Caller's Bane
6.7
Caller's Bane

Jeu de Mojang (2014PC)

Cette critique étant rédigée au tout début de la beta, essayons de ne pas reprocher au jeu des choses qui vont sans aucun doute être améliorées, notamment tout ce qui concerne le manque cruel de cartes (3 couleurs, grosso modo 40 cartes différentes par couleur...), pour se focaliser sur ce qui, manifestement, ne changera pas des masses : le metagame et les mécaniques.

Scrolls est donc un jeu de cartes en ligne comme il y en a beaucoup en ce moment. On crée son deck, et on joue soit contre l'IA lors de parties classiques ou de "Trials", où l'IA part avec un certain avantage en fonction de la difficulté choisie, soit (et c'est là le plus important) contre d'autres joueurs en ligne avec qui l'on se frittera joyeusement pour tenter de récupérer quelques piécettes qui serviront à acheter d'autres cartes dans le store, qu'on ajoutera dans son deck avant d'aller se fritter avec... Bref, vous avez compris le principe général.

Le jeu en lui-même se différencie des ténors du genre (Magic, WoWTCG) en intégrant un terrain de 30 tuiles (5 lignes de 6) sur lesquelles placer ses créatures (15 de chaque côté) pour qu'elles tapent droit devant elles. Le but étant de détruire trois parmi les cinq idoles ennemies, situées à l'autre bout du terrain. Ce qui oblige à bien réfléchir au positionnement de ses unités, et à les déplacer avec le bon timing. Soit.
Le jeu a aussi le bon goût d'intégrer des sorts à l'effet temporaire de bon aloi pouvant faire ponctuellement la différence.

Le jeu pêche néanmoins sur plusieurs points, qui le rendent infiniment moins riche que ces grands-frères faits de cartons et de boosters aux prix indécents :

Le metagame s'annonce assez inintéressant pour le moment, car ne proposant qu'un seul moyen vraiment efficace de gagner : avoir une grosse armée qui roule sur l'ennemi. Exit la notion de jeux contrôle si chère aux "vrais" JCC ou aux jeux à thème assez concept type "Reanimator". Scrolls ne s'embête pas avec les notions de bibliothèque et de cimetière : tu joues avec les cartes que tu as en main, tu pioches dans ton paquet (qui est apparemment l'endroit où vont les cartes quand elles sont craquées comme ressources ou retirées du terrain), et voilà.

Le système de ressources tel qu'il est pensé actuellement laisse aussi peu de place aux jeux bicolores. Les joueurs de Magic un tant soit peu aguerris savent qu'une carte, pour être jouée dans un jeu bicolore, ne doit pas nécessiter trop de manas colorés dans son coût pour être joué. Dans Scrolls, le problème ne se pose pas : tous les manas sont colorés, ce qui rend les jeux bicolores injouables à moins de se limiter aux cartes dont le coût est inférieur ou égal à 4 (ce qui conduit à une défaite certaine, dans le sens où ce sont les mastards qui coûtent 6 ou 7 à poser qui font vraiment la différence en jeu), ou de passer son temps à poser des ressources pendant 15 tours (ce qui fait perdre un avantage crucial à la pioche, et donc, sur le terrain, car on pose moins de créatures).

Le jeu semble aussi assez pingre en vrais combos bien crades. Les effets de la plupart des cartes étant extrêmement simplistes ("Piocher une carte", "augmenter la puissance d'une créature", "déplacer une créature",...), il est difficile de trouver mieux que des synergies sympatoches. Il faut ici voir comment Mojang gèrera la mise à jour de son jeu.



Alors là, je vous vois venir. Vous vous dites sûrement que ce n'est pas dramatique, qu'il suffit de rajouter des cartes sympas et de refaire un peu les règles pour que tout reparte comme il faut et que l'on soit en face d'un vrai jeu de cartes avec des vraies possibilités de deck building variées et intéressantes, il convient alors d'apporter deux ou trois nuances à cette pensée :

Changer les règles d'un jeu ne se fait pas comme ça, à partir du moment où l'on intègre un système d'achat en argent réel. Changez les règles du jeu ? Lésez ceux qui ont craqué du pognon pour acheter certaines cartes qui semblaient pas mal dans le contexte des règles précédentes. à quoi bon jouer si c'est pour ne pas avoir un environnement de jeu stable ? Il n'y a qu'à voir le foin qu'un changement assez petit de règles dans Magic a provoqué (une histoire d'effet en instant qui se résolvait pendant l'attribution des dégâts, je crois...).

Le même concept s'applique aussi à l'ajout de cartes relativement pétées, comparativement à ce qu'il y a actuellement dans le jeu. La dynamique lancée ne serait pas bonne, car elle serait celle de l'obsolescence complète d'un deck à chaque nouvelle extension.


Dans l'ensemble, Scrolls s'avère un petit jeu sympa, plus proche d'un mélange de Card-RPG et de T-RPG du pauvre que d'un vrai jeu de cartes extrêmement riches comme peuvent l'être Netrunner et consorts. Mais la pauvreté de ses mécaniques générales, son mauvais système de ressources, et ses cartes dont les effets sont très simplistes, incitent à construire son deck et à jouer de façon très idiote, en essayant de taper plus fort et plus vite que son adversaire, la plupart des sorts ne permettant, au mieux, que des petites ruses de sioux pas foncièrement décisives. à conseiller aux gens qui aiment les petits jeux de cartes à la con sur le Web. Les fans de vrais TCGs attendront bien gentiment de voir comment le bousin évolue.
Quessou
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le 19 juin 2013

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Quessou

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