Petit point historique
Sorti en 2015, Bloodborne a été édité par Sony, et développé par le studio japonais From Software, sous la supervision du créateur Hidetaka Miyazaki. Bloodborne (que je pourrais appeler tendrement BB) est l’héritier spirituel d’une série de jeux vidéos initiée sur PS3 il y a près de 7 ans par Demon’s Souls. Cet épisode fondateur a défini les principales mécaniques de gameplay des 5 dernières productions du studio, sur lesquelles je reviendrai plus en détail. Succès critique promu par les joueurs eux-mêmes, ce jeu de niche typé Action-RPG, résolument ancré dans un univers Dark fantasy prenait à contre-pied l’assistanat prononcé des productions de l’époque, tout en se permettant de dépoussiérer le genre avec quelques mécaniques bien huilées.
S’est ensuivi le succès remarquable de Dark Souls en 2011, qui apportait à la formule initiale ce qu’il manquait à la rendre incontournable, puis sa suite, ancrée dans le même univers, sortie en 2014.
Moins bien reçu par les fans, ce dernier opus a été vivement critiqué pour son level design beaucoup moins inspiré et son univers bien moins cohérent que ce que proposait son illustre prédécesseur. Cette différence qualitative est imputée à la mobilisation de l’équipe de développement principale et de leur lead designer Miyazaki sur un tout autre projet : Bloodborne.
Pour clore cette parenthèse introductive, Dark Souls 3, sorti récemment, a permis à From Software de clore en apothéose sa série principale. Mais il n s’agit pas ici du sujet de cette chronique.
Un héritage ludique assimilé et amélioré
Il est temps pour moi de vous parler de game design et de revenir sur les mécaniques de jeu si particulières, propres à Bloodborne et ses aïeuls.
BB, comme chaque titre de la série des Souls peut-être classé dans la catégorie des action-RPG : un genre hybride à mi-chemin du jeu de rôle classique et du beat them all.
Un système de combat dynamisé qui ne fait toujours pas de cadeau
L’enfant de cette curieuse union est généralement un RPG au rabais dont les combats en temps réels sont plutôt pauvres et molassons. Pourtant, Bloodborne comme les jeux de la série des Souls, tire son épingle du jeu en proposant des affrontements extrêmement dynamiques, versatiles et punitifs. La profondeur technique de ces jeux repose sur une panoplie d’armes aux movesets très différents et un bestiaire très varié particulièrement mortel que l’on soit en face d’un trashmob ou d’un boss. Pour surmonter la difficulté, le joueur devra faire preuve de patience, d’observation et d’analyse pour se tirer des situations les plus délicates et affronter son véritable ennemi: la courbe d’apprentissage, impitoyable.
Si l’on retrouve rapidement les mécaniques d’attaques chargées, les backstab et les contres, les innovations de BB sont principalement pensées pour développer davantage la technicité du jeu et accélérer le rythme des affrontements, tout en leur donnant une dimension beaucoup plus viscérale.
La roulade, mouvement d’esquive phare des jeux précédents se voit ainsi doublée par des dashes, l’état d’esprit résolument défensif de Demon’s Souls et Dark Souls premier du nom n’est plus viable grâce au remplacement des boucliers par des armes à feu, la prise des armes blanches à deux mains qui permettait de bénéficier de nouvelles attaques est désormais remplacée et dynamisée par un mode alternatif permettant de transformer l’arme équipée et de varier les plaisirs tout en donnant plus de latitudes pour composer des combos dévastateurs. Autre nouveauté : après avoir subi l’assaut d’un sympathique local, déchaîner immédiatement toute sa rage vengeresse permet au personnage joueur de récupérer une fraction de la santé perdue.
Enfin, l’utilisation des armes à feu et de la magie, est rendue possible via la consommation de balles de vif argent, trempée dans le sang du tireur. Il s’agit en fait ni plus ni moins que d’un remplaçant de la jauge de magie de Demon Souls, mais sous forme de compteur. L’appellation vif argent fait également écho à une inspiration forte de Bloodborne, sur laquelle je reviendrai plus tard.
Une leçon de level design
Outre un système de combat aux petits oignons, le savoir-faire du studio se manifeste également au travers du level design. Yarnham est tentaculaire, les ennemis toujours judicieusement placés et le joueur curieux et attentif sera régulièrement récompensé pour ses prises de risques. Comme pour Dark Souls premier du nom, les différentes zones communiquent de bien des façons mais toujours avec cohérence, permettant dès les premiers instants du jeu d’apercevoir des zones que l’on explorera bien des heures plus tard. Malgré l’étendue de la zone de jeu, la construction des niveaux, leur enchaînement naturel et leurs identités visuelles fortes permettent aux joueurs de s’approprier les dédales de Yarhnam, malgré l’absence de carte.
La progression et le développement du personnage : entre échecs et expérimentations
Le système de progression est basé sur 2 « monnaies » : les échos du sang et la lucidité, qui sont des quasi décalques thématiques des âmes et humanités des Souls. Le sang est une monnaie permettant à la fois de monter de niveau auprès d’un PNJ particulier, d’acheter des objets et des armes et utiliser l’atelier pour renforcer son arsenal, grâce à certains matériaux supplémentaires. Une des mécaniques fondamentale du gamedesign de ces jeux consiste en la perte de l’intégralité des échos du sang non-dépensés en cas de décès du personnage joueur. Le joueur fraîchement décédé devra, pour recouvrer sa perte, survivre jusqu’à l’emplacement de sa dépouille fraîchement charclée. Cette mécanique de jeu se retrouve utilisée dans quelques productions indépendantes telles que Shovel Knight, Salt and Sanctuary et NiOh.
La lucidité est quant à elle un compteur qui s’incrémente via l’utilisation de certains objets, la découverte de nouvelles zones, l’engagement d’un combat contre un boss et sa mise à mort et le succès d’une coopération. D’un point de vue purement gameplay, atteindre certains niveaux permet au personnage joueur de débloquer des interactions avec certains PNJ et d’augmenter de la difficulté du jeu par l’enrichissement des movesets ennemis et équipements. Enfin, la lucidité peut également servir de monnaie pour l’achat d’équipements de personnages emblématiques du jeu.
En dehors de ce système d’expérience, il est également possible de renforcer son personnage via l’utilisation de runes, transcriptions d’un langage ancien. J’y reviendrai plus tard dans une partie consacrée au scénario et aux influences.
Enfin, comment ne pas aborder le contexte nébuleux dans lequel le joueur se développe ? Certains y verront un certain manque d’accessibilité, voir un excès d’austérité. Perso, j’y vois plus une incitation à l’expérimentation, comme vecteur de compréhension des règles de l’univers dans lequel le joueur a choisi de s’immerger.
Un multijoueur atypique
BB perpétue le traditionnel multijoueur qui faisait le sel de Demon’s Souls, décliné depuis dans chaque nouvel opus permettant plusieurs sortes d’interactions entre les joueurs que ce soit en temps réel ou en mode asynchrone. Implémenté intelligemment dans une expérience pourtant solitaire, le jeu permet l’invasion d’autres personnages joueurs dans l’univers d’un joueur connecté, dans des secteurs compatibles avec le PvP, provoquant un duel à mort entre les deux personnages. De la même façon, un joueur dans le besoin peut, via des objets bien particuliers, demander l’aide d’un autre personnage joueur pour l’épauler lors d’un affrontement particulièrement retors ou simplement traverser une zone délicate.
Pour ce qui est de la partie asynchrone, les joueurs peuvent déposer des messages directement sur le sol pour mettre en garde les autres joueurs d’éventuels dangers encourus, distiller des conseils ou tout simplement induire en erreur les plus crédules, un système de vote binaire permet de récompenser les messages utiles, accordant à leurs rédacteurs une guérison et quelques potions supplémentaires. Enfin, les joueurs décédés laissent au sol une tâche de sang, qu’il est possible d’activer pour visionner les quelques secondes précédents leur mort. Si vous mettez les pieds dans une zone particulièrement recouverte de sang : prudence.
La direction artistique et ses influences majeures
Architecture gothique et maniérisme
Dès nos premiers pas dans Yarnham, il aisé de reconnaître l’architecture profondément gothique de la ville. Un mélange d’influences s’opère, entre l’Europe occidentale avec des bas-fond d’une Londres Victorienne ou des cathédrales majestueuses qui mettent la misère à Notre Dame et une architecture sensiblement inspirée de villes européennes plus orientales et notamment le château de Bran en Transylvanie, non loin de la très jolie Brasov, propriété d’un certain Vlad Tepes, dont je parlerai plus après.
Toujours dans la démesure, Yarnham fascine et dégage un profond sentiment de malaise, rien que pour son maniérisme : la profusion de détails gothiques sur des ouvrages communs, le détournement de la fonction de certains composants structurels voire des structures improbables, dont le toit est plus imposant que sa fondation.
Dracula
Une des références assumées de Bloodborne est le chef d’œuvre de Coppola Bram Stocker’s Dracula dont l’atmosphère et l’architecture victorienne profondément gothique se retrouvent transposée en jeu. Au-delà du point de vue artistique, les œuvres partage un élément commun : le sang y tient un rôle thérapeutique puisqu’il est au centre de la thérapie des victimes de Vlad Tepes et une denrée vitale (forcément, c’est un vampire le petit Gary Oldman).
Pour finir, la bande son du film, composée par le défunt Wojciech Kilar a également inspiré les différents compositeurs de l’OST, rendant hommage par la même occasion à un travail titanesque largement reconnu.
From Hell
Pour rester dans l’esthétique londonienne du 19° siècle, il est difficile de ne pas penser à Jack L’éventreur et From Hell, dont les rues sombres et poisseuses semblent directement reprises pour constituer les quartiers populaires de ville : tout comme Whitechapel, Yarnham est un personnage à part entière.
Le Pacte des Loups
Petit instant cocorico, le design général des splendides tenues que l’on peut enfiler telles des fashionistas compulsives semble tirer ses coupes des costumes du film de Xavier Gens : Le Pacte des Loups. Imperméable aussi long que classieux, tricorne du plus bel effet, il faut bien avouer que la paternité est troublante.
Berserk
On connaissait l’influence importante du manga Berserk et des travaux du mangaka Kentaro Miura dans l’élaboration de l’esthétique des jeux Souls, mais Bloodborne, bien que s’éloignant fortement de la Dark Fantasy y puise également nombre d’inspirations. Si je parle d’inspiration c’est pour rester tout à fait poli, puisque le design de certains personnages pourrait être qualifié de repompe. Jugez-en vous-même : marque du chasseur (tome 1 page 49), le hunter’s dream, le design des créatures, le côté sanglant ultraviolent très japonnais, les messagers, les hybrides êtres cosmiques/humains, la roue de Logarius, ...
Moonlight Sword
Petit clin d’œil à King’s Field (premier jeu de From Software) perpétué dans chaque épisode de la série des Souls : la Moonlight sword (DLC The Old Hunters). Mais BB va encore plus loin, grâce au premier chasseur de l’Église du grand remède : Ludwig et sa Moonlight Sword.
Moonlight Sword, Moonlight Sonata, ça vous revient ? From Software fait fait directement référence à un autre Ludwig : Bethoven et sa Moonlight Sonata !
Un mal semble-t-il bien connu
Confusion pour beaucoup de non-anglophones, le terme Bloodborne signifie transmis/véhiculé par le sang et désigne le mal affectant le peuple de Yarnham, victime de la thérapie du sang. Ce mal semble très similaire à une maladie bien réelle et largement connue : la vérole, ou plus communément appelée syphilis. Pour celles et ceux qui ne prêtaient pas une oreille attentive en cours de biologie, la syphilis est une maladie qui se transmet par rapport sexuel ou contamination par le sang et qui a tendance à défigurer les malades avec de jolies petites lésions que je me dispenserai de vous présenter. À terme, la maladie peut provoquer des septicémies, une paralysie et dans certains cas confiner à la folie. Pour terminer, la syphilis était « guérie » par l’administration de vif-argent, plus communément appelé mercure, une substance particulièrement nocive. Et avec quoi tire-t-on sur les vilains messieurs ? Avec des balles de vif-argent, la boucle est bouclée.
Francis Bacon et le portrait du Pape Innocent X
Le design de Maître Willem, chef spirituel de l’école de Byrgenwerth semble directement renvoyer à l’une des variantes du portrait du Pape Innocent X de Diego Velasquez, retravaillée par Francis Bacon. D’un point de vue personnel, la posture du personnage et les lignes fuyantes verticales encadrant la scène m’évoquent l’élévation de la conscience et le vertige qui en résulte, ce qui cadre parfaitement avec l’histoire de ce NPC. Le visage mortifié du sujet confirme également ce sentiment de malaise, et ajoute un côté morbide au tableau, renvoyant à l’état de décrépitude profond dans lequel on retrouve le personnage dans le jeu.
Bienvenue chez Lovecraft
Attention, accrochez-vous. Plus qu’une énième inspiration, la mythologie Lovecraftienne constitue l’inspiration principale du jeu. Si la première partie fait clairement penser à une chasse aux loups-garous et au paranormal parfaitement conforme aux canons du genre, un surprenant twist de mid-game nous explose au visage : le culte des grand anciens n’est pas qu’une religion typique locale, c’est une réalité. En effet, à un certain point du jeu ou en atteignant un certain palier de lucidité, outre un filtre graphique différent, le jeu nous permet d’élever notre conscience sur un plan supérieur et d’observer d’effrayantes créatures, nous scrutant en fait depuis nos premiers pas dans Yarnham. Les boss et créatures que l’on sera amenés à rencontrer à partir de cet instant seront alors pourvus d’yeux multiples et de tentacules, si chers aux amateur de la mythologie initiée par les écrits du maître. Les panoramas qui s’offriront à nous seront de plus en plus empreints de folie, comme pour mieux nous accompagner dans les plus glauques bas-fond de ce splendide théâtre de l’horreur.
Une imbrication intelligente de l’histoire et du gameplay
Une vision personnelle de story telling
Pas de cinématique verbeuse qui tente d’en mettre plein la vue tout en expliquant les tenants et aboutissants d’une intrigue faussement tortueuse : BB développe sa narration par le biais de détails et de description d’objets. Comprendre l’intrigue d’un jeu From Software se mérite et nécessite l’investissement du joueur qui conduira un travail méthodique pour reconstituer le lore du jeu. Ce concept de narration en pointillés, est un exercice très prisé de Myazaki, a assuré, une fois n’est pas coutume, de long débats et discussions, notamment sur Reddit, où un grand malade, dmcredgrave, a fourni un travail d’envergure et nécessairement teinté de subjectivité, afin de tenter de proposer une version intégrale. Le pavé fait tout de même 108 pages, mais 108 pages passionnantes que je recommande chaudement aux non-anglophobes.
L’influence de Lovecraft
La structure narrative de Bloodborne peut être considérée comme inspirée de la Montagne Hallucinée et le cauchemar d’Innsmouth : un étranger découvre un lieu bien particulier et tombe rapidement sur des manifestations étranges, voire paranormales. Il prend petit à petit conscience d’une menace très ancienne et impuissant, sombre dans la folie. Les institutions religieuses et scientifiques en place pensent que ce contact avec ces divinités nous permet de nous élever bien au-dessus de notre propre condition, et les institutions scientifiques vont même jusqu’à tenter des expériences de croisement inter-espèce pour pouvoir accélérer l’évolution de l’humanité. Cette conscience de l’existence de créatures bien au-delà de notre plan d’existence provient de la découverte de ruines d’une ancienne civilisation : les Pthumériens, dont l’orthographe renvoie également à l’œuvre de Lovecraft. Il est d’ailleurs regrettable que l’adjectif « Eldritch », issu du vocabulaire de l’écrivain ait été traduit dans la version française par ésotérique. Dernier pilier fondateur du travail de Lovecraft : l’onirisme. L’’intrigue se développe au travers de l’exploration de rêves et cauchemars tangibles, produits des esprits dérangés de leurs hôtes, habités par des créatures cosmique redoutables. Cette structure fait directement écho aux contrées du rêve, habitée par les grands anciens.
La mécanique de folie, mise en place par le jeu de rôle papier Call of Cthulhu est employée dans Bloodborne, par le biais de deux mécaniques. La lucidité, dont on a déjà parlé dans la partie gameplay, fait apparaître, au-dessus de 40, des créatures ésotériques appartenant à des plans de conscience supérieurs et révèle çà et là une somme de détails jusqu’alors imperceptibles. La folie se manifeste également au travers d’une jauge propre dont les répercutions sont elles bien physiques. Il est d’ailleurs amusant de noter que plus le joueur est lucide, plus il sera sensible à la folie. La gestion de la folie et l’altération de notre perception est un concept de gameplay déjà usité par d’excellents jeux comme Amnesia : The Dark Descent, Eternal Darkness et Don’t Starve notamment.
Autre emprunt à la mythologie de Cthulhu, Bloodborne propose la customisation du personnage joueur via l’adoption de runes, transcriptions du langage des grands anciens.
Enfin, pour le côté anecdotique de la chose : on est amenés à discuter avec nombre de PNJ barricadés chez eux lors de la chasse, toujours méfiants voir insultant envers ceux qu’ils considèrent comme des étrangers, ce qui n’est pas sans rappeler la xénophobie qui caractérisait l’auteur.
Une bande son mémorable
Plus encore que dans les précédents jeux From Software, je dois avouer certaines compositions musicales de Bloodborne m’ont marqué et apportent une dimension supplémentaire à l’ambiance du jeu et la frénésie des combats de boss. Alors que le paysage musical cinématographique sombre peu à peu sous les compositions de Hans Zimmer, BB parvient à s’approprier une musique très occidentale, avec des chœurs latins puissants secondés par des cuivres et des cordes particulièrement toniques. Les musiques accompagnent presque essentiellement les combats de boss, apportant un souffle particulièrement épique grâce à leurs rythmiques et des motifs musicaux forts dont les teintes permettent de construire une personnalité tout à fait particulière à chaque personnage affronté. Si je devais n’en retenir 3, ce serait :
- Cleric Beast et Father Gascoigne, The Hunter, pour ce qui sont à mes yeux les meilleurs thèmes de combat du jeu.
- Gehrman, The First Hunter, dont la mélancolie rappelle le thème de Gwyn les seigneurs des cendres et le final de Dark Souls et Dark Souls 3
Le DLC, dont j’ai finalement assez peu parlé jusqu’à présent, distribue également quelques pépites, avec notamment le thème de Ludwig.
Un bilan technique mitigé
Ce tableau idyllique reste cependant entaché par grand nombres de faiblesses techniques que l’on retrouve avec gène et stupeur depuis Demon’s Souls.
Visuellement, si le travail fourni sur la direction artistique est indéniable, le jeu reste perclus d’aliasing et repose sur un framerate beaucoup trop instable (avec notamment du framepacing), impardonnable dans un jeu exigeant où l’action est effrénée.
La copie technique reste cependant honorable, même bien loin de la maîtrise d’un studio tel que Naughty Dogs.
D’un point de vue purement gameplay, certaines hitboxes sont "pétées", et il ne sera pas rare de mourir piétiné injustement, ce qui, chez des individus colériques comme moi, peut provoquer de bonnes crises de nerfs.
Enfin, pour le chipotage, les temps de chargement restent particulièrement longs, malgré les patches diffusés depuis la sortie du jeu. Ces écrans ne s’affichant que lors du chargement d’une partie ou après la mort du joueur, vous n’avez qu’à ne pas mourir bande de casuals. Git Gud.
Conclusion sans concession
Bloodborne est un jeu de niche. Si son univers cryptique ne fait pas de cadeau, son bestiaire non plus. Chaque seconde passée dans cette oeuvre est une véritable gifle comme rarement je n'en ai reçu dans ma vie de joueur.
Avoir une PS4 et passer à côté de ce jeu est proprement criminel. Pour une poignée d'euros aujourd'hui vous pouvez vous offrir un des tous meilleurs jeux jamais développés, ne vous en privez pas.