Le premier titre de Red Hook m'avait laissé pantois d'admiration : en plus d'être le premier jeu indépendant que j'ai testé, il était également le premier jeu que je qualifierai de "Hardcore pour le plaisir de l'être" que j'ai testé (avant FTL, Blasphemous, Into the Breach...).
Darkest Dungeon m'avait fait une très forte impression pour la forme et son fond... mais m'avait lassé pour une structure que je trouvais rébarbative.
Laissons de côté les lieux communs : la forme (lovecraftienne au possible, carac' design à tomber par terre en termes de DA et la fantastique voix narrative de Wayne June) et le fond (système de combat en tour par tour pensé pour 1 à 4 personnages et dont les combinaisons de compétences sont à optimiser pour assurer une efficacité maximale... car la difficulté des combats atteint parfois des sommets d'horreur)... sont PARFAITS. Le système est efficace, promet une ambiance si exagérément sinistre que c'en est drôle et donne une envie de retenter une approche après une expédition qui s'est transformé en massacre.
Mais il y avait un hic pour moi : la gestion du hameau était une vraie chienlit pour moi. Cette idée de faire du management pour convalescents, de recevoir 30 informations sur l'état de mes troupes dans un journal d'infos assez insipide et de procéder à des recrutement de plus en plus compétents... cassait littéralement mon rythme de jeu et je me rendais compte que c'était la partie la plus importante pour assurer une expédition efficace... mais voilà... elle me rebutait.
C'est là que Darkest Dungeon 2 brille selon moi (n'en déplaise aux nombreuses critiques faites sur ce point) : écarter les phases de gestion du hameau entre deux expédition de donjon était faite pour me plaire.
Darkest Dungeon 2 a une structure beaucoup plus pensé comme un FTL : on choisi sa team dés le début... et c'est parti pour un véritable marathon de zones avec une diligence en guide de vaisseau spatial. Et pour moi c'est l'idéal : cette impression de voyage (ou le choix des aiguillages est important) mêlé à de la survie sur le long terme me plait bien plus.
Plus linéaire ? Oui mais en quoi est-ce un mal ? Il est largement compensé par ce côté procédural/rogue like des environnements (Dédale, Jungle, Putrescence, Voile et Canal) qui fait que les run ne se ressemblent jamais complètement.
Les rencontres sont :
- Parfois chanceuses et se terminent sans trop de côtes fêlées.
- Parfois (souvent !) c'est une véritable épreuve de force et notre équipe ressort victorieuse avec 2 ou 3 traumatismes qui vont nécessiter une coûteuse thérapie de groupe à la prochaine taverne.
- Et enfin, parfois, c'est une véritable boucherie... (même quand on ne s'y attend pas et qu'on se croyait invincible).
Le côté die and retry tout en pesant le pour et le contre des aiguillages de la diligence sont assez grisants (je trouve) et le jeu réussit sans problème à me surprendre. Et l'idée que la taverne vienne mettre un calme (temporaire) avant la prochaine zone donne une véritable saveur au "campement"... qui remplit son œuvre de calme avant le prochain cauchemar.
Je me souviens des phases de campement dans le premier jeu qui parfois se transformaient en véritable mutinerie verbale entre les membres : j'avais l'impression que le jeu décidait de me foutre 50 mille bâtons dans les roues... même lors des phases sensées réconforter le groupe.
Et pourtant, des histoires de roue, DD2 en contient : la gestion de la robustesse de la diligence est de mise... et elle est suffisamment simplifiée pour ne pas être prise de tête. Ils auraient pu juste donner plus d'incidence aux phases de pilotage. Inclure dans le jeu une phase "course d'obstacle" aurait été excellente. (on dirait que les développeur y ont pensé mais ne sont pas allé au bout de l'idée.)
Et il faut le dire également cette idée d'orienter le jeu vers un structure beaucoup plus proche de FTL et Into The Breach (1 aventure = 1 groupe) rend le jeu bien plus ouvert à l'expériementation que le 1er jeu.
En effet, dans DD1 il n'était pas rare que je m'abstienne d'intégrer un héros expérimenté dans un groupe de classe que je maîtrise moins de peur de le voir clamser et de rendre complètement vain une 15aine d'heure de jeu pour lui faire gravir ses compétences. De ce fait, il m'arrivait littéralement de "ne pas tester" des tactiques d'approche pour éviter la frustration d'une mort définitive d'un héros sur lequel j'aurais trop investi de temps...
La structure de DD2 corrige totalement ce problème : en limitant l'aventure à une run de 3-4 heures... le jeu nous pousse implicitement à expérimenter des combinaisons de groupe. De totue façon, s'ils crèvent tous dés la première zone... ben... ok... ils meurent tous, et let's try une autre équipe la run d'après : peut-être que la pilleuse de tombe n'est pas viable avec une furie... peut-être que telle compétence du flagellant serait plus indiquée avec cette compétence de la vestale plutôt que le médecin de peste...
La structure de DD2 invite bien plus le joueur à découvrir toutes ses mécaniques... car perdre son groupe n'a rien de définitif.
Autre point excellent de cette suite : l'exploration du background de chaque personnage. Et alors là... c'est LA MEILLEURE idée du jeu : 5 chapitres (narrés ou interactifs) viennent donner des bribes d'information sur l'histoire de nos compagnons.
Le bouffon et sa quête d'une sinistre mélodie... Comment la pilleuse de tombe est devenue veuve ? Quel tragique passé cache le lépreux ? Des phases interactives (semblables à des scènes de théâtre) viennent ponctuer ces récits avec brio et rivalisent d'idée (en plus de changer le rythme de notre voyage...)
Bref... DD2 est pour moi un sans faute qui réussit haut la main à se démarquer de son précédent opus, tout en gardant l'essence de son gameplay le plus passionnant.
Du jeu indé à son meilleur.