Dark Souls
8.2
Dark Souls

Jeu de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki et Bandai Namco (2011PlayStation 3)

L'Aventure avec un grand AAAAaaargh !

Dark Souls est un jeu difficile vous dira-t-on, sans pitié. Un jeu dans lequel on meurt souvent, dans lequel on en chie, mais qui récompense la persévérance du joueur, celui qui a soif de découverte, celui qui n'aura de cesse de se bâtir un équipement optimum et une patience à toute épreuve.
Ça c'est la base, ce qu'à peu près tout le monde sait de Dark Souls et c'est bien assez.


Tout est à découvrir par soi-même dans Dark Souls, c'est un fait.
On plonge la gueule enfarinée dans un univers tout sauf accueillant : morts-vivants, harpies, chevaliers errants, fantômes, dragons, boss grands comme un immeuble, seront vos nemesis tout au long de ce périple. Ruines abandonnées, catacombes, marais empoisonnés... en guise de carte postale.
Rien de bien original présenté de cette manière.
Là où Dark Souls se démarque c'est dans sa façon de faire, de présenter les choses. Toutes les zones accessibles au fur et à mesure font en fait partie d'une carte immense. Astucieusement imbriquées, avec des raccourcis à débloquer petit à petit.
De carte parlons en. Car il n'y en a pas, aucune à consulter. Certainement le point le plus déconcertant du jeu. Murs dérobés, passages cachés devant lesquels on est passés des dizaines de fois sans s'en apercevoir, tout est histoire d'observation, de point de vue, de persévérance encore une fois. Objectifs principaux et optionnels se confondent pour créer finalement l'aventure ultime, le mot est lâché !


Dark Souls est une œuvre d'architectes, le terme "level design" n'est même pas adéquat ici, les bâtiments sont de véritables chef d’œuvres d'architecture gothique, visuellement bien entendu, mais surtout tous ces chemins à arpenter, ces lieux à visiter, tout est lié de manière logique si l'on prend le temps d'observer. Un temps qu'il va falloir prendre quoi qu'il en soit.
L'arrivée à Anor Londo, une grande cité du jeu, m'en est témoin. Une claque architecturale comme rarement j'ai reçu, la dernière fois c'était dans Soul Reaver certainement.


Alors, pourquoi les combats sont si dangereux, si risqués, même contre un mob basique ? Il faut savoir qu'une attaque non parée fait très très mal. A partir de ce constat, il est nécessaire de rester constamment face à ses adversaires, passer dans leur dos si possible et surtout économiser ses forces.
Dans Dark Souls, la jauge d’endurance du joueur est un indicateur clé, sa meilleure amie. Car toute action va venir piocher dans cette jauge : donner un coup, parer, se protéger, effectuer une esquive, tout a un coût en endurance, et cette foutue jauge ne se remplira jamais assez vite à votre goût. Encore une fois, tout est question d'optimisation, réfléchir à ses actions, connaitre les différents mouvements offensifs de ses adversaires sur le bout des doigts.


Avancer dans Dark Souls, c'est avoir des couilles de calibre 24 minimum. Visiter un lieu pour la première fois, bouclier levé, le bouton pour courir surtout pas appuyé sous risque de mort instantanée à n'importe quel recoin.
Si la magie opère, préparez vous à des moments fantastiques, des rencontres monstrueuses et un sentiment d'accomplissement inégalé.

NeeKoh
10
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Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Mon régime PS3, Mon TOP 30 Aventure/Action, Mon TOP 20 RPG, La règle du 2 et

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le 13 avr. 2014

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NeeKoh

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