Depuis la sortie du premier Dark Souls, j'ai l'impression qu'un énorme amalgame s'est répandu.
Cela a commencé avec la campagne promotionnelle du premier DSouls multi-support, qui mettait en avant le challenge, la logique "die & retry", la satisfaction de la victoire, etc...
Bien sûr, ce sont des éléments de la formule Dsouls, mais là où l'opus exclusif à la PS3 m'avait conquis à l'époque, c'était aussi et surtout dans sa folle atmosphère. Couplée à un gameplay exigeant et radical, j'y voyais l'émergence d'un objet vraiment nouveau, une sorte de Survival-horror/Action-RPG à la saveur authentique.
Dark Souls, je le voyais doucement approcher d'un oeil prudent, puis j'y ai joué, puis j'ai adoré. Il a su s'émanciper du canon initial de Demon's Souls pour proposer du neuf à de nombreux niveaux : architecture de l'univers et du level design, PNJs (Personnage Non Jouable), mécaniques. On perdait déjà un poil en poésie, je trouve, mais franchement à peine. D'autant que le DLC s'est occupé d'apporter un bel équilibre à ce niveau-là, en développant subtilement le background de certains personnages.
Dans le cas de cette suite assumée, on sent que les développeurs ont pioché un peu partout dans les anciennes occurrences, provoquant parfois des aberrations de design. La plus évidente réside dans la téléportation aux feux préalablement explorés, couplé au retour d'un personnage octroyant la montée de niveau du PJ (personnage jouable). Résultat, dès que l'on veut dépenser ses points d'âme pour assurer une montée de niveau, il est virtuellement possible de le faire à chaque feu rencontré... moyennant deux temps de chargement (un aller et un retour). Une contrainte lourde au possible qui brise toute empathie potentielle envers ce personnage qui se contentera juste d'apparaître ponctuellement à certains moments de la progression, en balançant des propos énigmatiques qui paraissent du coup assez vains. La zone dans laquelle réside ce personnage étant, en plus de cela, sans intérêt passé le premier quart de la progression, y revenir ne présente qu'une perte de temps.
Ce constat est un exemple de ce que Dark Souls 2 fait mal à chaque fois : prendre une idée conceptuelle intéressante d'un ancien opus, mais lui appliquer une idée de design contradictoire qui coupe court à ses bonnes intentions. Prenez la progression par exemple. Sous couvert d'être aussi ouverte que dans Dark Souls, elle se révèle en vérité être extrêmement découpée et linéaire à la façon de Demon's Souls, sans s'assumer comme tel. Chaque embranchement que vous arpenterez évoluera en plusieurs palliés qu'il convient d'explorer petit à petit plutôt que d'un coup d'un seul, sous peine de se retrouver face à des affrontements franchement déséquilibrés. Une fois ces embranchements bouclés, le chemin vers le boss de fin s'ouvrira de façon absolument linéaire et évidente.
Mais là où mon petit coeur saigne le plus, c'est dans le nombre de resucées décomplexées qu'arbore le jeu en matière de contenu. Des boss et monstres swap color de Dark Souls aux environnements devenus quasi-génériques... c'est une véritable déception. Les nouveautés quant à elles peinent aussi parfois à convaincre, surtout en matière de boss où la nouveauté réside surtout à ajouter quelques créatures en plus durant la bataille afin de corser artificiellement le tout. Presque tout manque de la magnificence et du cachet horrifique hautement poétique des anciens jeux. En bref, on sent qu'Hidetaka Miyazaki et son univers emprunt de littérature fantastique ne sont plus là. On sent la suite quasi-industrielle qui capitalise sur le succès du premier épisode et entretien la communauté le temps que quelque chose de vraiment neuf n'émerge.
Passé ce constat amer, il faut bien reconnaître que la formule, bien qu'appliquée ici de façon bancale, a des forces procurant un réel plaisir de jeu. Bien que moins équilibré à tous les niveaux, le challenge, la logique "die & retry", la satisfaction de la victoire, etc... font le job. Mais je ne demande pas à un DSouls qu'il fasse le job. J'attends de lui qu'il m'emporte loin et qu'il révèle sa nature systématique a posteriori, lors du new game +, pas en plein milieu de la progression.