THQ était un éditeur qui possédait un petit nombre de séries et licences particulièrement chères aux yeux de joueurs avides. Et malgré cela, la première mort de THQ signait la mort de la série Darksiders et des espoirs des fans de découvrir les aventures le troisième opus des aventures des Cavaliers de l'Apocalypse. L’annonce inopinée d’une prochaine sortie a été une surprise enchanteresse. Et bim, précommande ! et bim est ce qu'il va y avoir des DLC ? et bim, j'ai trop hâte d’y retourner ! Hyper excité le gars.
Il faut savoir que je fais partie des gens qui ont adoré chacun des deux premiers épisodes. Autant le premier proposait un gameplay à la Zelda avec niveaux à parcourir pour débloquer d'autres "donjons" qui entraînaient l’ouverture d'autres niveaux, etc., autant la suite changeait en partie la structure du jeu avec une évolution par zone, l'ajout d'une arme à longue portée, du loot à gogo, ou encore moins d'énigmes et plus de gros monstres. Mais bien que différents, les deux épisodes ressortaient avec des qualités en parfaite adéquation avec leur héros.
Et là... Bon pour ceux qui n’ont jamais touché à un souls, il faut savoir que c'est aride, difficile, basé sur le rythme, l'observation et l'apprentissage. L’évolution dans les niveaux conditionnée par la mort étant aussi un élément important dans ces choix de gameplay, on pouvait craindre la logique de Gunfire Games de vouloir coller un cheminement sur des personnages qui ne meurent pas vraiment mais qui débloquent tout de même des zones... Bref, là c'était pantelant, mais qu’est ce qu’on en a à foutre si le flacon et l'ivresse s'entendent assez bien sur ce qui va arriver quand tout sera vidé ?
Et honnêtement, sans aucun soucis, et malgré mille morts, un apprentissage aride et une difficulté toute singulière, l'évolution a été géniale : paliers à débloquer pour gagner en puissance, patterns à découvrir et à apprendre pour fumer les mobs, boss parfois ridicules mais aux techniques passionnantes et exigeantes, décors apocalyptiques, level design farfelu et labyrinthique. Et puis...
Et puis, une espèce de gueule de bois intervient après l'euphorie. Un violent retour de bâton qui a tendance à vous mettre KO après vous avoir mis un coup derrière la tête. Autant les deux premiers Darksiders jouaient avec le gigantisme des évènements qui s'étaient déroulés, autant là... De tunnels en arènes, de cavernes en égouts, on a l'impression féroce que tout est fait pour placer le joueur dans une constante limitation d'espace et d'actions, réduisant la lisibilité et l'enchevêtrement des niveaux à une technique limitée. Parce qu'outre le fait que ce soit assez laid, très peu lisible, que ça rame régulièrement, le level design est une plaie qui donne envie de se gratter au sang tellement ça démange, pour y trouver un sac d'œufs d'araignées sur le point d'éclore.
Car passons les menus défauts (encore que la caméra soit difficilement excusable si on compte le nombre de décès dû à son incapacité à s'orienter correctement vers la cible suivante ou face aux dangers de chute), et soulignons cette tâche indélébile qui restera à jamais sur ce jeu tant attendu : les points de sauvegarde. Ici, mettez de côté toute sensibilité, intelligence et colère, ne revenez qu'au bout de 25 heures avec les doigts gourds et la patience en berne parce que putain !!! Le jeu n'est pas vraiment difficile, même si la courbe de progression est très clairement beaucoup plus raide que sur les deux premiers épisodes, mais avec de la persévérance, aucun problème n'a de solution. Pour autant crever à cause de la caméra coincée derrière une poutre ou planté par une flèche tirée d'on ne sait où alors qu'on esquive une attaque d'un gars qui nous ôte un tiers de notre vie à chaque coup, sans compter qu'on risque de chuter parfois alors que la zone de combat se trouve dans un dédale de baraques en bois suspendues dans le vide, c'est abrutissant. Sachant que les soins prennent trois secondes à faire effet, et qu'en pleine mêlée, impossible de faire autre chose que de fuir au risque de se prendre un dernier coup fatal vous renvoyant à un point de sauvegarde à 10 minutes de combats de là, y en a marre au bout d’un moment
Là, on touche le défaut majeur du titre, la fameuse plaie ouverte : qu'est ce que c'est que ce choix de gameplay en total désaccord avec le level design ? Tu veux proposer des combats tactiques à la Dark Souls ? mets pas des couloirs avec une caméra pétée, mets pas 4 créatures qui t'attaquent simultanément sans pourvoir proposer une duo esquive/invulnérabilité, mets pas des combats en surnombre avec des monstres qui t'enlèvent autant de vie à chaque fois (d'ailleurs j'ai l'impression que malgré avoir fini le jeu niveau 20 en santé, j'ai passé mon temps à me faire tuer en 3 ou 4 coups, sauf pour les mobs du tout début) et surtout, SURTOUT, ne place pas tes points de sauvegarde de combats de boss aussi loin.
On est loin de la remarque "oui, c'est normal, c'est difficile, faut savoir lutter pour arriver au boss". D'abord parce que refaire jouer une séquence avec des mobs plus ou moins chiants avant le seigneur d'un des péchés capitaux, c'est comme forcer de manger la salade de céleri et la soupe miso avant chaque paire de sushi. La première fois, c'est normal et plaisant, mais la sixième fois, on n'en peut plus. Ensuite parce que ça plante l'apprentissage : sachant que chaque boss développe une panoplie de coups, en fonction de la distance que le joueur occupe, ses mouvements, ses esquives, la découverte de ces éléments est une géniale phase d'apprentissage (alors pas très long quand même parce que les boss ne sont pas très difficiles) mais qui est plombée, littéralement, du genre à vous étouffer au fond de la piscine par cette phase de nettoyage de la route qui mène jusqu'à l'ennemi tant convoité. L'exemple d'Abraxis est parfait puisque l'ennemi n'est pas impossible à battre mais passer par une zone où l'on doit tuer ou esquiver 5 mobs dont un massif, puis courir dans un couloir et défaire encore deux monstres, descendre sur successivement deux plateformes sur chacune desquelles se trouve un puissant ennemi, monter affronter une créature qui en invoque d’autres tout aussi agressives pour enfin avoir le droit d'affronter ce salaud de démon. Et comme on meurt très rapidement les cinq à dix premières fois qu'on le combat, si on choisit de ne pas aller regarder de vidéo sur Youtube, c'est infernal ! Et ça plombe littéralement l'intérêt pour le jeu. Il en est de même pour le péché de la paresse ou le combat contre l'ange. Mais paradoxalement, pour certains, et ben ce cher Vulgrim se trouve juste à l'entrée de la zone de combat (Gourmandise, Orgueil ou Envie) ce qui nous permet de nous focaliser uniquement sur le combat à venir et non sur la tonne de saloperies à balayer avant la rencontre difficile.
Et tout est là, tout l'ennui, la redondance, la faiblesse, les quelques défauts se concentrent dans une incapacité à lier gameplay et level design. Parce qu'autant se retrouver face à un boss difficile à appréhender et à jauger peut être gratifiant, autant devoir se retaper encore et toujours les cinq mêmes monstres avant de ramasser ses dents sur le sol et recommencer encore et encore est terriblement ennuyeux. Ma patience m'a menée au bout, mais au prix de la fêlure de la main gauche et de multiples ecchymoses à la main droite. Oui, ma main droite est devenue beaucoup plus résistante. Ça casse moins, ça gonfle plus !