Death Stranding n'est pas sorti. Je ne l'ai pas, et je n'y ai donc pas joué. Du moins à l'heure où j'écris cette introduction. Nous sommes le Mercredi 23 Octobre 2019 et j'avais envie d'écrire mon intro alors que ni vous ni moi ne savons ce qu'est Death Stranding.
"A JOO-HWAN INTRO OF A JOO-HWAN CRITIC OF A HIDEO KOJIMA GAME"
Contextualiser ma découverte. Livrer l'état d'esprit qui est le mien alors que je suis vierge de tout à priori concernant ce jeu. Car une fois qu'il sera sorti et en ma possession, la galette insérée, l'installation terminée, rien ne sera plus pareil. Le voile de mystère entourant le titre depuis des mois / années s'en sera allé à jamais. Les premiers tests de la presse mondiale auront déjà fleuri ci et la (Il semblerait que la presse ai reçu le jeu très tôt, presqu'un mois avant la date de sortie avec un embargo au 01/11/2019). Les joueurs dans leur grande ouverture d'esprit auront déjà inondé de commentaire ces tests avec le recul et la modération qu'on leur connait. Si le jeu n'a pas une moyenne Metacritics élevée on parlera surement de pétard mouillé. Dans le cas contraire on parlera de barème généreux "juste parce que c'est Kojima". Ce genre de modération la.
Il va falloir se couper de tout pour éviter les spoilers à foison. Tout le monde va vouloir dire ce qu'il pense du dernier Hideo Kojima, que nous le voulions ou non. Il en va ainsi sur le PMU 2.0 qu'est Internet. C'est ainsi avec toutes les grosses sorties. Surtout avec celles qui ont cristallisées autant d'attentes, d'espérances et d'appréhensions.
Il faut dire que depuis l'annonce du jeu le 13 Juin 2016 lors de la conférence E3 de Sony, le jeu a été extrêmement discret. Apres deux autres bandes annonces très mystérieuses pour les éditions 2016 et 2017 des Game Awards, j'ai décidé de me couper complètement de l'actu concernant le jeu ; cela dans le but de vivre l'expérience sans savoir ce qui m'attendais. Ainsi la vidéo de gameplay de l'E3 2019 m'est inconnue. Ne vivant pas dans une grotte j'ai tout de même vu passer quelques GIF de cette histoire de pipi qui fait pousser des champignons... Mais rien de bien révélateur sur le contenu. Quoi qu'il en soit j'ai l'impression que personne ne sait vraiment ou veut en venir ce jeu.
Quel sera son contenu ? Son but ? Son gameplay ? Son message ?
Que peut bien valoir un projet d'Hideo Kojima libéré de Konami à qui l'on a donné carte blanche et de jolis moyens financiers ? Un génie enfin libéré de ses chaines ou un esprit créatif totalement parti en roue libre ?
Julien Chieze fera t-il un caméo dans le jeu ?
Autant de questions vitales aux réponses encore inconnues...
"A JOO-HWAN CRITIC OF A HIDEO KOJIMA GAME"
Mais ça c'était avant ! Car celui qui a écrit cette introduction n'est plus le même. Il a 60 Heures de Death Stranding dans les pattes et une tonne de choses à écrire.
Je rentre dans le monde de Death Stranding via un début de partie très Kojimiesque. J'entend par la que l'aspect cinématographique de cette intro rappelle bien des souvenirs quand on a connu la saga Metal Gear Solid. On nous plonge rapidement dans les bottes de Sam Porter Bridges (sous les traits de Norman Reedus aka Daryl de Walking Dead) en nous replaçant juste un peu de contexte mais pas trop. Je resterai moi même très vague sur les tenants et les aboutissants du scénario afin de conserver la surprise aux éventuels futurs acquéreurs indécis ou patientant pour la mouture PC. Sachez simplement que notre héros devra sillonner le continent afin d'aller à la rencontre des divers abris de survivants au Death Stranding, une catastrophe arrivée quelques années plus tôt. Cela dans le but de réunifier le pays en connectant ces abris entre eux via un réseau. Ce réseau a été créé par une cellule politique mise en place par la présidente des Etats Unis qui est également la mère adoptive de Sam.
Kojima a longtemps été qualifié de "réalisateur frustré" à cause de sa propension à étirer ses scènes de dialogues et de l'aspect hollywoodien de sa mise en scène. Pourtant cet aspect qui était absent dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain lui aura finalement été également reproché. Death Stranding malgré un début assez bavard se révélera plutôt avare en scène cinématique en les espaçant bien souvent de plusieurs heures de gameplay ininterrompues. Ce qui est à mon sens à la fois une bonne et une mauvaise chose.
Connaissant Kojima, il pouvait être légitime de craindre que l'action du jeu soit sans cesse interrompue par des dialogues intrusifs et coupant l'élan du joueur. Ici ce n'est pas vraiment le cas une fois passé le "tuto". Il ne sera pas rare de jouer des heures entières sans que le fil principal n'évolue d'un pouce. Ce qui est bien pour le jeu en lui même mais un peu moins pour son rythme narratif. J'ai pour ma part régulièrement été sorti des enjeux de l'histoire par ce rythme trop espacé, happé que j'étais par mes occupations annexes.
Pour épaissir son univers entre ces 2 temps fort de scénario, le jeu va surtout miser sur des documents à lire tels que des mails, archives etc... A vous de voir si la narration par des documents vous séduit. Pour ma part j'ai plutôt apprécié ces petits e-mails reçus des habitants d'abris que l'on aide au fil du jeu. Il faut dire qu'ils sont plutôt malins dans leur rédaction afin de livrer des informations de gameplay et autres astuces sous couvert de "je raconte ma vie". Cependant leur grande quantité pourra décourager les moins adepte de ce type de narration annexe, d'autant plus avec cette foutu police d'écriture minuscule...
Enfin, si la majorité du casting s'en sort franchement bien, j'ai beaucoup plus de retenue sur notre héros campé par Norman Reedus. Ce dernier était-il rémunéré au mot ? à la lettre ? Car le bougre choisit soigneusement ses interventions. Si lors des cinématiques majeures il n'est déjà pas fort loquace, pendant les scènes de "dialogues" lors d'une livraison on se retrouve dans des situations franchement en décalage. Des dialogues unilatéraux auxquels il ne répond simplement pas. Les gens le remercie, raconte un morceau de leur vie pour conclure par un "allez salut hein". Et c'est systématiquement ainsi. Il n'intervient qu'exclusivement et brièvement lors des dialogues principaux. Autant dire que l'affect que l'on aurait pu porter à ce personnage s'en trouve très largement compromis. Il n'est ni le héros mutique permettant au joueur de s'identifier sans parti-pris, ni un personnage vraiment affirmé. Constat d'échec flagrant pour l'écriture de ce nouveau protagoniste principal des plus oubliable...
"C'EST CHRONOPOST SIMULATOR EN FAIT C'EST NUL TROLOLOL" (SPOILER : NON)
- On y fait quoi dans ce jeu ?
- Des livraisons.
- Et c'est tout ?
- Oui c'est tout. Enfin...
Il semble de bon aloi de se moquer de Death Stranding ou de le qualifier de simulateur de Colissimo / Delivroo / Uber / Chronopost (J'invite les entreprises susnommées à rémunérer ce placement produit...) . Dans une époque où tout va vite et dans laquelle le temps de réflexion est aboli au profit d'un avis à chaud et précipité, il faut rapidement classer les œuvres afin de mieux passer à autre chose. La Junk Culture choppée à l'arrachée dans son sac en papier bio dégradable aussitôt avalée aussitôt balancée sur une étagère Billy poussiéreuse ou sur Leboncoin... Ou alors on peut se dire qu'une vision d'un monde soit tout noir soit tout blanc c'est fade et qu'il y a tout un spectre entre deux basé sur l'argumentation ?
MAN VS WILD
Oui le but du jeu consiste VRAIMENT à livrer des trucs. C'est dit. Mais manette en main ça se traduit d'une façon un poil plus complexe. Honnêtement j'ai moi même été pris de doutes durant mes 8-10 premières heures de jeu (le fameux "tuto"). Les premières missions consistant à faire des aller retours à pied tout en portant ses marchandises, on est obligé de se demander comment on peut faire tenir un jeu complet avec cette boucle de gameplay... D'autant que tout ça est assez laborieux, on doit apprendre à gérer l'équilibre de notre personnage et c'est assez déstabilisant au départ. On trébuche comme un nouveau né qui apprend à marcher. On réapprend à jouer dans un open world, ces mondes ouverts qui sont habituellement de grands terrains de jeux, ici il nous faut l'étudier et le dompter avec prudence. On n'arrive pas conquérant en sautant partout, mais plutot préparé. On avance, un pas après l'autre... Et ce n'est pas ces menus ultra chargés qui facilite la compréhension / digestion des quelques premières mécaniques que l'on nous inculque. Ajoutons à cela une barre d'endurance, une pluie qui abime les marchandises... Drôle de cocktail que voici : du doute, de l'appréhension, des difficultés mais quand même l'envie d'en voir et d'en savoir plus. Car il y a aussi ces quelques moments de grâce contemplative accompagné d'un des nombreux morceau de la bande originale du jeu signé Low Roar, Silent Poets ou encore CHVRCHES.
https://www.youtube.com/watch?v=R2t8pHCbVFc
Des moments qui permettent de constater que techniquement le jeu tient largement la route et que le moteur Decima (Horizon Zero Dawn) en a dans la bidoche.
Si ce qui m'avais vendu le jeu au départ était la promesse d'un univers intrigant et inquiétant, à l'arrivée, c'est bien son gameplay qui m'aura tenu en haleine, plus que la volonté d'avoir des réponses en dépit d'un scénario pourtant pas désintéressant. Mais que s'est-il donc passé pour que l'appréhension laisse place à la compréhension ?
Plus vous avancerez dans le jeu et plus ce dernier introduira de façon crescendo de nouvelles mécaniques, distillées avec un rythme qui force le respect. Car si au départ c'est la galère et la débrouille qui dominent, au fur et à mesure, vous prendrez le dessus sur cet environnement sauvage. En connectant toujours plus de personnes au réseau Chiron, vous obtiendrez de nouveaux outils afin de vous aider dans vos livraisons. Je vais citer quelques exemples survenant suffisamment tôt tel que la construction de ponts afin de franchir les courants les plus violents. Terminé les enchevêtrements d'échelles entre deux rebords pour faire des ponts de fortunes. Imaginez la joie après avoir effectué de grandes distances à pied depuis le début du jeu... et pouvoir utiliser votre premier véhicule pour repartir. Et ce n'est que deux petits exemples qui transforment petit à petit l'expérience de jeu et qui bouleverse la conception que vous aviez de lui mais aussi de son monde. Ces nouvelles possibilités offertes à chaque fois repoussent les limites que l'on croyait être des règles immuables et cloisonnées de l'univers de Death Stranding. De grands moments.
On pourrait être sceptique et se dire que finalement on nous fait trimer pour rien depuis le départ pour ne donner "le vrai jeu" que bien plus tard. Mais n'est ce pas justement ce rapport difficulté / effort /récompense que l'on loue sans cesse et à juste titre aux productions From Software ? Ces moments de grâce ou l'on vainc un ennemi redoutable ou que l'on débloque un raccourcis salvateur après une zone ardue ? Il y a ici une vraie satisfaction qui est assez similaire à cet état d'esprit. D'autant que cette évolution constante sert le propos du jeu afin d'illustrer la mutation d'une société éparpillée qui, par son unification, développe son plein potentiel...
1 LIKE = 1XP REVERSE A L ASSOCIATION LEVELLING DE MON PERSONNAGE
Le jeu repose également sur un système de "Likes" omniprésent. Oui comme un réseau social. Lorsque vous effectuez une livraison, vous êtes jugés selon plusieurs critères puis notés de E à S. Votre efficacité détermine le nombre de likes qui vous sont attribués. Mécaniquement il s'agit ni plus ni moins de points d'expériences qui viennent se mettre automatiquement dans l'arbre de compétence de Sam représenté sous la forme d'une étoile à 5 branches.
Une branche pour la vitesse de livraison
Une branche pour la quantité de livraisons
Une branche pour l'état de la livraison
Une branche "divers" associé à des livraisons spéciales (notamment celles du scénario entre autre).
Et enfin la branche du "pont de connexion" sur laquelle je reviendrai dans le prochain paragraphe.
Chaque niveau acquis dans ces différentes branches augmente votre niveau global et chaque palier de 10 niveau dans une branche précise vous confère de petits avantages.(pouvoir porter plus lourd, se fatiguer moins vite etc).
Tout ceci illustre les mécaniques essentielles qui constitue l'aventure en solitaire de Sam. Cependant une autre partie a son importance et pas des moindres : La composante multijoueurs de Death Stranding.
LA DARKSOULISATION DE LA LIVRAISON
Je vous parlais de From Software un peu plus haut et je pense qu'il n'est pas exagéré de dire que le multijoueurs de Death Stranding a été grandement influencé par la vision du multijoueurs asynchrone des Dark Souls. Pour rappel, dans ces derniers, les joueurs avaient la possibilité de s'entraider sans forcément se croiser. Pour cela la liberté était donnée de laisser divers messages préenregistrés au sol afin d'aiguiller les âmes en peine sur la présence d'éventuels dangers ou encore trésors cachés. Une façon non intrusive de marquer de sa présence l'expérience des autres. Il semblerait que cette proposition ait faite cogité notre cher Kojima qui a décidé d'en faire partie intégrante de sa nouvelle licence.
En effet l'aspect online joue un rôle central. Lorsque Sam atteindra une station, un abri ou tout autre bâtiment afin de le connecter au réseau chiral, le multi associé à la zone de cette structure se débloquera. C'est à ce moment que la participation des autres joueurs rejoindra votre propre aventure. Cette zone que vous veniez de traverser par vos propres moyens en solitaire se voit désormais transformée et aménagée par les créations que les autres joueurs ont également placés afin d'atteindre ce même objectif. Repasser par ces endroits maintenant agrémentés de nouvelles structures est une nouvelle fois une sensation grisante. Ce morceau de carte sauvage désormais reconquis par la communauté de Death Stranding est encore une fois une illustration cohérente de son propos.
C'est à ce moment que les "likes" entrent de nouveau en jeu. Libre à vous de "liker" une structure, une aide, un véhicule ou tout autre élément que vous avez jugé utile lors de vos voyages.
La fameuse 5éme branche de votre arbre de compétence appelée "pont de connexion" est la branche comprenant les likes que d'autres joueurs ont justement mis à vos propres créations.
C'est par le biais des abris connectés que vous disposerez des matériaux nécessaires à la création des divers outils / structures que propose le jeu. Plus vous effectuerez de livraisons pour un même abris, plus son niveau de connexion augmentera (de 1 à 5 étoiles maximum) ainsi que les ressources lui étant associées. Monter en niveau les abris permet également de débloquer des upgrades pour certain de vos outils ou autres bonus cosmétique.
TETE DE MULE ET TETE DE MORT
Parcequ'une aventure n'en est une que s'il y a du danger et du risque, Death Stranding comporte les siens. Si j'ai déjà évoqué la topographie de la map qui est un facteur à prendre en compte de façon constante, le jeu propose également des ennemis humains : Les Mules. Derrière cette appellation se cache des "accrocs à la livraison" qui tenteront de vous subtiliser votre marchandise à certains points définis de la map.
Contrairement à Snake, Sam n'est pas un soldat rodé aux techniques militaires. Il ne dispose donc que de peu de moyens de pallier à ces menaces et c'est la que le jeu se vautre incontestablement. Les rencontres avec ces Mules sont extrêmement laborieuse et les joutes qui en découlent sont d'une pénibilité flagrante. Un simple enchaînement de 3 coups à marteler afin de se défaire des assaillants et c'est tout (bon il y aura plus tard d'autres choses mais ça ne rendra pas la chose beaucoup plus fun). Entre mollesse et manque cruel d'impacts ces affrontements ne convainquent pas du tout. Et surtout ils font pale figure à coté des autres ennemis du jeu.
Les échoués, ces présences spectrales sous forme d'ombre planante reliées à un cordon ombilical venant du ciel sont une autre menace avec laquelle il faudra lutter. En réalité lutter est un grand mot, il va surtout falloir se faufiler sans se faire remarquer. Lorsque ces spectres sont dans les parages, votre "Odradek" se met en marche. Cet outil est une sorte de bras articulé fixé à l'épaule et qui pointe en direction de l'échoué le plus proche tout en "battant" (comme une main qui s'ouvre et se ferme sans cesse). Plus le mouvement est rapide, plus l'échoué est proche. De plus la couleur varie également selon la proximité passant du bleu au rouge. Ce gadget est alimenté par le fameux BB, ce bébé étrange barbotant dans son bocal. Ces rencontres sont quant à elles beaucoup plus stressantes car un danger invisible est une peur viscérale et naturelle. Un aspect beaucoup plus réussis donc. Cependant après plusieurs dizaines d'heures et autant de rencontres avec les échoués, la peur laisse place à un aspect plus routinier de la chose. Je ne formulerai pas de critiques sur cet aspect car maintenir la peur sur le long terme dans un jeu est chose complexe, c'est ce qui explique que les jeux d'horreurs sont majoritairement des expériences courtes. A moyen/long terme, le joueur fini toujours par maitriser les mécaniques qui régissent un jeu et cette assurance gomme l'incertitude qui désamorce elle même par extension le ressort de la peur.
Enfin, le jeu comporte quelques boss dont la mise en scène ultra classieuse dénote avec des séquence de gameplay assez pauvre et pas vraiment palpitante.
Vous l'aurez compris c'est lorsqu'il sort de sa proposition d'exploration que Death Stranding se prend les pieds dans le tapis. Les scènes "d'actions" sont en dessous du reste, alors que les scènes de tensions (les échoués) sont réussies et les combats de boss sauvés par leurs mise en scène. Constat assez ironique tout de même pour le papa de Metal Gear Solid. Je conçois que Sam ne soit pas un guerrier mais tout de même... Les combats avec les mules peuvent rendre chèvre. (poum poum pich...)
Je pense avoir répondu à la quasi totalité des questions lancées dans l'intro de ma critique sauf une :
Non, "il" n'est pas dans Death Stranding.
TOMORROW IS IN YOUR HANDS
"Alors bien ou nul ? J'achète ou j'achète pas ? Parce que ton avis Senscritique de 10 pages je ne me le suis pas farci pour finir sans réponse".
Il semble bien difficile dans ce cas précis de répondre pour quelqu'un d'autre. S'il est complexe de dire ce qu'il est, il est plus simple de dire ce qu'il n'est pas.
Death Stranding n'est donc pas "ce qu'est censé incarner une exclue Sony" aux yeux du grand public. Il n'est pas la nouvel itération du gros AAA(A) qui plait à tous. L'action n'y est pas majeure. Le rythme n'y est pas soutenu. Tout n'y est pas parfait et vous n'avez jamais joué à un jeu comme lui.
C'est un projet qui a un parti pris et une vision si singulière et tellement assumée, qu'elle ne pouvait absolument pas être aimée de tous.
Hideo Kojima a pris un des plus gros cliché du jeu vidéo à savoir la quête fedex, il l'a essoré, en a récolté l'essence, et l'a remodelé dans un bouillon de culture de pure créativité un peu folle et parfois un peu maladroite.
"La quête Fedex transcendée." Qu'un concept tel que celui-ci ai pu avoir de tels moyens financiers est une exception assez incroyable. Je pense qu'on est face à une œuvre qui marche au coup de cœur ou au rejet total sans entre deux.
Ce qui est sur c'est que sur moi, le charme a opéré. Parce que j'attend du jeu vidéo qu'il me surprenne et qu'il tente des choses (et dans le cas présent qu'il les réussissent majoritairement). Que les rythmes plus lent ne me dérangent pas. Que je n'aime le multi joueur que lorsqu'il est coopératif et pas compétitif. Que les jeux avec une part contemplative me touchent quand ils le font bien. Que j'aime les jeux avec une grosse identité artistique. Si ce genre d'arguments vous parle également ça pourrait vous plaire. Si le mot chiant vous a traversé l'esprit c'est moins sur. Est ce que le jeu a des défauts ? Indubitablement oui. Mais plutôt que de segmenter chaque aspect du jeu et les juger individuellement, j'essaie de voir le tout. Et le bon supplante aisément les écueils qui écornent ce concept innovant et couillu. Cette réécriture 2.0 du mythe de la conquête de l'Ouest et de l'oncle Sam (Porter) ne finiront pas dans l'oubli. C'est le plus important.
Dans une époque ou les enjeux économiques imposent un cahier des charges dont aucun acteur majeur ne semble vouloir s'extraire, Death Stranding est un miracle...