Qu'est-ce que c'est que ce titre à la graisse de hérisson ? Le mec prétend quand même pas que ce sont les mêmes jeux ? Rassurez-vous, ce n'est pas mon propos. Mais les critiques positives et négatives que j'ai à faire aux deux jeux sont tellement similaires que je peux faire une critique résumée interchangeable :
Le jeu est magnifique, le gameplay de combat est franchement chouette, le contenu est généreux avec plein de bonnes idées, super musique et ambiance sonore d'ailleurs, super atmosphère. Copie très propre donc mais quelques points noirs viennent entacher le tableau : Le rythme du jeu est inégal, dans son gameplay comme dans sa dramaturgie, sa conclusion scénaristique décevante, bien que le choix de s'éloigner un peu de ce qui précède semblait prometteur. Et puis un choix concernant le levelling, bien qu'ayant les qualités de ses défauts, risque de décevoir certains joueurs, à commencer par moi.
Etonnant non ?
Alors entrons dans le détail et voyons comment cette description convient aux deux jeux, et éventuellement les raisons pour lesquels ils la partagent. Si vous êtes curieux de la comparaison que j'en fait avec FF7 Remake, vous y trouverez une critique à la structure similaire de ma part.
Je ne reviens pas sur les qualités plastiques du titre, même si à titre personnel, la tendance à tout assombrir, pour ne surtout pas ressembler à diablo 3, rend le tout peu lisible et assez dépressif. Enfin, il faut admettre que les environnements sont superbes et l'ambiance sonore au rendez-vous. Après avoir joué quelques dizaines d'heures, pas mal de musiques me trottaient dans la tête, notamment ces thèmes très larmoyant au violon, tout ça avait quelque chose de lancinant qui collait bien à l'ambiance "fin de cycle" du titre. Concernant les environnements eux mêmes, je suis partagé : d'abord une sensation un peu fade de toujours pareil (d'un diablo à l'autre et de manière interne au titre), savoir : des landes boueuses, un désert, de la montagne enneigée, une mangrove, l'enfer, c'est à dire uniquement des paysages assez dépressifs qu'on connait par coeur dans diablo et évidement pas de petit pas de côté vers des oasis luxuriants ou vers le paradis comme dans le parfois chatoyant diablo 3. Ensuite, en y regardant de plus près, je me suis surpris à apprécier pas mal de variations de ces environnements, et quelques nouveautées bienvenues, notamment ces côtes magnifiques et pleines d'épaves échouées, le véritable nouvel environnement du titre.
Au final, j'ai le sentiment que le fait que le monde soit ouvert, rend ses environnements plus répétitifs. Là où quand on faisait une run de diablo 3, le rythme des lieux visités était mieux agencés, de part sa structure linéaire, je concède cependant que c'est certainement une question de goût.
La question des environnements m'amène à parler tout naturellement du monde ouvert. Pour moi, la promesse n'est pas tenue et ce pour deux raisons : La première, inhérente à la nature du jeu, est qu'il est impossible de voir à l'horizon. Habituellement, dans un monde ouvert, la présence d'une ville ou d'une montagne attire le regard de très loin et on est tenté d'y aller. Au passage, contempler un monde ouvert depuis l'épaule d'un avatar est grandiose. Dans diablo, rien de tout ça. On a exactement les mêmes sensations en parcourant Sanctuaire dans le 4 que dans le 3, la seule différence étant que la connexion des zones rend le tout un poil plus immersif. Deuxième problème de cet open world : Nous n'y somme pas vraiment libres. Bien sur, il y a des zones à explorer mais le jeu, via sa campagne, nous impose de les faire dans un certain ordre. Quitte à avoir un monde ouvert, il aurait peut-être été judicieux de faire exploser le schéma narratif classique, au lieu de ça, on suit le chemin désigné et on sort de la route de temps en temps, non pas parce qu'on a été attiré par un élément du décor mais parce qu'on nous a donné une quête à faire dans le coin.
Parlons un peu du gameplay. Pour moi, diablo est un équilibre entre des moments de pure jouissance de roulage sur monstres et des moments de défis techniques intenses et difficiles. C'est très difficile d'obtenir le bon dosage et ce pour plusieurs raisons : d'une part, il se peut que votre dosage ne soit pas celui de tel autre joueur, d'autre part, il se peut qu'un moment qui se veut difficile ne le soit pas pour vous en raison de votre avance (skill, level, équipement) ou a contrario qu'une séquence réputée facile vous en fasse un peu trop baver à cause de votre retard. A titre personnel, J'attends surtout de la difficulté de la part boss et de quelques packs élite assez rare. Selon moi, le dosage est un peu trop réglé sur la difficulté dans le sens où on est souvent interrompu par des packs d'ennemis puissants, quasiment tous en fait. Le principal problème est qu'on a à faire à de bon gros sacs à PV, alors ca va dépendre du build, des différents patch, des zones, mais l'impression est la lourdeur, bien que le gameplay soit par ailleurs plaisant. Quant aux boss, si certains offrent un vrai challenge technique, d'autres se contentent de spamer des attaques peu évitables mais faibles, autrement dit on est dans le même état d'esprit que pour les packs d'élites. Attendre ses couldowns à distance en gérant sa vie puis rentrer dans la mélée dans les temps forts. Le plus surprenant avec les boss c'est qu'il arrive qu'ils semblent facile (si on a le bon stuff/build), alors même que des packs d'ennemis sont plus difficile. je conclurais simplement en disant qu'il y a trop de packs durs à tuer et que les boss manquent de difficulté, notamment technique.
Honnètement, je ne crois pas qu'il soit facile d'être objectif sur la question de la difficulté et de la technicité à Diablo 4, on se farcit tellement de monstres avec tellement de build différents, et il y a tellement de joueurs différents avec leur propres capacités et attentes que l'expérience est souvent très personnelle. Je vais néanmoins évoquer une question qui me semble bien plus intéressante et spécifique que la question de l'équilibrage des monstres et des boss, j'en viens donc au fameux choix de levelling que j'évoquais en introduction. Le choix de calquer le niveau des monstres sur celui du personnage et son corollaire, le choix de masquer les différences de niveau dans les groupes de joueurs, déjà pour l'immersivité, quel échec, nous sommes dans un MMO où on a déjà du mal à ressentir la présence réelle des autres joueurs qui apparaissent et disparaissent à loisir à droite à gauche, on est loin de la sensation de cohabiter dans un vrai monde comme dans WOW, c'est le massivement multijoueur de Schrödinger... mais en plus, aucune échelle de puissance. Un personnage niveau 30 rejoint un personnage niveau 50, aucun souci, le même monstre est descendu à la même vitesse par les deux joueurs. Passons sur cette étrangeté propre au multi pour s'attaquer au sujet qui fâche : le scaling des monstres. Personnellement, je comprend les avantages de cette solution, je me contenterai de dire qu'elle pose selon moi plus de problèmes qu'elle n'en résout. Déjà, ca pose un problème de rythme. A tout moment les monstres nous font ressentir la même difficulté toute chose égale par ailleurs. Et je n'entend absolument pas les arguments qui disent que dépasser les monstres se fait au build ou à l'équipement parce que l'équipement suit lui aussi le level, certes moins linéairement, mais si on s'intéresse à l'écart entre notre qualité d'équipement et notre level, ca doit ressembler à une courbe de bruit oscillant autour de zero (ou d'une fonction en dent de scie de faible amplitude avec la périodicité d'un niveau) parcequ'il est impossible de farmer du stuff sans level up, et donc sans rendre en parallèle son build obsolète. c'est mathématique. Et c'est pareil pour le build. A tout moment, on peut estimer qu'un joueur garde à peu près la même compréhension de ce qu'est un bon build. Les bons joueurs seront toujours un peu ou beaucoup optimaux par rapport à leur niveau et rouleront donc toujours sur les monstres assez vite tandis que les joueurs moins bons auront toujours un build sous optimal et mettront eu aussi toujours le même temps à tuer les monstres, quoi que plus lentement que les premiers.
Il me semble que Diablo 3 et Immortal fonctionnent aussi avec ce genre de scaling automatique mais je ne saurais dire pourquoi, j'avais l'impression qu'il y avait tout de même des exceptions (peut-être des monstres à palier). Diablo 4 à ma connaissance n'offre pas d'exception. Et pour conclure, ce choix empêche deux choses :
1) Le plaisir d'aller rouler sur des monstres de niveau plus faible, quitte à ne pas level up.
2) le plaisir de se faire ruiner par un monstre avant d'enfin pouvoir le battre.
Deux éléments pour moi constitutifs du fun d'un jeu de ce genre.
La seule mécanique qui permet de se rapprocher de ce genre de sensation ce sont les niveaux de difficulté variables (et les zones où les ennemis ont 2 niveau d'avance). Mais la seule solution pour en venir à bout sera d'optimiser son équipement et build par rapport à son niveau. Ce qui implique soit d'être niveau max. Soit de crafter les bons affixes niveau après niveau pour optimiser un changement de build. Deux mécaniques qui ne sont pas inintéressantes mais qui ne suffisent à mon sens pas à combler les frustrations que causent le scaling automatique. Quitte à garder ce système, un pis allé pourrait consister à l'installation de zones où les monstres sont 1 ou 2 niveaux en retard, la map serait ainsi un peu mieux divisée tout en gardant le concept de scaling auto, quelques zones à paliers bas pourraient également faire office de marqueurs d'évolution, comme toujours, ce n'est pas le système le problème, c'est son manque de souplesse.
On vient de parler des problèmes de rythme dans le gameplay, je vais maintenant évoquer les problèmes de rythme dans la narration, j'ai un vrai problème avec la narration de cet opus, alors que j'étais absolument séduit par celle du 3 et de son extension. pour faire simple, je trouve qu'elle manque de climax et qu'elle est brouillon : Tout d'abord, je trouve extrèmement décevant le fait de n'avoir que deux véritable cinématiques, une pour l'intro et une en prologue de la fin, et même si on nous sert de nombreuses cutscene avec le moteur du jeu, ce qui est bienvenue, cela ne remplace selon moi pas le plaisir d'une vrai cinématique à intervalle régulier. Diablo 3 + extension c'est tout de même 7 cinématiques. Les deux cinématiques du 4 ne permettent pas de rythmer correctement l'expérience, et je ne parle même pas de l'absence d'une cinématique de fin. A mon sens c'est un vraie trahison de l'identité Blizzard. Il me semble qu'ils produisent désormais des cinématiques uniquement comme un outil de com. Ce n'est pas pour rien qu'on a une cinématique avant l'acte final et pas une fois le boss vaincu (comme ca on peut la montrer sans spoiler en trailer). Ensuite, je trouve que la manière dont les boss sont teasés et positionnés dans le jeu pose problème. Il y a de véritables moment où la dramaturgie retombe comme un soufflet (alors qu'on termine un acte et qu'on s'attend à tuer Andarielle, on nous sert un chef mongol à la place, pitié).
Et même si la surprise du combat d'Andariel juste après, ainsi que la qualité des pattern du boss rattrape le coup, ca n'annule pas la frustration ressentie plus tôt.
De la même manière Duriel tombe comme un cheveux sur la soupe. Il y a des boss de fin d'actes dont je ne me souviens même pas. Quand aux boss de mi-acte, je n'en parle même pas. En fait, en jouant à Diablo 4, j'avais l'impression d'enchainer des zones, au bout desquels il y aurait un boss, souvent oubliable, parfois excellent, sans trop savoir pourquoi maintenant et pas plus tard. Alors que dans diablo 3, je me souviens parfaitement du Boss de fin de chaque acte et au moins un boss secondaire m'a marqué quasiment à chaque acte : Roi squelette, boucher, Zoltun Kun, Bélial, Cyadea, Asmodan, Diablo, Urzael, Malthael. Dans ce diablo 4, j'ai l'impression d'avoir affronté 3 boss emblématiques : Andarielle, Lilith, Astaroth. Je sais qu'il y a d'autres boss dont j'ai aimé le combat mais je ne me souvient pas de leur design, vaguement des environnement ou d'autres détails
(le chevalier lâche repenti qui nous aide contre une abomination quelconque).
Pour moi c'est un problème de teasing du danger puis de résolution et dans diablo 4, ca ne marche pas du tout.
Enfin, au sein même de l'histoire on a vraiment la sensation de tourner en rond : tuer Elias 50 fois, Le personnage et si charismatique et sa version boss si passable, c'est dommage. Ou encore courir comme des poulets sans tête à la recherche d'un fragment de pierre, qu'on finit par perdre, puis retrouver... Le scénario de diablo 3 était ma fois bien plus limpide :
1) récupérer tyrael, 2) tuer les derniers démons primordiaux, 3) tuer diablo qui avait tout prévu. Tout ça donne l'impression d'une histoire pleine de remplissage, sans direction et avec une courbe de tension très mal gérée. Il y a pourtant des moments forts dramatiques comme Donan qui s'occupe des cadavres de ses soldats ou qui pleure son fils, mais ils sont noyés dans le manque de clarté, de direction et le trop plein de l'intrigue.
Histoire gonflée artificiellement, nombreux boss oubliables, climax dramatiques foirés, voilà des reproches que je fais également dans ma critique de FF7 remake comme évoqué en intro. Mais sur la narration, les deux jeux partagent aussi ce que je considère comme une erreur majeure concernant leur conclusion ; dans le cas de Diablo :
c'est le fait de faire retomber Lilith au rang de méchante générique, dont le plan consistait à dévaster sanctuaire, avant de se faire tuer par notre personnage, allié pour la circonstance à mephisto. C'est un vrai gachi. Déjà je n'avais aucune envie de faire le choix de contrer Lilith, son plan consistait plus ou moins à déclarer l'indépendance de notre monde vis à vis des démons et des anges qui se livrent la guerre éternelle. Par ailleurs, même si ses méthodes sont sanglantes, le fait de laisser sanctuaire à la merci des démons classique me semble être pire comme conséquence. Si vraiment Lilith devait être le Boss final, Il aurait été bon que son plan réussisse malgré tout, ne serais-ce que pour créer un peu de changement. ici Blizzard nous offre un statu quo : libération des démons, enfermement dans pierres d'âme, libération, enfermement, etc. Pour moi c'est un gachi, un personnage aussi charismatique que Lilith se devait d'atteindre une apogée et de voir ses actions réussir ou avoir des conséquences irréversible de manière claire. Le message la fin de ce jeu est le suivant : Lilith ne valait finalement pas grand chose par rapport aux démons primordiaux puisqu'elle n'a pas achevé son plan et qu'un démon primordial nous a poussé à la vaincre.
En conséquence, je n'aurais aucun plaisir à raconter l'histoire de ce diablo 4 comme je racontait celle de diablo 1, 2 ou 3.
Vous remarquerez que je ne parle pas du late game. C'est simplement que je ne suis pas client. Je laisse donc à d'autres le soin de juger de la qualité de ce pan (peut-être le plus important) du jeu. Je conteste néanmoins l'idée que seule ce dernier compte et qu'on ne peut pas juger un diablo sur la campagne et les 30 premières heures d'un personnage. C'est très important et pour moi, les qualités indéniables du jeu ne suffisent pas à pardonner les problèmes de rythme et la faiblesse de la narration.
De là à dire que Blizzard a perdu sa pierre d'âme, même quand ils proposent un jeu fort bien torché, il n'y a qu'un pas que je m'empresse de franchir.