**Cyberpunk semble ''condamné'' à être un jeu mythique. Avant sa sortie et durant toute sa phase promotionnelle, il était ce chantier pharaonique, jeu de rôles des Jeu de Rôles, synthèse sublime de l'esthétique Cyberpunk, mythe en puissance censé montrer à l'industrie du AAA la marche à suivre pour la décennie à venir. Après sa sortie, il restera dans l'imaginaire des joueurs comme cette œuvre au mieux buggé sur PC, au pire injouable sur certaines consoles, cet échec cuisant d'un studio qui s'est vu trop ambitieux, et le paiera au prix de sa réputation. Sans doute que dans 5 ans, les tops des «PLUS GROS BIDES DU JEU VIDEO, LE 4E VA VOUS SURPRENDRE » attribueront à Cyberpunk la première place, et que certains des commentaires les plus nuancés tenteront de réhabiliter un jeu qui derrière son apparence technique désastreuse cachait le potentiel des grandes œuvres. Les plus optimistes peuvent même imaginer un autre scénario, celui du jeu qui à force de patchs et de correctifs arrivera à trouver sa rédemption, à la façon d'un No Man's Sky. Mais au fond, qu'importe pour l'instant les différents futurs du jeu. Cyberpunk 2077 est surtout le symbole d'une industrie rongée par une culture de travail toxique, le fameux crunch, aussi dévastateur en coût humain que contestable au niveau de son utilité. Un rappel d'autant plus important que l'état technique catastrophique du jeu ne peut trouver pour seul responsable (et seule excuse) la figure de l'actionnaire. Il est avant tout le fait d'un management déconnecté des conditions de développement sollicitées pour réaliser un jeu, ancré dans la culture CD Projekt RED depuis la création du studio. Espérons que la crise en interne au sein de ce dernier (révélée au moment de l'écriture de cette critique) amorce un premier pas vers une profonde remise en question pour la direction de l'équipe polonaise. Cette mise en contexte nécessaire effectuée, que vaut le jeu en lui-même ? Oui, il est certain qu'il n'exauce pas toutes les promesses qu'il a tant fait miroité. Oui, il est certain qu'il est profondément décevant pour tout joueur ayant fantasmé ce que serait leur expérience Cyberpunk 2077. Malgré tout, lorsqu'on le débarrasse de cette couche superflue de hype, il s'avère être une œuvre intéressante, tantôt maladroite, tantôt efficace, tantôt frustrante, tantôt captivante.**

[ Évacuons d'emblée la question des bugs. Cyberpunk 2077 en est effectivement rempli, ils sont parfois amusant, souvent handicapant. Les compilations sont déjà légion sur Youtube, et le #Cyberpunk2077 sur Twitter en est plein. Idem pour les performances techniques. Je ne n'insisterai pas dessus, mes compétences pour en parler étant extrêmement limité, si ce n'est pour dire : « Le jeu est gourmand, et la configuration minimale présentée par CD Projekt Red pour faire tourner le jeu sur PC semble résolument limite pour en profiter ». Et oui, cette critique porte sur la version PC, et n'est en aucun cas représentative des versions consoles. Fin de l'aparté technique. ]


C'est donc dans la ville de Night City que prend place le dernier jeu des créateurs de la saga The Witcher. Night City la mégalopole californienne, pur produit cyberpunk, fief des corporations ultra-capitalistes et bastion des gangs incarnant la face cachée du pouvoir. Une ville qui verra notre protagoniste V,  mercenaire de bas-étage, tenter de survivre pour devenir une « légende de Night City ». Un objectif relativement commun, qui sera toutefois un merveilleux prétexte pour nous plonger dans cette cité gangrenée par les inégalités et théâtre des innovations technologiques les plus folles. CD Projekt Red s'applique minutieusement à présenter cette hybridation entre une low society et une technologie high-tech caractéristique du genre cyberpunk. Les prothèses cybernétiques sont partout, sublimes et raffinés pour les nantis de Westbrook, grossières et surtout pratiques pour les ouvriers de Rancho Coronado. Les individus les plus riches peuvent s'assurer l'assurance médicale de la Trauma-Team, tandis que le peuple des bas-fonds doit se contenter des moyens du bord. Si le studio polonais prend parfois les gros sabots pour mettre en avant ces inégalités flagrantes, il réussit tout de même à plonger le joueur dans cette ville de Night City, qui derrière ses néons et ses publicités dégage un relent crade et poisseux. CD Projekt Red s'efforce par ailleurs de lui bâtir un lore solide. Chaque quartier à sa propre histoire et ses propres dynamiques sociales. Pacifica par exemple : initialement conçu pour être la vitrine touristique de Night City, la crise économique de 2045 empêcha le projet de se réaliser, et le quartier sombra peu à peu dans la misère et la violence. Les populations haïtiennes venus travailler sur les chantiers s'y installèrent, sous l'autorité du gang des Voodoo Boys. Le Pacifica dans lequel débarque le joueur (en 2077 donc) n'est plus qu'une zone sale et poussiéreuse, l'immense centre-commercial en ruine qui s'étale sur la côte comme symbole de cette déchéance. 
Monde ouvert oblige, Night City est aussi et avant tout un terrain de jeu. Contrairement à la plupart des villes d'open-world de ces dernières années (GTA V en tête), elle ne s'étale pas sur des kilomètres (à l'exception du territoire des Badlands, grande étendue desséchée encerclant la cité). Elle préfère travailler sur sa verticalité, empiler les étages, perdre le joueur dans des rues et des routes tentaculaires qui montent, descendent, se superposent, etc... Night City est un petit bijou d'architecture (je tiens à préciser que je ne parle pas ici de level-design), le travail sur les éclairages plongent la ville dans une certaine torpeur, et l'absence de temps de chargement (hormis au lancement du jeu et pendant certaines cinématiques) font du jeu une sorte de plan-séquence géant. Par tous ces aspects, l'immersion du joueur dans cet espace n'en est que plus facilitée. Inutile de s'appesantir sur le sujet : oui, Night City est un magnifique écrin, une grande ville aux propositions esthétiques fascinantes. Un terrain de jeu qui se heurte pourtant à deux problèmes.
La ville fourmille d'activités diverses et variées : quêtes principale et secondaire bien sûr, mais aussi points d’intérêts divers (contrat, malfrats à éliminer pour le compte de la police locale, marchandise à récupérer, etc...). Ces derniers, la carte en est quadrillée, jusqu'à l’écœurement. A la manière d'un mauvais monde ouvert Ubisoft, une désagréable sensation de répétition s'installe passé le premier acte. Le vernis s'écaille peu à peu, et cette ville qui émerveillait tant dans les premières heures semble dès lors presque artificielle. Cette démarche de remplissage fragilise même la cohérence interne à Night City : l'immersion du joueur s'efface au profit de la désagréable impression que CD Projekt Red cherche en permanence à nous faire courir d'une situation de jeu à une autre. Cette artificialisation du terrain de jeu rencontre une autre lacune du jeu : son gameplay, et plus généralement la façon dont le joueur interagit avec l'univers par ses actions. Cyberpunk 2077 avait fait une partie de sa communication sur la démesure de son système de jeu, un pot-pourri de ce qui marchait le mieux au sein de l'industrie. Des fusillades rythmées et nerveuses, des phases d'infiltration dans la droite lignée des Deus Ex contemporains, des prothèses cybernétiques permettant de booster (voir de créer) les différents compétences de notre personnage (coucou encore Deus Ex), des dialogues à choix orientant le récit dans des directions différentes... Force est de constater que leur présence au sein du jeu est d'une certain fadeur. Les gunfights perdent vite de leur intérêt, par cet étrange mariage entre des sensations de tir ''réalistes'' et un système de barre de vie et de niveau des ennemis qui renvoient à un gameplay bien plus arcade. L'infiltration elle se heurte à un level-design presque caricatural dans sa façon de présenter ses chemins alternatifs et discret. Surtout, fusillades et infiltrations se voit ruinées par une intelligence artificielle réellement déplorable. L'ennemi s'immobilise régulièrement en plein milieu d'un affrontement, fait preuve d'une cécité étonnante pendant les phases d'infiltrations, ou au contraire d'une omniscience absurde, capable de repérer le cadavre d'un de ses compagnons à travers les murs.
Mais ce n'est pas la où les mécaniques de jeu échouent vraiment. Si le gameplay est bancal, il peut quand même proposer de chouettes moments de jeu. Non, à mon sens, le véritable problème de ces mécaniques, c'est qu'elles ne racontent pas grand chose. Elles semblent déconnectés de la diégèse narrative de Cyberpunk 2077. Par exemple, l'arbre de compétences et les différentes prothèses que l'on peut se procurer se contentent d'être de simples bonus, qui augmentent les pourcentages de tel ou tel statistique, ou débloquent tel ou tel habileté (sauter plus haut, asséner des coups de poings électriques, etc...). A aucun moment cela épouse une réflexion sur ce qu'implique cette modification du corps de V, alors que le jeu se plaît dans son histoire à traiter des questions d'âme, de conscience ou encore de rapport au corps, dans la plus pure tradition du cyberpunk. Il y a vrai dire deux Cyberpunk 2077. Le Cyberpunk 2077 que l'on écoute et que l'on regarde, celui qui fidèle au genre propose un écrin sublime et des thématiques qui renvoie à Blade Runner, Le Neuromancien, Akira, Ghost in the Shell, Deux Ex, The Red Strings club, etc. Et le Cyberpunk 2077 que l'on joue, une sorte de GTA-like qui ne se concentre qu'à amuser le joueur, à lui proposer une mosaïque de mécaniques sans jamais questionner leur pertinence et la cohérence qu'elles peuvent avoir avec l'univers du jeu.
Et pourtant, Cyberpunk 2077 sait se montrer prenant. L'histoire de V est à vrai dire plus qu'une classique histoire de petit mercenaire voulant jouer dans la cour des grands. Très tôt dans l'aventure, elle (V était un personnage féminin dans ma partie) se retrouve à voir son existence effacée peu à peu par une puce nommée Relic, blotti dans son crâne. Cette dernière abrite un construct de personnalité, comprendre « l'âme » d'un individu, sa conscience et son inconscient. Cette même personnalité agit à la manière d'un cancer, effaçant peu à peu la personnalité de l'hôte (donc V) pour en récupérer le corps, l'enveloppe charnelle. Une personnalité par ailleurs bien concrète, puisqu'il s'agit de Johnny Silverhand (le fameux personnage joué par Keanu Reeves), un rockeur terroristo-rebelle autoproclamé grand ennemi des mégacorporations, mort quelques dizaines d'années plus tôt après son Grand œuvre, un attentat contre l'une de ces celles-ci. Une grande gueule, désagréable, animé une rage incroyable (dont on dirait aujourd'hui qu'elle est Bigarée) ; un pseudo-révolutionnaire dépassé qui contraste avec la relative passivité politique de V. Un personnage à part entière, puisque comme il est part intégrante du cerveau de notre avatar, il apparaît et communique avec nous sous la forme de visions (en résumant très grossièrement). Peu à peu, on s'attache à ce grand braillard, à ses remarques désagréables après les moindres fait et gestes de notre protagoniste, puis à ses compliments, ses aveux, ses monologues convaincus, etc... Notre lutte éperdue pour notre survie se mêle alors à une certaine mélancolie : survivre impliquera d'effacer Johnny, de réduire au néant cette relation qui se tisse jour après jour. Alors, on s'échine à trouver une bonne solution, on va de piste en piste, dans une quête existentielle qui ne concerne plus seulement V, mais deux ''âmes'' doués de conscience.
Cyberpunk 2077 parvient surtout à nous emparer par ses personnages, par les situations qu'il met en scène. Une voiture autonome qui se tient au bord d'un gouffre, prête à se jeter dans le vide pour pallier à la vacuité de son identité ; Goro Takemura, le garde du corps déchu, qui se jette corps et âme dans une quête de vengeance et de pardon ; Judy l'endeuillée, qui se rêve en héroïne de la cause des poupées (des prostitués formatés pour satisfaire les envies de chaque client) ; Panam, River, les Perralez, Jackie... Autant de figures touchantes et sensibles, broyés par cette ville, témoin à leurs échelles respectives d'une société qui déconne complet. C'est l'une des forces narratives du jeu de CD Projekt Red. Il n'est pas question de sauver Night City, de rétablir le Bien avec un B majuscule, de résoudre toutes les interrogations posées par cette univers (question de l'âme, de la valeur du corps, de la Technique, de la morale). Night City a un avant notre aventure, et aura un après. Cyberpunk 2077 raconte surtout une histoire à hauteur d'homme et de femme. Et on s'attache à ces personnages secondaires, à ces destins individuels. Derrière sa démesure technique et son budget titanesque, c'est un jeu qui dans le fond reste assez sobre.
Ce constat nous mène légitimement à une autre interrogation : Cyberpunk 2077 n'est-il pas un peu creux ? Que raconte-il vraiment ? Cette Night City n'est-elle qu'un écrin magnifique et envoûtant, et rien de plus ? Tout simplement, Cyberpunk 2077 est-il vraiment la synthèse cyberpunk que l'on nous a présenté durant sa phase promotionnelle* ? En un sens oui : c'est une synthèse et pas grand chose de plus. Une sorte de musée à ciel ouvert du genre. Il en convoque toutes les influences esthétiques (la décharge qui s'étale sur des kilomètres en périphérie de la ville, les quartiers bardés de néon et d'idéogrammes, les corps chromés) et thématiques (le rapport ''âme/corps, une société dévorée par un ultra-capitalisme,le cyber-espace, etc...). Sans véritablement les approfondir, sans jamais véritablement les intégrer dans un discours plus global.
**Au fond, et ce sera notre conclusion, ce n'est pas véritablement un défaut. Une œuvre n'a pas forcément besoin de révolutionner le genre dans lequel il s'inscrit pour avoir de la valeur. C'est par contre un point nécessaire lorsque l'on aborde et présente le jeu de CD Projekt RED. Ce dernier n'est en rien ce jeu majeur qui emmène le cyberpunk dans une nouvelle dimension, ce monde ouvert émergent et révolutionnaire, ce RPG qui ringardise le reste du paysage vidéoludique. Il est surtout un bon jeu au gameplay balourd et aux mécaniques de jeu un peu artificielles, mais qui parviendra à retenir le joueur par son histoire et sa ville fort jolie.**
Madmask0
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le 2 mars 2021

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Madmask0

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