certaines mécaniques de jeu absolument pas expliquées voire même pas suggérées.
Bloodborne conserve la plupart des concepts de game design qui ont fait la renommée de ses prédecesseurs, dont le système des feux de camps qui remplissent la zone d'ennemis à chaque fois qu'on s'y repose, sauf qu'ici on est forcé de revenir dans le rêve du chasseur ( hub central ) à chaque fois pour repasser dans un autre endroit.
Ce qui fait qu'on doit se taper le même écran de chargement assez interminable très souvent.
On dirait que c'est intentionnel, à quel moment tu imposes un tel truc aux joueurs ( alors qu'on pouvait très bien voyager entre chaque feux de camps dans Dark souls 2 ) quand tu sais qu'ils vont souvent mourir et que tes temps de chargements sont très longs ? C'est juste débile !

Et du côté du level design des niveaux et des boss alors ?
Et bien comme toujours, c'est du solide, dans ce domaine là ,le studio possède une réelle expertise, qui s'exprime surtout au début du jeu pour ensuite décliner fortement avant de connaître un magnifique final.
Toute la partie allant du réveil dans la clinique de Iosefka ( début du jeu ) aux Ombres de Yarnham dans le Bois Maudit est remarquable et constitue un chef d'oeuvre de level design et de boss design.
Le centre de Yarnham dans lequel vous serez lâché au beau milieu d'une chasse brutale aux loups garous et autres bêtes féroces est sans doute la meilleure "zone de tutoriel " du studio japonais.
Sa direction artistique est sublime et emblématique du jeu, elle est immense et difficile mais jamais pénible à parcourir, il y a plusieurs raccourcis satisfaisants bien pensés à trouver et la difficulté est réelle sans jamais êtres décourageante.
Les deux boss sont parmi les meilleurs du jeu et du studio en général, constituant des rencontres marquantes et nous apprenant chacun des aspects importants des combats à venir.
A ce moment là, je pensais effectivement que Bloodborne allait surpasser les Dark souls mais l'aventure est devenue plus brouillonne et moins inspirée par la suite.
On peut encore parler d' Hemwick à la direction artistique unique et merveilleuse, empruntant plus au 18 ème siècle qu'aucune autre ou au level design génial du Bois Maudit, avec sa construction enchevêtrée ,ses raccourcis parfaits et son caractère inspiré ( pas juste un autre marécage empoisonné, une autre vallée aux ennemis invisibles, un autre grand château, ou une autre grande cathédrale aux escaliers gigantesques comme il y en a dans presque tous leurs jeux ).
Mais une fois arrivé à Byrgenwerth, on ne retrouvera que par fulgurances l'aboutissement du début du jeu et en retombant parfois dans des travers plus pénibles qu'amusants ( Cauchemar de Mensis, ...) .
Les boss ,bien que très bons dans l'ensemble, m'ont régulièrement un peu déçus car il semblaient me forcer à jouer comme dans un dark souls , je pense qu'ils auraient du en faire plus agiles et virevoltants afin d'exploiter au mieux le système de combat nerveux et vif, et certains sont juste horribles ( "celui qui renaquit " : c'est sérieux cette merde ? , ou "l'araigné Rom" : quel plaisir de retuer toutes ses saloperies d'araignées pour me faire one shot par une attaque magique ) .

Enfin, là ou Bloodborne accuse peut être le plus le coup par rapport à ses pairs, c'est sur la construction et la présentation de son univers.
On peut déjà regretter le parti pris de ne se dévoiler que par à coups cryptiques ( ca marchait très bien dans Dark souls) mais j'aurais bien aimé voir From Software adopter une autre approche et prendre plus de risques à ce niveau là puisqu'on sait que sur le reste ( musique, atmosphère, level design ,game design, boss design , le gameplay de combat ), ils savent ce qu'ils font depuis un bon bout de temps.
L'univers en lui même est très bien pensé mais le lore qui l'entoure ne transpire pas assez à travers notre voyage et semble un peu mince par moment, mais c'est surtout par ceux qui l'arpentent qu'il devient fascinant dans la recette de From Software ; or ici et même si le travail sur les voix d'acteurs reste supérieur à la majorité des autres productions, le jeu accuse le coup.
Ils sont très rares et leur dévellopement est très insatisfaisant voire inexistant.
Comparé à la richesse des dialogues et à la fascination que ceux de Dark souls 2 ont exercé sur moi, j'ai ressenti un certain vide de ce côté là, qui est pourtant un ingrédient essentiel de la formule, ce qui m'a parfois empêché d'être aussi immergé dans l'aventure que je l'aurais souhaité.

Parlons à présent des Dongeons Calice, sorte de jeu dans la jeu. On trouve des ressources rares dans le jeu nous permettant de crée un calice , qui sont en fait à chaque fois une partie différente des catacombes en dessous de la ville de Yarnham.
Premier constat : c'est moche, c'est ultra répétitif et le design des ennemis est parfois assez ridicule ( sérieux c'est quoi cet espèce de sumo à demi nu que j'affronte là ? qu'est ce que ca vient foutre dans l'esthétique de l'univers ).
Mais le véritable problème c'est que l'on y croise une flopée de boss supplémentaire qui sont pour la plupart oubliables voire assez bâclés.
J'avoue que je ne comprends pas comment Myazaki a pu accepter cette addition qui galvaude et parodie tout ce qui a fait la réussite de ses jeux : des levels designs différents et intelligents et des combats de boss rares et marquants.
Encore heureux qu'ils soient optionnels ! ( bien qu'on puisse y dénicher des améliorations très puissantes ... )

En conclusion, Bloodborne est un jeu très solide qui vous tiendra occupé un bon bout de temps.
Il bénéficie du savoir faire acquis sur les souls en reprenant leur ossature tout en proposant un combat jouissif et bien plus rapide.
Cependant, le manque d'exploitation et de profondeur de sa narration et de ses personnages ainsi que plusieurs décisions malheureuses et incompréhensibles de game design le place résolument un cran en dessous.
Je ne le conseillerais pas aux néophytes à cause de son farming couplé à sa difficulté importante mais il reste un jeu à faire pour tout amoureux du studio japonais, ou pour celui qui veut en baver un bon coup.

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le 26 nov. 2022

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