Dark Souls, c'est le jeu dont tout le monde a entendu parler, que tout le monde acclame, mais que tout le monde craint de commencer.
Durant de nombreuses année, j'ai souffert de cette réputation, "Est ce que je suis à la hauteur?", "Est ce que je ne vais pas me ridiculiser et détruire ma confiance?".
C'est là l'un des principaux défauts de la saga des Souls, le pseudo-élitisme, la communication, "git gud".
Toutes ces choses font transparaitre Dark Souls comme un œuvre réservée à une certaine "élite du jeu vidéo" et en interdit l'accès au joueur moyen.
Certes, Dark Souls est dur, mais pas insurmontable. Dark Souls est dur, mais jamais un jeu ne vous donnera un tel sentiment de satisfaction lorsque vous réussirez à en triompher, et vous y arriverez!!
Chaque boss vaincu sonnera comme un exploit incroyable, chaque secret résolu, chaque zone explorée, chaque nouvelle partie vous fera vous sentir confiant et affûté.
Dark Souls est dur, mais vous en viendrez à bout. Et vous en sortirez grandis.
Entrons maintenant dans le cœur du jeu.
Pour un peu de contexte, je vous laisse à la cinématique d'introduction.
Le jeu s'ouvre sur notre personnage enfermé dans un lieu appelé "l'asile des morts vivants".
Cette endroit est un tutoriel caché permettant de vous initier aux contrôles du jeu. Déplacement, attaque, esquive, blocage et parade. Hors utilisation de la magie, ces commandes peuvent suffire à vous faire terminer le jeu.
Ici, pas d'attaques spéciales, pas de combos ou de supers enchaînements.
Après avoir triomphé des quelques morts-vivants qui peuplent l'endroit et du premier boss du jeu, vous serez emmené sur les terres de Lordran, lieu principal de l'intrigue.
Et à partir de ce moment, vous serez laissé à votre sort.
Hidetaka Miyazaki affirme que c'est en jouant à Ico qu'il a pu percevoir tout le potentiel du jeu vidéo et qu'il a donc décidé de devenir le game designer que l'on connaît aujourd'hui.
Fumito Ueda est un des visages du Game Design par soustraction, et Dark Souls,sur certains aspects en est un représentant.
Ici pas de journal de quêtes, pas de marqueurs ou de mini map. À la place, nous avons des indications données par les PNJ répartis sur la carte et un level design brillant, hérité du Metroidvania.
Si l'on parle à quelqu'un de Dark Souls, il y a de fortes chances qu'il vous parle de ce moment où après des heures de jeu, des dizaines d'ennemis et 2 boss, il a prit un ascenseur qui l'a ramené au premier feu allumé après la phase de tutoriel.
C'est à ce moment que l'on se rend compte de la manière dont est construite la carte du jeu. Si l'on voit un chemin, même dans des marécages à des centaines de mètres en contrebas, nous pouvons nous y rendre. Chercher à rejoindre ces endroits devient une obsession et c'est au cours de ces recherches que vous découvrirez de nombreux raccourcis sous la forme d’ascenseurs, de portes bloquées ou encore de passages secrets, si l'on se concentre sur l'objectif principal, il est même possible de rater des pans entiers du jeu.
En plus de sa géométrie, il est possible de se repérer grâce aux différents environnements du royaume de Lordran.
Forêts, château, grottes, ville souterraine, chaque zone dispose d'une identité forte ainsi que d'une population dédiée.
En effet, les game designers ont travaillé dur pour proposer un bestiaire riche et varié. Morts vivants en armes, puissants chevaliers, bêtes féroces, arbres vivants ou encore golems de cristal, l'essentiel de la fantaisie est là et est complétée par les créatures propres à l'univers du jeu.
Afin de les combattre, le joueur pourra compter, en plus de ses capacités de combat, sur de nombreux objets, armes, armures et sorts à récupérer tout au long du jeu.
Si l'on ajoute à cela les compétences à monter, il est possible de réaliser une dizaine de parties sans jouer de la même manière.
Vagabond découvrant les mystères de la pyromancie, clerc utilisant sa foi et sa lance pour vaincre les démons, brave chevalier protégeant la veuve et l'orphelin, assassin utilisant son agilité et son équipement pour vaincre.
L'ouverture de la narration permet au joueur d'aborder sa quête de la manière qu'il entend.
La narration elle, se fait via le level design et les descriptions d'objets.
Ceux-ci vous fourniront de petits fragments d'histoire au fur et à mesure de votre progression.
Une épée vous permettra d'en savoir plus sur un royaume, une toge sur un ordre de magiciens, au détour d'un pont, vous trouverez des statues brisées représentant une figure royale.
C'est en collectant et en assemblant ces morceaux que vous découvrirez la vraie richesse de l'univers de Dark Souls. Cependant, s'il y a bien une chose qui m'a impressionné, c'est la manière don le jeu va raconter son histoire via les mécaniques de gameplay.
On comprend par exemple très vite que la mort du personnage est partie intégrante de l'histoire. Nous incarnons un mort-vivant, un être maudit condamné à ressusciter jusqu'à ce que sa volonté faillît. Après cela, il devient une de ces âmes perdues attaquant à vue les aventuriers de Lordran.
Avec cela en tête, on peut même se dire que l'abandon du joueur et la désinstallation du jeu sont le vrai Game Over.
Ce soin au design du jeu est ce qui m'a vraiment fait l'adorer. J'ai enchaîné les parties sans me lasser.Je continue à chercher des morceaux d'information pouvant me renseigner plus sur ce mode incroyable. Dark Souls est sans conteste mon jeu favori.
Bien sûr, il n'est pas exempt de défaut. Certaines énigmes peuvent parfois être tellement floues qu'il est presque impossible de les résoudre par sois même. Et malgré sa justesse, la rigidité de certains mouvements peut crisper lorsqu'ils vous font prendre un coup mortel.
Mais à mes yeux, ces défauts sont trop peu nombreux et trop peu important pour retirer à l'expérience globale.
Si je devais résumer, Dark Souls est un jeu challengeant, exigeant, mais vous ne ressentirez jamais pareil sentiment d'accomplissement en en venant à bout. Et même si cela vous freine, la richesse de son univers, son monde, son bestiaire, son histoire sauront vous passionner.