Crysis, huit ans après.
Incroyable mais vrai, ma carte graphique toussote encore. Les 60+ fps TAF sont bien là, mais quelques chutes à 40 viennent me rappeler, si c’était nécessaire, que Crysis reste une des plus grandes étapes technique de l’histoire du jeu vidéo. Voire carrément la plus grande.
Huit ans après, Crysis m’impressionne encore.
En temps normal, la réussite technique ne m’excite pas outre mesure, car après tout que reste-t-il de Doom 3 en 2015? Une BFG Edition accueillie dans un silence poli. Et que restera-t-il dans 8 ans des Uncharted, The Order, ou même Crysis 3 ? Rien probablement, vu que la technique y officie en cache-misère, plutôt qu’en moteur du gameplay.
Crysis est techniquement incroyable, mais pas seulement parce qu’il est beau – même avec les standards actuels. Crysis est incroyable parce qu’il permet tout.
Les espaces ouverts offrent la liberté.
La destructibilité procure la créativité.
Les graphismes assurent le spectacle.
Et la combinaison donne au joueur les moyens d’exploiter tout ça.
Contrairement à la plupart des jeux, Crysis ne modélise pas des brins d’herbe plus vrais que nature juste pour le plaisir d’avoir des supers brins d’herbe. La jungle luxuriante sert directement l’action et l’IA – un peu la masse en terrain découvert – prend tout son sens dans la nature. Les patrouilles quadrillent les zones en silence, réagissent aux sons comme aux mouvements de feuillage, encerclent progressivement votre position et les hélicoptères d’assaut rasent la moitié de la forêt lorsqu'ils vous repèrent. Il y a quand même quelque chose de peu commun à voir des arbres se faire tronçonner par des mitrailleuses lourdes pendant que l’on essaie de sprinter vers l’abri le plus proche en dégommant des coréens sortant de chaque fourrée. Il y a quand même un plaisir inégalé à faire sauter une habitation au lance-missile pour éliminer les ennemis qui s’y sont engouffrés ou à faire exploser le toit d’un entrepôt en y lançant une caisse avant de faire un saut de 4 mètres à travers l’ouverture et d’échapper ainsi à ses poursuivants.
Dans un jeu comme Far Cry 3 ou 4, le décor est magnifique mais son rôle est uniquement visuel. Les engagements se font de manière indifférenciée, qu’on soit en plaine, en zone urbaine ou en pleine jungle. Dans Crysis le terrain participe au déroulement de l’action et y réagit. Une nuance à apprécier en difficulté Delta pour plus d’impact.
Mettre en place des éléments, offrir des possibilités et voir ce qu’il se passe. C’est la philosophie du jeu. Ça a l’air simple dit comme ça, pourtant beaucoup de jeux s’emmêlent dans leur propre réussite technique. Rappelons que la claque visuelle de 2015, c’est un jeu qui vous oblige à marcher lentement pour bien vous montrer que le décor est joli. Arrivé à ce point de non-subtilité, j’imagine que le prochain AAA sera fourni avec un chauffeur de salle qui vous dira d’applaudir.
Crysis, à sa sortie, offrait humblement le meilleur. Sans avoir besoin de s’en vanter et sans prendre le joueur pour un idiot à tenir par la main. Ce n’est pas parce que ce village côtier est très bien fait que l’on va forcément vous y envoyer, ce n’est pas parce que vous pouvez pulvériser ce mirador que l’on va vous demander de le faire, ce n’est pas parce que tel chemin est le meilleur que l’on va vous l’indiquer avec des grosses flèches.
Et même les quelques séquences linéaires, dans la dernière ligne droite, sont réussies. Avec un grand chelem vaisseau extraterrestre – attaque de l’araignée mécanique – fuite en ADAV sous la pluie qui impose toujours le respect.
Oui, le FPS du futur est sorti en 2007. Et il attend toujours un challenger.