Bien sûr que ce jeu est une tannée. On y passe l'essentiel du temps à mourir, massacré par des monstres dont on ne sait pas grand-chose, si ce n'est qu'ils ont appartenu à un royaume mythique dont les habitants ne sont plus que des âmes errantes, condamnées à ne jamais mourir. C'est également ce que nous sommes : le personnage que nous aurons passé une heure à créer se transformera, dès sa première mort, en un zombie verdâtre aux yeux vitreux, moins fort et moins endurant que précédemment, comme si tout cela n'était pas suffisamment difficile. Non, Dark Souls II ne nous met pas dans la peau d'un Dovhakiin surpuissant, d'un moine-guerrier équipé d'un sabre laser et d'un Deus Ex Machina en guise de pouvoir, ou d'un super-soldat capable de gagner une guerre à lui seul.
Mais n'est-ce pas là ce qui fait la qualité du jeu? A commencer par le fait que cela s'accorde à merveille avec son thème. Au vu des indices que nous laisse le scénario, qui est notre avatar? Une personne atteinte bien malgré elle d'une malédiction qui happe petit à petit tout ce qui fait d'elle un être humain ; ses souvenirs disparaissent, son corps se décompose et elle ressemblera tôt ou tard aux horreurs qui parcourent Drangleic. La dernière chose qui lui reste est cet espoir futile, impossible, de dévorer suffisamment d'âmes pour acquérir la force d'aller au cœur du royaume, briser la malédiction. A quel moment a-t-elle choisit d'être là? Elle n'a pas été entraînée à ça. Et quand bien même, elle ne s'en souviendrait plus. Dark Souls II nous met dans la peau d'un maudit, ce qui a mes yeux justifie le manque de pédagogie du jeu, voir le rend nécessaire. Évidemment que nous perdrons énormément, mais comme l'exprime l'un des rares PNJ, arpenter ces terres, n'est-ce pas la vraie malédiction?
Outre cette poésie brutale, le jeu révèle son plein potentiel dès lors que l'on s'accroche. Rien n'est jamais acquis dans le royaume de Drangleic : jamais auparavant je n'avais été confronté à une œuvre qui ne donne que ce que je suis prêt à venir y chercher. Se familiariser avec son système de combat impliquera des heures de souffrance, mais en fin de compte, on progresse. S'intéresser à son univers nous conduira face à des monstruosités de plusieurs fois notre taille, mais nous donnera aussi quelques uns des meilleurs combats de boss du jeu vidéo. Enfin, finir le jeu exigera que l'on hurle bien des fois notre rage et notre frustration, mais pour une satisfaction qu'on ne trouvera nulle part ailleurs.
On ne peut pas en vouloir à ceux qui détestent le jeu. Au fond, on ne peut que le détester pour son manque de clarté, pour ses graphismes surannés, pour son absence totale de 'plaisirs simples' du joueur qui ponctuent d'habitude les RPG. Chaque niveau y est une lutte, chaque nouvelle partie une guerre. Néanmoins doit-on constater, en guise de conclusion, qu'au bout du compte notre avatar ne progresse pas. Augmenter de niveau nous donnera quelques avantages, mais ne nous préservera pas d'une mort rapide si notre maîtrise ne suit pas. En clair, ce n'est pas l'évolution des statistiques de notre personnage qui rendra le jeu plus facile. Dark Souls II exige que ce soit nous-même, joueur, qui nous améliorerons. Or, combien d'autres jeux de ce genre font aujourd'hui ce choix? Donc non, ma note ne prend en compte ni sont scénario inexistant , ni sa pédagogie douteuse, ni la difficulté initiale de la prise en main. Elle mesure la hauteur du défi et le plaisir que j'ai aujourd'hui de l'avoir relevé. Néanmoins comprendrai-je que vous jugiez la résistance trop élevée.