On dit souvent qu’une dépression, c’est toucher le fond, trébucher sur des embrouilles et tomber dans les abysses jusqu’à s’écraser lourdement contre nos peurs et nos faiblesses. Alors on erre un temps, ne sachant quoi faire, et quand le moment semble le bon, on gravit cette montagne de doute pour atteindre le sommet, et s’en sortir.
Tomber, mais surtout se relever
C’est de ça dont il s’agit dans Céleste. On joue le rôle de Madeline, une jeune fille un peu perdue, qui laisse de côté son travail et sa famille, et part au Canada pour tenter l’ascension d’une montagne. Tout comme elle, on ignore ses raisons, et entreprenons donc cette aventure qui semble dénué de sens.
Évidemment, il ne s’agit pas d’une montagne lambda. Chaque lieu qui la compose possède une aura qui met en avant une partie de soi que l’on refoule, que ce soit par son atmosphère, ou par les gens qui y vivent. On y croisera une petite grand-mère qui par ses moqueries mettra Madeline a l’épreuve, Théo, genre de hipster accroc au réseau qui sera là pour supporter la jeune femme dans cette épreuve, ou encore Oshiro, fantôme de l’ancien propriétaire d’un hôtel, déniant que celui-ci est désormais en ruine.
Mais plus importante de tous, nous croisons la face cachée que Madeline refoule, qui symbolise ses peurs et ses doutes. Ce personnage est un peu cette petite voix en nous qui nous force à ne pas prendre de risque, à nous complaire là où nous sommes, car il s’agit de quelque chose d’immuable, que l’on connait, qui en apparence ne peut être nocif. Madeline la déteste. Pourquoi voudrait-on l’empêcher d’atteindre le sommet, elle ne fait de mal à personne. Et bien tout simplement parce que le sommet est synonyme de guérison, et si Madeline guérit, ce qui la ronge disparaitra.
Pour la suite, je vous laisse le soin de découvrir comment cette petite histoire évolue.
Le gameplay au service du thème
D’un point de vue gameplay, ce dernier est en parfaite adéquation avec le message que le jeu veut nous faire passer. Nous avons évidemment affaire à un platformer qui nous demandera d’atteindre des points en hauteur ou des gouffres difficile d’accès. Le jeu n’est pas simple, et vous mourrez plusieurs fois avant de réussir à atteindre un passage, de la même manière que l’on peut avoir à se battre pour vaincre une dépression.
Le jeu repose principalement sur une mécanique de gameplay, le dash. On peut se dire que c’est léger, et pourtant le pari de rendre cette mécanique intéressante est réussi. Le gameplay se renouvelle à chaque niveau, avec l’apparition de nouvelles briques qui vont vous demander d’utiliser votre dash a bonne escient.
Outre le fait d’atteindre la fin du niveau, vous aurez également pour objectif secondaire de récupérer des fraises (ce qui réjouira les plus completionist d’entre vous), de terminer le niveau le plus vite et en mourant le moins possible, mais surtout de trouver les « Face-B », qui vont permettront de rejouer le niveau avec de nouveaux challenges. On notera également le clin d’œil à une version antérieure du jeu, avec la possibilité de jouer un niveau sur PICO.
Reflection
Le mot « Face-B » n’est pas anodin, car en effet, en plus de nouveaux challenges, vous aurez également le droit a une version remix de la musique du niveau de base. Et puisque qu’on parle de la BO, cette dernière est incroyable. Lena Raine nous offre un travail formidable, chaque thème colle à l’histoire et au gameplay, et sont d’une immense qualité. La musique évolutive vient sublimer à merveille les moments de calme scénaristique, comme les moments de tension lors de fuite ou de combat de boss.
Enfin, un dernier mot pour parler des graphismes. Le coté retro et pixélisé des décors fonctionnent très bien, et les différentes strates de fond donnent de la profondeur a la 2D ma foi plutôt réussie. J’ai également énormément apprécié les portraits dans les boites de dialogues qui rendent un bon hommage aux émotions des personnages, tout comme l’artwork de fin de chapitre que je pourrai totalement utiliser comme fond d’écran.
Conclusion
Céleste est donc un petit jeu qui tente de présenter par plein d’aspect le sentiment qui est celui de se battre contre la dépression. Bien que le scénario vulgarise un peu le propos en proposant une analyse un peu simplifiée du phénomène, le pari reste tout de même réussi. On s’attache aux personnages, la musique nous soulève, on s’acharne sur chaque passage gameplay sans pour autant être frustré. Et quand finalement le sommet est atteint, on exulte de joie, on a réussi, on a vaincu cette montagne qui se dressait devant nous.