Braid est un bon jeu. Ses fans, en tout cas ceux qui ouvrent leur clapoir pour le vanter, sont ignobles de condescendance. Et en plus ils racontent des conneries pour démontrer la dimension artistique de Braid, ergo du jeu vidéo. On nous vend souvent : "Braid y'a trop de messages cachés". "Dans Braid, la princesse c'est la bombe, ça raconte le projet Manhattan" (ATTENTION, un spoiler précède cet avertissement)... Conneries que tout ça. Surtout quand ces différentes couches narratives sont débloquées par un simple score (la réussite ou non des énigmes pour obtenir les pièces de puzzle et les étoiles). Metroid le faisait déjà, avec un compte à rebours et un bikini.
Non, s'il y a une véritable innovation dans Braid, c'est bien la réflexion sur la causalité dans le jeu de plateformes. L'utilisation du retour dans le temps comme substitut au système de vies n'est pas original (je pense à PoP : The Sands of Time, mais il y a certainement plus vieux comme exemple). Ce qui l'est, par contre, ce sont les capacités offertes au joueur de modifier l'environnement linéaire qu'est normalement un niveau de jeu de plateformes. Même si on reste au niveau de l'esbrouffe (il n'y a pas vraiment de gameplay émergent dans Braid, au final, on fera les actions dans plus ou moins l'ordre imaginé par le développeur), le vertige ressenti lors de la prise en main est vraiment sympathique : en ce sens Braid est vraiment original.