À sa sortie en 94, Donkey Kong proposait au joueur de refermer une boucle chez Nintendo et ce pour deux raisons. D'abord le jeu est la suite directe du premier grand succès la société (en arcade, puis sur toutes les consoles de l'époque) bien avant la sortie de la NES. Ensuite parce qu'il s'intègre parfaitement dans son époque:
- Le petit Jumpman est devenu l'iconique Mario.
- Donkey Kong (ou plutôt son petit fils) redevient une star grâce à la nouvelle série 16-bit, Donkey Kong Country.
- La Game Boy est au (premier) sommet de sa gloire et Nintendo va faire le nécessaire pour que la Super NES en tire également profit.
C'est dans ce contexte que Nintendo va proposer son premier adaptateur console portable/console de salon : la "Super Game Boy", et Donkey Kong va devenir (avec Warioland) l'ambassadeur du nouveau support.
Au premier contact, on sent que le jeu est extrêmement bien réalisé. Les premiers niveaux sont exactement les mêmes que ceux proposés en salle d'arcade (dans un autre ordre), à une petite différence près, le jeu parait étonnamment plus facile à prendre en main. Cela est dû à une maniabilité moins rigide (ce n'est pas non plus du Megaman) et surtout à une nouvelle panoplie de mouvements qui transforme le petit plombier en parfait acrobate. Rien n'est réellement frustrant, les vies supplémentaires pleuvent (il est facile d'avoir encore plus de 70 vies pour le boss final) et le jeu demande un minimum de réflexion. Le plaisir ludique est alors procuré d'avantage par la fluidité de l'exécution que par son aspect retors.
On traverse ainsi 8 environnements, reposant chacun sur 8 à 16 niveaux. Tous les 4 niveaux, On affronte Donkey Kong dans des combats rarement épiques, mais souvent amusants qui se concluront par une petite animation présentant l'un ou l'autre mouvement exécutable par le petit Mario. Les environnements sont ultra-classiques pour l'époque :
- la grande ville (les niveaux rétro)
- la forêt (et un niveau qui évoquera Donkey Kong 2 en arcade et sur NES)
- le bateau de pirate
- la jungle
- l'Egypte (et ses pyramide, avec un peu plus de réflexion)
- La forteresse volante (et le vent qui aura une influence sur la vitesse de mario selon s'il l'a de face ou s'il lui tourne le dos)
- Le monde enneigé (qui glisse de partout)
- La vallée (et ses rivières)
- La grande tour finale (C'est ici qu'on perd quelques vies).
Le point le plus intéressant pour ce titre, et ce qui le rend incontournable pour tout possesseur de SNES et de sa Super Game Boy, c'est sa présentation sur l'écran de télévision. La première chose que l'on découvre, c'est le cadre autour de l'image évoquant la borne d'arcade sur laquelle la série a vu le jour. Viennent ensuite les couleurs qui ne se limitent pas qu'à un simple filtre remplaçant le dégradé d'origine. Tout cela permettait de se rendre compte qu'une simple cartouche Game Boy était encore loin d'avoir craché ses tripes même après un Super Mario Land 2 digne du meilleur épisode 8-bit de salon (le 3 bien sur).
Mais pourquoi pas une note maximale? Simplement parce que, malgré toutes ces qualités, le jeu n'a pas tout fait l'aura d'un jeu mythique. Il est d'excellente facture, quasiment irréprochable mais on reste malgré tout un peu sur sa faim. Il aurait peut être nécessité une difficulté revue à la hausse pour justifier toutes ces vies que l'on collectionne à ne plus savoir qu'en faire ne serait-ce que via un réglage en option, ou alors en proposant quelques niveaux bonus spécial "challenge".
Conclusion : C'est un must have et ne pas la posséder dans une collection de jeux Game Boy ou Super NES est une infamie.